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游戏设计的艺术.docx

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第一章 在最开始的时候,只有设计师
魔法咒语
一个游戏设计师需要哪些技能?
最重要的技能
五类倾听
这种天赋的秘密
第二章 设计师创造出一种体验
游戏并不等同于体验
这是游戏中独一无二的吗?
追逐梦想的三个实际的方法
心理学
人类学
设计学
自省:能力、困境和实践
危险1:自省会引出对现实的错误结论
危险2:我的体验不等同于其他人的体验
仔细分析你的各种感受
战胜海森堡原理
分析记忆
两轮体验
扫视几眼
静静地观察
本质体验
你所感觉的才是真实的
第三章 体验从一个游戏中诞生
漫谈定义
那到底什幺是游戏呢?
好了,认真一点,到底什么是游戏呢?
问题解决入门
我们的劳动成果
第四章 游戏由各种元素组成
小小的游戏是由什幺组成呢?
四种基本元素
皮肤和骨骼
第五章 元素共同支撑一个主题
只不过一个游戏
统一的主题
共鸣
回到现实
第六章 游戏以一个创意开始
灵感
陈述问题
如何睡眠
你那安静的伙伴
潜意识的技巧#1:投入关注
潜意识的技巧#2:记录你的各种想法
潜意识的技巧#3:设法(明智地)满足它的欲望
潜意识的技巧#4:睡眠
潜意识的技巧#5:别把他逼得太紧
一种个人关系
15个基本的头脑风暴技巧
头脑风暴的技巧#1:写下答案
头脑风暴的技巧#2:写字还是打字
头脑风暴的技巧#3:草图
头脑风暴的技巧#4:玩具
头脑风暴的技巧#5:改变你的视角
头脑风暴的技巧#6:让自己沉浸
头脑风暴的技巧#7:来几个俏皮的笑话
头脑风暴的技巧#8:不惜费用
头脑风暴的技巧#9:把东西写在墙上
头脑风暴的技巧#10:空间记忆
头脑风暴的技巧#11:把所有东西都写下来
头脑风暴的技巧#12:把你的清单标上数字
头脑风暴的技巧#13:混搭类型
头脑风暴的技巧#14:自言自语
头脑风暴的技巧#15:找一个搭档
看看这堆创意!接下来该做什幺呢?
第七章 游戏通过迭代改良
选择一个创意
八个滤镜
循环的规则
软件工程的简短历史
发现危险-瀑布模型-停止使用
Barry Boehm的福音
风险评估和原型制作
案例:Prisoners of Bubbleville
高效能原型制作的8个技巧
原型制作技巧#1:回答一个问题
原型制作技巧#2:忘掉质量
原型制作技巧#3:别对它太依恋
原型制作技巧#4:对你的原型区分优先级
原型制作技巧#5:高效地并行开发原型
原型制作技巧#6:原型不是非得电子版的
原型制作技巧#7:挑选一个“快速循环”的游戏引擎
原型制作技巧#8:先创造玩具
让循环变成回路
循环1:“新型竞速游戏”
循环2:“潜水艇竞速”游戏
循环3:“飞速恐龙”游戏
多少才是足够呢?
第八章 游戏是为玩家做的
爱因斯坦的小提琴
设身处地
特征人群(Demographics)
这种媒体是排斥女性的?
男性喜欢在游戏里看到的5样东西
女性喜欢在游戏里看到的5样东西
心理特征图(Psychographics)
LeBlanc的游戏愉悦分类法
巴图的玩家类型分类法
第九章 体验存在于玩家头脑里
建模
聚焦
移情
想象
动机
评判
第十章 某些元素是游戏机制
机制1:空间
嵌套空间
零维
机制2:对象、属性和状态
隐藏的秘密
机制3:行为
机制4:规则
Parlett的规则分析
模式
实施者
最重要的规则
对规则进行包装
机制5:技能
现实技能 vs. 虚拟技能
枚举所有技能
机制6:几率
概率的产生
每个游戏设计师都应该了解的10个概率法则
期望价值
谨慎地考虑价值
人的因素
技能和几率间的纠缠
第十一章 游戏机制必须平衡
游戏平衡中最常见的12种类型
平衡类型#1:公平性
对称性游戏
非对称性游戏
剪刀、石头、布
平衡类型#2:挑战 vs. 成功
平衡类型#3:有意义的选择
三角平衡
平衡类型:#4技能 vs. 几率
平衡类型#5:动脑 vs. 动手
平衡类型#6:竞争 vs. 协作
平衡类型#7:短期 vs. 长期
平衡类型#8:奖励
平衡类型#9:惩罚
平衡类型#10:自由体验 vs. 受控体验
平衡类型#11:简单 vs. 复杂
自然平衡 vs. 人为平衡
简练(Elegance)
特色(Character)
平衡类型#12:具象 vs. 想象
游戏平衡方法
平衡游戏经济
动态游戏平衡
大局感
第十二章 游戏机制支撑谜题
谜题之谜
谜题已经是穷途末路了?
