背景:
趣头条调研分析
资讯在 Q2 季度计划做金币系统(积分),主要促活拉新,提升用户体验等。因此,将会着重有以下几点:
1、了解趣头条的金币系统是什么;
2、分析趣头条是如何通过金币打造任务系统,即如何消费金币、为了提升产品什么方面;
3、分析趣头条的金币任务的传播方式;
4、分析趣头条中的参考点;
附 1:UIP 画像平台数据:
目前,flyme 系统已安装趣头条用户约 83 万,其中,从年龄、性别、城市等级分布如下:
(集中在 23~25、46 岁以上,分布三、四线城市,男性居多)
一、趣头条的金币系统
(1)获得金币的方式简介
一句话描述:趣头条的金币系统是将用户的行为转变为现金的一种激励制度。用户阅读、评论资讯或
者收徒都可以获得一定数量的金币,金币可以折算成现金提现。其中,主要有三大方式:
1. 每日签到、2.完成每日任务(阅读、评论、分享等)、3.收徒返现。
以上,签到和每日完成任务是可以“独自”每天去完成的,但是获得的金币收益并不多,想要赚得到
足够提现的钱还是有一些困难的。因此,想要获得大量金币,那就要收徒了。顾名思义,收徒就是拉人注
册,你拉到的人越多,就会获得越多的收益。
所谓收徒机制,其实也就是互联网运营手段中的邀请人机制,这边也顺便简单介绍下该模式。
(2)金币系统的用户场景与规则
1.营造赚钱很容易的场景
针对:新用户
用户在进入 APP 后,会收到现金红包,而在注册 APP 后,就会收到红包进账通知。一般用户看到免费
获得的红包就会去点击,点击以后就进入到了我的金币页面,几乎不需要用户去做什么操作就可以获得一
定数量的金币。
2.营造一举两得的场景
针对:有资讯阅读兴趣且“较懒”的用户
有些用户仅仅是想看新闻,并不愿意去分享到朋友圈收徒弟,对于这部分用户,自然也是要去激励的。
通过用户日常的签到、阅读、评论,以及设置的新手任务和每日任务,用户也可以获得一定的现金,这样
也避免了不愿意分享的用户没有动力去用趣头条。
3.营造可持续获益的场景
针对:爱玩也爱小便宜、时间多的用户(三四线用户群居多)
趣头条的收徒奖励并不是立即到账的,如果立即到账,一定会吸引很多专业薅羊毛的团队进来横扫收
徒。所以,收徒弟后的奖励会分 5 次发放,每日发放 1 次。因此,当徒弟不再登录 APP 后,还可以通过唤
醒徒弟来获得奖励。
这种做法又可以大幅的降低激活老用户的成本,通过用户自发的行为来协助激活老用户,而企业只需
要给用户一些金币奖励就可以了。
小结:趣头条中的金币系统玩法大概就是:邀请用户注册得现金。但是趣头条在此之上又包裹了一层
师徒玩法。通过游戏化的玩法来让用户上瘾。总结起来其实就 3 个步骤。
制造用户动机——现金奖励
游戏化玩法——收徒、做任务
丰厚的反馈——随机或多变的金币奖励制度
趣头条的这套收徒式的现金奖励机制,通过农村包围城市的打法突围而出。虽然趣头条本身在内容上
并不算突出,但是随着用户量的提升,有钱了,优化推荐引擎算法也是自然的事情。
二、金币系统的应用方式
(1)获取新用户
趣头条获取新用户的来源分为 3 种:
1.收徒奖励机制:该机制通过收徒、徒收徒的裂变方式获得金币/现金的刺激,不断吸引用户的好奇心
和金钱的诱惑;
2.金币兑换/体现:趣头条中获得的金币可直接折算成人民币,并且设置一定的门槛进行体现。金币兑
换/体现的机制同样是不断吸引用户加入来赚取,这是一种褥羊毛的心理;
3.阅读奖励:只要通过阅读就能够赚钱是趣头条的一个卖点,阅读既能获得金币/现金的奖励,通过简
单的操作/行为几乎不用付出太大太复杂的成本就可以获得金钱的回报,产生一种低投入高回报的心理。
(2)提高活跃度
活跃度指的是用户登录后还进行一定操作,趣头条利用了褥羊毛、社交收徒、金钱诱惑来刺激用户进
一步在 APP 里面进行“劳动”。主要表现在趣头条的任务系统的几个模块:签到、新手任务、日常任务、
开宝箱、消息推送。
a.签到:活跃度第一个触发事件就是签到,签到后也是决定用户是否执行下一步的诱发因素。签到有什么奖