出色的谜题
原理#1:让目标很容易理解
原理#2:让它很容易开始着手
原理#3:给人一种进展感
原理#4:给人一种可以解决的感觉
原理#5:逐渐提升难度
原理#6:并行能让玩家休息
原理#7:利用金字塔结构来延展玩家兴趣
原理#8:利用提示来延展玩家兴趣
原理#9:直接给答案!
原理#10:感知转移心是一种双面刃
最后一点
第十三章 玩家通过界面玩游戏
阴阳之间
进一步分解
交互的循环
信息的传达渠道
步骤1:列出所有信息并划分优先级
步骤2:列出各种传达渠道
步骤3:把信息映射到渠道上
步骤4:回顾维度的使用
界面模式
界面模式技巧#1:使用尽可能少的界面模式
界面模式技巧#2:避免互相交叠的界面模式
界面模式技巧#3:尽可能让不同的模式看起来不同
其他的界面技巧
界面技巧#1:信手拈来
界面技巧#2:量身定制
界面技巧#3:为你的界面定制主题
界面技巧#4:音效配合触感
界面技巧#5:通过层来平衡选项和简单之间的关系
界面技巧#6:利用象征物
界面技巧#7:测试,测试,再测试!
界面技巧#8:打破规则以帮助你的玩家
第十四章 体验能通过兴趣曲线判别
我的第一个透镜
兴趣曲线
案中的图案
是什么构成了兴趣?
因素1:固有趣味(Inherent Interest)
因素2:诗般的表现(Poetry of Presentation)
因素3:情感投射(Projection)
兴趣因素的例子
把以上所有放到一起来看
第十五章 其中一种体验是故事
故事/游戏二象性
被动娱乐(Passive Entertainment)的错误见解
梦想
现实
现实世界法则1:珍珠串
现实世界法则2:故事机器
问题
问题#1:好的故事都有着统一性
问题#2:组合爆炸
问题#3:多结局的失望
问题#4:没有足够多的动词
问题#5:时间穿梭让悲剧变得无效
梦想的重生
游戏设计师的故事技巧
故事技巧#1:目标、障碍和冲突
故事技巧#2:简单和出类拔萃
故事技巧#3:想想英雄的旅程
Vogler的英雄旅程的摘要
故事技巧#4:让你的故事产生效果!
故事技巧#5:让你的故事世界保持一致
故事技巧#6:让你的故事世界容易理解
故事技巧#7:明智地利用老一套做法
故事技巧#8:有时一张地图能让一个故事活起来
第十六章 故事和游戏结构能用间接控制巧妙地联合起来
自由的感觉
间接控制方法#1:限制(Constraints)
间接控制方法#2:目标(Goals)
间接控制方法#3:界面(Interface)
间接控制方法#4:视觉设计(Visual Design)
间接控制方法#5:角色(Characters)
间接控制方法#6:音乐(Music)
合谋(Collusion)
第十七章 故事和游戏在世界里发生
跨媒体世界(TransMedia World)
口袋怪物(Pokemon)的力量
跨媒体世界的特性
跨媒体世界是强大的
跨媒体世界是长驻的
跨媒体世界是随时间演变的
成功的跨媒体世界的共同点
第十八章 世界包含着各种角色
游戏角色的本质
小说角色
电影角色
游戏角色
玩家化身(Avatar)
理想的人型
白纸
打造吸引人的游戏角色
角色技巧#1:列出角色的功能
角色技巧#2:界定和利用性格特征
角色技巧#3:利用人际特征环模型(Interpersonal Circumplex)
角色技巧#4:建立一个角色关系网(Character Web)
Archie
Veronica
Betty
Reggie
Jughead
角色技巧#5:利用身份地位
角色技巧#6:利用声音的力量
角色技巧#7:利用面部表情的力量
角色技巧#8:强力的故事能让角色转变
角色技巧#9:避免不正常的谷线
第十九章 世界包含着各种空间
建筑学的目的
组织你的游戏空间
关于地域标志
克里斯托弗•亚历山大是一名天才
亚历山大列出的生物结构的15个特征
现实建筑学 vs. 虚拟建筑学
你要知道它有多大
第三人称视觉造成的扭曲
关卡设计
第二十章 世界的外观和感觉是由其美感界定的
莫奈拒绝手术
美感的价值
学习去观察
如何让美感指引你的设计
多少是足够了?
利用声音
平衡艺术和技术
第二十一章 有些游戏是和其他玩家一起玩的
我们不是孤独的
为什么我们要和其他人一起玩
第二十二章 其他玩家往往会形成社区
并非只是“其他玩家”
强健社区的10个技巧
社区技巧#1:培养友情关系
社区技巧#2:把冲突放在核心
社区技巧#3:利用建筑学来塑造你的社区
社区技巧#4:建立社区公有财产
社区技巧#5:让玩家表达自己
社区技巧#6:支持三种层级
社区技巧#7:迫使玩家互相依赖
社区技巧#8:管理你的社区
社区技巧#9:对别人的义务和人情是很强大的
社区技巧#10:创造出各种社区事件
骚扰所带来的挑战
游戏社区的未来
第二十三章 设计师通常和一个团队一起工作
成功的团队合作的秘密
假如你不喜爱游戏,那至少喜爱你的受众
一起设计
团队交流
第二十四章 团队往往通过文档交流
游戏设计文档的神话
文档的目的
记忆
交流
游戏文档的类型
设计
程序
美术
管理
写作
玩家
那我该从哪里开始呢?