励?签到多少天?签到界面有什么入口等等?而趣头条这里就将签到放到了任务系统里面。在签到的同时
能够看到用户的任务完成情况,不断刺激用户完成任务以获得更多的回报/金钱;
b.新手任务:一次性的任务,对于提高当天的活跃度具有很大的意义,同时也是在向用户介绍产品的好处
(看新闻赚钱、收徒赚钱、叫徒弟看新闻赚钱)。与其他新手任务不同的是,这里的新手阅读奖励是一段
时间,可以说是某种程度上提高用户留存的手段。而新手阅读奖励也是一个递增的奖励,为了赚取这个奖
励,用户会尽最大可能投入;
c.日常任务:日常任务主要分为收徒、分享、阅读、唤醒。而作为日常提高活跃度来说,分享和阅读是最低
的门槛、获得的奖励也是最低的。收徒和唤醒对于用户来说具有一定操作成本,但是对于用户付出的操作
成本趣头条给出的奖励却是最高的,同样对于收徒和唤醒采用了多多益善的原则,给予用户最大的好处同
时给自身带来更多的新用户;
d.开宝箱:开宝箱和签到不同的是宝箱是 4 小时/次,而得到的奖励却是不一样的。相当于一个彩蛋,你不
知道他里面的东西,但是你唯一知道的是每隔 4 小时回来只要点一下就能够获得奖励,成本低,但是有奖
励;
e.消息推送:为什么把消息推送也算进去呢。因为每次用户激活 APP 的时候都会有消息推送吸引眼球。阅
读轻松赚钱-收徒赚钱等都是结合趣头条的营销活动来推送给用户的。另外再没有激活 APP 的时候也会有系
统通知栏推送,都是充满金钱营销的诱惑。然后你会发现这个推送在 APP 里面是不可以被取消的,so 只能
通过手机系统来禁止接收推送消息;
f.金币兑换:金币兑换的前提是有金币,而金币的获取就是活跃度。用户收集到一定的金币后可以进行兑换
或者体现。而在趣头条里面嵌入金币兑换的商城从一方面告诉用户这里不仅仅可以用金币体现还可以兑换
商品,而且还打折了哦。相当诱人就像淘宝的淘金币一样,可以抵扣现金。
如果无法体现,那么只能抵扣哦现金。因为获得了金币不用他或者放弃他,会让用户觉得这是在浪费他自
己辛苦获得的成本。从经济学的角度出发就是投入产出比不符,所以大多数用户都会在不经意中不断投入,
争取产出更多财富。
(3)提高留存率
a.签到:每天的签到几乎成为所有互联网产品特别是 2C 产品必备的功能,而连续 7 天的奖励同样是一个刺
激点。7 天断了重头来的感觉就像是半途而废,用户不舍得放弃沉默成本(前面已经签到了那么多天了,怎
么可以突然断了呢);
b.日常任务:日常任务在整个任务系统里面具有 2 个典型的作用,一个是提高活跃度另一个便是提高留存。
活跃度的积累是按一天来计算的,而留存率则是一段时间。通过每日积累慢慢培养用户习惯,习惯去每天
去做任务,习惯每天在任务中获得金币等等;
c.天天抢红包:这个活动目前已经结束了。玩法很简单只要用户支付 1 元,就可以在现金池里面获得 1-200
元的随机金额。这里面很大成分是一种赌博的心理。
而趣头条也明确说明投入的金额大于 1 元,让用户更加有想投入的心态。当日这里的瓜分是在第二天规定
时间内完成阅读的任务,否则无法瓜分红包。这里不得不扯一下,京东的早签到的规则,同样是投入一元,
但是瓜分的门槛就是早上规定时间内领取,如果没有领取则 1 元自然就进入系统辣。同样具有提高用户留
存的效果;
d.金币商城/体现:趣头条的金币有 2 个主要的功能:第一个是直接兑换成人民币;第二个是在金币商城作
为抵扣作用。两者的本质上是没有区别的,但是应用场景却不经相同。兑换人民币很容易将用户的关注点
带走了,让很多用户为了兑换人民币而努力获得金币。
而金币商城,采用的是金币+现金。这里狠狠的把用户留住了,用不是很优惠的优惠手段来留住用户,让用
户产生赚到的感觉,不断浏览金币商城,不断活跃以求获得更多金币。
【小结】:对于阅读咨询类的产品来说,用户投入的时间(活跃度、留存)也就是产品的间接收入。更直
接一点的就是用户付费,但是基于目前趣头条的产品运营状态用户付费这种运营策略似乎还不能推出。在
产品成熟的前期更多的是先赚用户、赚流量、赚留存,再慢慢挖掘用户贡献的价值,将价值转化为产品的
收入来源。