第二十五章 好的游戏是通过游戏测试做出来的
游戏测试
我最让人震惊的秘密
游戏测试第一个问题:为什么?
游戏测试第二个问题:谁?
游戏测试第三个问题:那里?
游戏测试第四个问题:什么?
第一种“什么”:你清楚你正在寻求的东西
第二种“什么”:你不清楚你正在寻求的东西
游戏测试第五个问题:怎样?
你应该出现在那里吗?
你该预先告诉他们什么?
你该看哪里?
在游戏过程中你还应该收集什么其他的数据?
我能在中途打断玩家吗?
在游戏测试过程结束后我该收集哪些数据?
调查问卷
面对面采访
第二十六章 团队以技术制作出游戏
技术放在最后
基础性 vs. 装饰性
米奇老鼠的第一部卡通
Abalone(大力士棋)
刺猬索尼克
神秘岛
Journey
布娃娃物理系统(Ragdoll Physics)
技术成熟度模型(The Hype Cycle)
革新者的困境
技术奇点(The Singularity)
察看你的水晶球
第二十七章 你的游戏可能会有一位客户
谁在意客户想什么呢?
应付客户糟糕的建议
不是这块石头
愿望的三个层次
佛罗伦萨,1498年
第二十八章 为什么是我呢?
一场权力的谈判
创意的层级体系
成功推销的12个技巧
推销技巧#1:走到门前
推销技巧#2:表现出你的认真
推销技巧#3:要有条理有组织
推销技巧#4:要有热情!!!
推销技巧#5:以他们的角度来呈现
推销技巧#6:设计好这次推销
推销技巧#7:清楚所有的细节
推销技巧#8:流露出自信心
推销技巧#9:要灵活变通
推销技巧#10:排练
推销技巧#11:让他们能拥有它
推销技巧#12:事后跟踪
第二十九章 设计师和客户希望游戏能获得利润
爱和金钱
了解你的商业模型
销售份额
收支平衡点
熟悉最佳销售的游戏
掌握商业语言
第三十章 游戏能改变玩家
游戏如何改变我们呢?
游戏对你有好处吗?
情感维系(Emotional Maintenance)
沟通联系
锻炼
教育
公认事实
问题解决
关联体系
新的领悟
好奇心
游戏对你有坏处吗?
暴力
成瘾
体验
第三十一章 设计师有着某些责任
默默无闻的危害
负起责任
你的幕后动机
秘密其实一目了然
戒指
第三十二章 每个设计师都有着某种动机
最深层的主题
第一章 在最开始的时候,只有设计师 魔法咒语 很多想成为设计师的人都会问我:“你是怎么成为一名游戏设计师的?”而我给的答案 通常都很简单:“从现在开始设计游戏!别光等!别等到聊完才开始!现在就马上开始!”。 在这些人里面有一些已经做到了,但还有很多人自信不足,自己陷入了左右为难的矛盾 里:假如只有游戏设计师能设计游戏,而当一名游戏设计师又需要不断设计游戏,那我们该 从何开始呢?如果这正是你感受到的,那答案很简单,只悪念以下的魔法咒语就好了: 我就是一个游戏设计师 我很认頁的。现在就大声喊出来。别感到害羞——这里没有任何人,就只有我和你在。 你做到了吗?假如真做到的话,那就恭喜你了。如今你已经是一名游戏设计师了。可能 在这一刻你觉得自己还不是一名真正的游戏设计师,你只是假装成设计师而已。这没问题, 因为接下来我们会慢慢扩展开来,人们都会慢慢变成他们假装变成的事物的。只要继续假装, 继续去做任何你认为游戏设计师会去做的事情,然后不久之后,你就会惊喜地发现自己已经 成为其中一员了。倘若你还是信心不足,那就不断念动这个麻法咒语:我是一名游戏设计师。 有时候我会这样去不断念动咒语: 你是谁?我是一名游戏设计师。 不,你不是。我是一名游戏设计师。 你是什么样的设计师?我是一名游戏设计师。 你只不过是玩游戏而已。我是一名游戏设计师。 这个建立信心的游戏可能在最初会显得很傻。但这远远比不上你当游戏设计师时可能犯 下的最傻的事情。而做这件事能让你很好地建立信心,让你不再去质疑自己的能力。当你是 一个初入门的设计师,你可能会觉得“我从来没做过这件事——我根本不知道自己在做什么。” 当你有了一点经验以后,你可能会想“我的技能水平还很狭窄,而这个新的作品跟以前的是 完全不同的。这次可能我没这么幸运了。”而到了你成为资深设计师时,你却在想“这个世 界已经变得完全不同了。可能我会丧失自己的触觉了。” 你要把这些毫无用处的想法统统赶走,它们不能帮到你半分作用。当你必须要尝试一件 事时,永远不能考虑可能和不可能。只要你看看最伟大的创新想法,它们都是史无前例的, 你会发现这些想法都有一个共同点:它们完全不怕被人嘲笑。其中一些伟大的革新都来源于 那些对种种所谓的“不可能”无声应对的人们。游戏设计是一个决策制定的过程,决策在制 定时都必须充满信心。 那我有时候会失败吗?的确你会有时候失败的。你会一而再再而三地失败。你会失败了 很多很多次以后才得到成功。但这些失败都是你通向成功的唯一通路。你会渐渐喜欢上你的 失败,因为每一次失败都会让你更接近一个真正非凡的游戏。在赌场老千这行里有这么一个 说法:“假如你一直都没有输钱,那你就是一直没有去学习。假如你一直没有去学习,那你 就不可能成为赌场老千。”这对游戏设计师来说也是一样的:假如你没有失败,那你就没有 足够地努力尝试,那你就不是一个真正的游戏设计师。 1 / 278
一个游戏设计师需要哪些技能? 简单来说是所有的技能。几乎任何一样你有可能擅长的东西都能成为游戏设计师有用的 技能。以下是一些比较大的领域,以字母排序: 动画——新式的游戏中都有着各色各样的角色,这些角色都需要看起来是鲜活的。“动 画这个词的其中一种解释是“给予生命”。学习角色动画的功力和约束能让你开启更明智的 游戏设计创意的大门。 人类学——你需要不断去学习你的受众的天生习性,努力去找出他们内心的需求,如此 才能让你的游戏能满足他们的欲望。 建筑学——你的使命比设计建筑还要伟大——你要设计的是整个城市甚至整个世界。熟 悉建筑学的世界也就是理解人与空间的关系,这样能让你在游戏世界的构建过程中有一个极 好的立足点。 头脑风暴——你需要不断想出成百上千的新创意。 商业——游戏行业也是一行商业。大部分游戏都是为了赚钱而制作的。你越了解事物锐 利的一头,你就越有机会做出成就你梦想的游戏。 电影学——很多游戏里都有着一些电影片段。大部分新式的视频游戏实际上都是一部虚 拟电影。假如你想传达一种在情感上具有吸引力的体验的话,你就必须了解电影的艺术。 交流——你需要和这里列出的每个领域甚至更多领域的人交谈,你需要解决各种争端问 题,需要解决各种错误传达造成的问题,读懂你的团队成员、客户和你的受众对你的游戏的 各种想法的真正含义。 创作性写作——你需要创造整个如同小说般的世界,需要各种居住在世界里的人口,需 要决定各种在世界里发生的事件。 经济学——不少最新游戏中各种游戏资源都构成了复杂的经济系统。理解经济学的各种 法则对游戏设计是非常有用的。 工程学——新式视频游戏都牵涉了当今大部分复杂的工程原理,一些大作的代码都是以 数百万行来计篇的。新的技术革新使得新的游戏玩法也成为可能。创新的游戏设计师必须了 解每一项技术所带来的威力和限制。 历史——不少游戏都是建构在历史背景上的。即使对于那些建构在幻想背景上的游戏, 其惊人的灵感也是来自于历史的。 管理——无论任何时候,只要一个团队一起沿着一个目标共同努力,这就必须牵涉到一 定程度的管理。优秀的设计师即使在管理糟糕的时候也能成功,其秘密就在于“从基础开始 管理”来让一切工作按部就班地完成。 数学——游戏中都充满了数学、概率、风险分析和复杂的计分系统,更别提计算机图形 和计算机科学背后的数学理论了。一个熟练的设计师必须不害怕经常地深入研究数学。 音乐——音乐是灵魂的语言。假如你的游戏希望能真正触动到人们,让人们沉浸其中, 那就绝对不能缺少了音乐的存在。 心理学——你的目标是让真人玩家从中获得快乐。因此你必须了解人的内心的运作,否 则你就像在黑暗里盲头设计而已。 公众演讲——你经常需要把你的想法表述给一群人。有时候你的演讲是为了得到反馈, 有时候你的演讲是为了说服这群有才干的人认同你的新创意。无论基于哪种原因,你必须充 满信心、清楚流利、自然大方且风趣幽默地说出你的观点,否则人们就会怀疑你是否清楚自 己在做什么了。 声音设计——声音是真正能让人相信自己身处某个地方的元素,换句话说也就是“无需 2 / 278
多语,耳听为实”。 技术性写作——你需要编写各种文档来清晰表述你复杂的设计,且文档中不能出现任何 的漏洞和缺陷。 视觉艺术——你的游戏都是充满了各种图形元素的。你必须熟练地掌握图形设计的语言, 懂得如何利用它来产生你希望游戏中具备的各种情感。 当然,除此之外还有很多。这多得可怕吧?有谁能掌握所有这些内容呢?事实是没有任 何人能做到。不过只要你和这些方面中的越多领域不断打交道,尽管会有着很多缺陷和不足, 但你也会从中变得越来越好。这也是为什么设计师必须充满自信且无所畏惧的原因。然而这 里有一项技能是以上所有其他技能的关键。 最重要的技能 在前面提到的所有技能里,有一个是最最重要的,并且由于它听起来对大部分人来说都 会觉得很奇怪,以至于我没有把它列在上面。不少人猜测这个技能是“创新”,但我觉得这 可能只是第二重要的技能而已。有的人猜测是“批判性思考方式”或者“逻辑”,因为游戏 设计都是决策制定的过程。它们的确重要,但怎么说也不是最重要的技能。 还有的人说是“交流”,这开始有点接近了。不幸的是交流这个词在最近几个世纪变得 滥用了。它曾经的意思是想法的交流,但如今也有着交谈的意思,例如说:“我有点事情想 和你交流一下。”交谈当然是一项重要的技能,但好的交流方式和优秀的游戏设计往往根植 于更基本和更重要的元素上。 倾听。 对一个游戏设计师来说最重要的技能是倾听。 游戏设计师都必须多方面地倾听。这划分下来有五个主要的领域:团队、受众、游戏、 客户,以及自己。这本书中大部分的内容都是关于如何对这五方面进行倾听的。 这可能让你听起来觉得很荒谬。倾听也是一种技能?我们都有耳朵和耳膜,可光是倾听 能帮到我们些什么呢? 我说的倾听并不单纯指用耳朵去听别人说什么,我说的是更深层次的倾听,一种有思想 的倾听过程。例如当你在工作的时候,你看到你的好朋友 Fred,于是你说:“你好,Fred。 最近过得怎么样?”Fred 紧皱眉头,看上去心情很低落,拖着他疲惫的身躯,看上去在艰 难地组织词汇,最后眼睛也没有看你地低声地说:“嗯,我想还好吧。”随后他恢复过来,深 深地吸了一口气,好像很坚定却毫无信服力地看着你的眼睛,用更响亮的话说:“嗯,我很 好,你呢?” 那倒底 Fred 怎样了呢?他的话里说“他很好”。那很好,Fred 很好。假如你只是“表面 去倾听”,那很可能就得出这个结论了。但如果你更深层地倾听,花更多注意力在 Fred 的肢 体语言、面部表情细节、语调和姿势上,你可能会得到非常不同的信息:“实际上我完全过 得不好。我有一个严重的问题,想跟你讨论一下。但除非得到你某种程度上的同意,让我知 道你真的在意我的问题,不然我是不会和你说的,因为怎么说这都是我的私人问题而已。假 如你不想卷入这件事里,我是不会麻烦到你的,我会假装一切都很顺利。” 在 Fred 的这句“我很好”的话里面,实际上潜藏着这么多的信息。如果你深入地倾听 他说的话,那你才能一清二楚地听到话里的全部内容,就好像他大声告诉你那样。这种倾听 方式是游戏设计师必须在日复一日的每个决策制定中施展的。 当你仔细地去倾听时,你会观察到周围的一切并不断问自己各种问题。“这样对吗?” “为什么是这样的?”“这真的是她所想的吗?”“既然我已经知道了,那意味着什么呢?” 游戏设计师 Brian Moriaty 曾经指出,我们曾有那么一段时间是不用“listen”(倾听)这 3 / 278
个词的,当时我们用的是“list”(列出)。要列出的东西来源于哪里呢?我们在倾听的时候 又该做什么呢?我们把头倾向于对方,一下下点头,就像船在海上摇晃那样。当我们深入地 倾听时我们把自己置在风险的位置上。我们全然接受了各种可能性,包括我们听到的可能会 让自己不高兴,或者可能和我们所了解的相背离。这都是虚心的极致表现。这也是了解真相 的唯一途径。你必须像个小孩子那样接受任何事物,不去猜想任何事物,观察任何事物,就 像 Herman Hesse 在《悉达多》里描述的那样去倾听。 用一颗平静的心和一个静待的开放的灵魂去倾听。去除情感,去除欲望,去除判断,去 除指责。 五类倾听 由于游戏设计这个领域是如此互相联系的一个网络,我们需要对五类倾听技能一再施展 再施展,通过这整本书来开发这些方面的交互能力。 你需要倾听你的团队(第 23 和 24 章谈到),因为你需要和他们一起去制作游戏和做出 各种关键的游戏设计决策。你还记得前面那一长串的技能清单吗?你团队的所有人加起来可 能会掌握所有的这些技能。假如你深层地倾听你的团队,真正地和他们交流,你会让所有人 都变成你整体中的一部分,就好像你能分享到所有同样的技能那样。 你需要倾听你的受众(第 8、9、21、22 和 30 章谈到),因为他们是真正去玩你的游戏 的人。假如最终他们都不满意你的游戏,那你就宣告失败了。而了解到底什么能让他们变得 满意的途径是深层地倾听他们,慢慢去比他们本身还要了解他们。 你需要倾听你的游戏(这本书中大部分的章节都谈到)。这是什么意思呢?它表示你需 要了解你游戏的里里外外,就像一个修理工通过听发动机的声音能知道汽车哪个地方坏了那 样,你也必须能通过倾听游戏的运作来了解游戏哪里出问题了。 你需要倾听你的客户(第 27~29 章谈到)。客户是给你资金去设计游戏的人,假如你给 不到他们想要的,他们就会转去别的能做到的人那里了。只有通过深层地倾听他们,你才能 了解他们内心深处真正想要什么。 最后,你还需要倾听你自己(第 1、6 和 32 章谈到)。这听起来很容易,但这对很多人 来说是最难的一类倾听技巧。然而一旦你掌握了这种倾听方式,它会成为你最强有力的工具, 且成为你无穷创造力背后的秘密。 这种天赋的秘密 经过我说了这么多以后,可能你的信心在逐渐消退了。你可能在想自己是不是已经准备 好做游戏设计这行。你可能会觉得熟练的游戏设计师看起来在这项工作上都有着特殊的天赋。 对他们来说,这种天赋好像来得很容易也很自然。尽管自己很喜欢游戏,但你可能会纳闷自 己是否有足够的天赋去成功成为一个设计师。不过我得告诉你,在这种天赋中是存在着一点 小秘密的。天赋有两类:其一,对任何一种技能来说都是有着天生的天赋的。这是一种次级 天赋。假如你有了这种天赋,诸如游戏设计、数学,或者是弹钢琴一类的技能对你来说都自 然而来了。你可以几乎不经思考就轻松掌握。但你也不一定会喜欢上这些事。世界上有着数 百万的人有着各种各样的天赋,但很多人却从来没在自己的天赋技能上做出什么成绩,这往 往是因为他们缺少了主要天赋。 主要天赋是你对工作的热爱。这看起来好像有点颠倒过来了——热爱使用一项技能怎么 会比这项技能本身更重要呢?原因很简单:假如你有了热爱设计游戏这项主要天赋,你就会 4 / 278
用上你所有有限的技能去设计游戏。一旦你一直这样做,你对工作的热爱就会穿透一切,以 无法形容的光芒灌输到你的工作里。经过不断练习,你的游戏设计技能就像肌肉那样变得越 来越强大,直到最终你的各种技能都会比那些单有着次要天赋的人要强大得多。然后人们就 会说:“哇,那个人是真正有天赋的游戏设计师。”当然,他们会认为是因为你有着次要天赋, 但只有你才是那个最清楚内里秘密的人,那就是主要天赋:对工作的热爱。 不过可能你并不确定自己是否有着这项主要天赋。你还不确定自己是否真的热爱游戏设 计。我曾经遇到过很多学生,他们刚开始设计游戏只是为了看看这是怎么一回事而已,而后 让他们大吃一惊的是他们发现自己真的热爱这项工作。我也遇到过一些人在最初确定自己这 一生注定要做游戏设计师,并且其中的一部分还是有着次要天赋的。但当他们体验过游戏设 计真正是怎么一回事时,他们意识到那并不是他们想要的。 要发现你是否具备这种主要天赋,唯一的途径就是开始在这条路上走下去,然后边走边 看看它是否让你内心欢快起来。 所以,如今就让我们不断念动魔法咒语,边念边沿着这条路走下去吧! 我是一名游戏设计师。 我是一名游戏设计师。 我是一名游戏设计师。 我是一名游戏设计师。 第二章 设计师创造出一种体验 我已经知道什么是结局了/ 那是能让你的面部表情充满变化的一幕/ 我并不知道它是如何让你的面部表情充满变化的/ 但这正是电影结局采用的方式。 ——They Might Be Giants,《实验性电影》 在数不清的效果里,在各种各样的感觉里,在对人们内心、智力和灵魂的触动里,站在 我当时所处的场合我该选择哪一种呢? ——Edgar Allen Poe,《创作的哲学》 在前一章里我们确立了游戏设计师开始所需要的所有东西,也阐明了游戏设计师所需要 的某些技能。如今是时候开始谈谈游戏设计师到底用这些技能来做什么了。换句话说,我们 需要问一下:“游戏设计师的目标是什么呢?”起初这个问题看起来应该是显而易见的:游 戏设计师的目标就是设计游戏。 但这是错的。 从最终来说,游戏设计师是不会关注在游戏上的。游戏只是对某个终点的一种手段而已。 单独来看,游戏只是一堆道具的集合而已——成堆的卡片,或者一大包的小物件。假如没有 人去玩,那游戏是毫无价值的。为什么会这样呢?当人们在玩游戏的过程中产生了什么样的 魔法效应呢? 当人们在玩游戏的过程中,他们产生了体验。设计师关注的正是这种体验。脱离开体验 而谈,游戏是毫无价值的。 在这里我要提醒一句,现在我们要谈的是最难描述的一块领域,并不是因为我们不熟悉 它——事实上情况正好相反。之所以很难描述是因为我们对它太熟悉了。一切我们看到的(看 看那日落!)、做过的(你开过飞机吗?)、想到的(为什么天空是蓝色的?)或者感觉到(这 场雪可真冷啊!)的东西都会产生体验。从定义上来说,我们无法体验到那些不产生体验的 5 / 278
东西。体验在我们生命中占据了如此大的一部分,它们是很难考虑到的(即便是思考这些体 验的过程本身也是一种体验)。可是虽然我们如此熟悉这些体验,但它们本身也是很难描述 的。你无法看到它们,无法触摸它们,也无法留住它们——你甚至无法分享它们,没有哪两 个人会对同一个牛事物有着丝毫不差的体验,每个人对每件事物的体验都是完全独一无二的。 这就是体验的矛盾所在了。在某种层级上,体验是模糊和朦胧的,但换到我们熟悉的层 面,它们又是我们每个人都清楚熱悉的。不过正如体验同样棘手的是:游戏设计师真正关注 的是创造体验的过程。我们不能畏惧地逃开,躲到游戏中那个有形的物质世界里。我们必领 用尽所有的方法去领会、理解和掌握人类体验的本性。 游戏并不等同于体验 在我们继续之前,我必须绝对澄清这点:游戏并不等同于体验。游戏只是能产生体验, 但它并不是体验本身。这对一些人来说可能是很难把握的概念。古时候一个充满禅理的问题 直接切中了这点:“假如森林里的一棵树倒下了,任何人都不在那里,那它还会发出声音吗?” 通常回答都是它照样发出声音,但这正是我们要展开讨论的。假如我们对“声音”的定义是 空气的分子振动,那答案诚然是这棵树还是照样发出声音的。但假如我们对声音的定义是听 到声音的体验,那答案就变了——因为没有人在那里,所以那棵树并没有发出声音。作为设 计师,我们关注的并不是那棵树,也不关心它是如何倒下的——我们只会去关心听到这个过 程的体验。这棵树只是到达这个终点的一种手段而已。假如没有任何人在那里听到这个过程, 那我们是什么都不用关心的。 游戏设计师只会去关注那些看来来好像会存在的东西。玩家和游戏是真实存在的,而体 验是虚构的——但游戏设计师是由这种虚构事物的质量来判定好坏的,因为这些事物正是人 们玩游戏的原因。 假如我们能通过一些高科技的魔法来为人们直接创造出各种体验,而无需借助诸如游戏 纸板、电脑,或者是显示器的任何基础的媒体就能做到。从某种意义上来说,这是一种“人 工现实”的梦想——我们无需受到各种媒体的约束就能创造出各种体验。这是一个美好的梦, 但也只能是一个梦。我们是无法直接创造体验的。或许在遥远的未来借助现在难以想象的技 术会达成这样的事情。时间会证明一切。但对我们活着的当下来说,我们所能做的只是做出 各种人工元素(规则集、游戏纸板、电脑程序等等),借此在玩家与其交互的过程中产生各 种类型的体验。 而正是这点使得游戏设计变得非常难。就像在一个瓶子里造一艘船那样,我们被远远地 隔离于我们想要努力创造的事物外。我们做出了一件玩家与之交互的物件,然后期盼在交互 过程中发生的体验是他们喜欢的。我们从来没真正看到自己作品所输出的东西,因为这最终 是别人拥有的体验,是无法分享的。 这就是为什么深层地倾听对游戏设计是如此关键的原因了。 这是游戏中独一无二的吗? 你可能会问,相比于其他类型的体验,游戏中有哪些特别的地方需要我们深入到这种触 碰心灵的领域里。事实上,从某种程度来说,在这点上游戏是没有任何特别的地方的。所有 类型的娱乐领域(书籍、电影、戏剧、音乐、马术表演,乃至一切娱乐领域)的设计师都必 须得应付同样的问题:如何能创造某些事物,使得人们与之交互的过程中产生特定体验呢? 但在游戏设计领域中,这种事物和产生的体验间的分离是比其他类型的娱乐要明显得多 6 / 278
的,这完全基于一个不太明显的原因。比起那些创造的体验更线性的设计师来说,游戏设计 师要应对更多的交互性。一本书或者一个电影剧本的作者只是在设计一种线性体验而已。在 他们创作的内容以及读者和观众体验到的感觉上有着直接的映射关系。而游戏设计师就没这 么轻松了。在体验过程中,我们给予了玩家对各种事件的节奏和顺序极大量的控制。 我们甚至在游戏里加入了随机事件!这使得交互的实体和体验之间的区分比线性娱乐要 明显得多。与此同时,这也使得更难确定在玩家内心里到底产生了哪种体验。 那为什么我们要做成这样呢?游戏体验中到底有什么特别使得我们放弃了线性娱乐所 享有的奢华的控制权呢?我们真的是受虐成性吗?我们这样做只是为了挑战自己?不。游戏 设计师所做的一切都是为了游戏所创造的体验的。游戏里能产生各种各样的感受:对选择的 感受、对自由的感受、对责任的感受、对成就的感受、对友情的感受,以及其他各色各样的 感受,这些只有基于游戏形式的体验才能提供的。这也是为什么我们要穿越所有麻烦来创造 出其他形式无法产生的娱乐的原因。 追逐梦想的三个实际的方法 在这里没有任何的法则!我们只是努力去达成某件事而已! ——Thomas Edison 我们已经确定了我们到底需要做什么了,我们要创造出各种游戏,让它们能产生奇妙的、 吸引人的、让人记忆深刻的体验。为了做到这点,我们必须开始一项惊人的野心:企图去发 现人类思想和心灵的各种秘密。没有任何领域的研究能成功地完全映射到这块版图上,但有 着很多不同的领域能成功地映射上其中的各部分。特别来说,有三块领域是尤其突出的,那 就是:心理学、人类学,以及设计学。心理学家希望了解人们行为动机背后的机制,人类学 家希望从人性的层级去了解人们,而设计师只希望让人们快乐。我们会借用上这三块领域的 所有方法,因此接下来让我们看看每块领域能为我们带来什么。 心理学 除了心理学家这种专门研究掌控着人类思想的各种机制的科学家以外,我们还能从谁那 里更好地了解到人类体验的天性呢?而且的确他们对人类思想的一些发现也是极其有用的, 其中一些会在这本书里谈及到。事实上你可能也希望了解如何去创造出伟大的人类体验的任 务能在这里得到终结,希望心理学家有着其中所有的答案。遗憾的是情况并不这样。由于他 们是科学家,他们只能迫使在真实的且可被证实的领域中工作。早在 20 世纪,在心理学领 域中就出现分裂了。在这场战争的一方是行为学家,他们只关注于测量行为,采用“黑盒” 的方式去研究人们的思想。他们的主要工具是有目标的受控的实验。战争的另一方是现象学 家,他们研究的是游戏设计师最关注的一点,也就是人类体验的天性以及对“发生的各种事 情的感觉”。他们的主要工具是自我测量——在体验发生时审查自己的体验。 对我们来说不幸的是行为学家基于非常完备的理由最终胜出了。行为学家关注在有目标 的可重复的实验上,这种做法是非常有利于科学研究的。一个行为学家能完成一项实验,发 表一篇论文来谈述它,然后其他的行为学家能在同样的条件下重复这个实验,几乎能确切得 到同样的结果。而另一方面,现象学家的方法是必然主观的。他们自己的各种体验是无法直 接测量的,只能通过描述,而且是有缺陷遗漏的描述。当在你脑海里出现一次实验后,你如 何能确切保证实验的条件能受控?虽然研究我们内在的想法和感受是吸引人且很有用的,但 它却不利于科学研究的开展。结果是对于现代心理学所作出的大部分进展,其通常会避开我 7 / 278
们最关心的一点——也就是人类体验的天性。 虽然心理学没有我们需要的所有答案,但正如我们所看到的,它还是提供了很多非常有 用的参考。不仅如此,它还提供了我们可以非常有效利用的各种方法。游戏设计师不受限于 对科学依据的严格的责任约束,我们可以利用行为学的实验和现象学的自省来掌握我们需要 了解的内容。作为设计师的我们,最终关注的不是客观实体世界的真理,而是主观体验世界 中看起来像是真的那些东西。 不过或许这又是在行为学和现象学两种极端间的某点存在的另一个新兴学科了,难知道 呢? 人类学 人类学是最具人文主义的科学,也是最科学的人文学科。 ——Alfred L. Kroeber 人类学是研究人类本体以及人类的思想和行为的另一个主要的分支学科。它比心理学采 用更多的整体分析方法,关注于人们在身体上、精神上和文化方面的一切。其最大的关注点 在于世界上各种人的相似点和不同点,这些被关注的对象不单单只圈定在当今的人群,还包 括整个历史长河中存在的所有人类。 对游戏设计师来说特别感兴趣的一点在于文化人类学的方法。这门学科是研究生存着的 人们的各种生活方式的,大部分是通过实地调查来获得。文化人类学家与他们研究的主题一 起生活,努力尝试让自己完全沉浸在他们想要研究的人们的世界里。他们努力去获得文化和 习俗方面的客观观察数据,但与此同时他们也进行自省,耐心地把自己置于他们的主题领域 里。这一点使得人类学家更好地感受到他们学科中感性的一面。 从人类学家的成果里我们能了解到人类天性的很多重要的方面,但更重要的是,通过对 我们的玩家采用文化人类学家的方法去采访他们、了解我们对他们想知道的一切,以及把我 们置身于玩家其中,这样我们能从更客观的观点中得到前所未有的视野。 设计学 对人类体验作出了重要研究的第三个领域无疑是设计领域。我们能从几乎每一类的设计 师学到各种有用的东西,他们包括音乐家、建筑学家、作家、电影制作人、工业设计师、网 页设计师、舞台指导、视觉设计师,以及其他各类的设计师。从这些不同的领域中衍生的大 量的设计准则都为人类体验阐明了很多很有用的原理。但不幸的是这些原理通常都很难为我 们所用。设计师不像科学家,他们很少对各种发现进行发表。各个领域中最好的设计师通常 只了解自己的设计领域中极小的一部分。音乐家可能对节奏有着很多了解,但很可能极少去 思考节奏在其他非音乐领域(例如小说或者舞台剧)上的应用——即使这些领域的设计师都 根源于人类思想,彼此之间可能很大程度上可以互相借鉴。因此要利用其他设计领域中的原 理,我们就需要撒开很广的一张网了。任何创造出能体验和享受的某样事物的人都能传授我 们某方面的经验,因此我们需要从每一个类别的设计师那里抽取法则和样例,尽可能成为“异 域主义者”(xenophilic——意即关注他者具有吸引力的一面)。 从理想上来说我们能通过心理学和人类学的共同点来把设计的各种各样的原理互相关 联起来,因为所有这些原理最终都是根源于这两个学科上的。在这本书里我们会小范围地尝 试这样做。或许有一天这三个领域会找到一种方式来把所有这些原理都统一起来。但对目前 来说,我们只要能在它们之间建立相互连接的桥梁就满足了——这个成就也是很大的,因为 8 / 278
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