logo资料库

Foundations of 3D Computer Graphics 无水印pdf.pdf

第1页 / 共285页
第2页 / 共285页
第3页 / 共285页
第4页 / 共285页
第5页 / 共285页
第6页 / 共285页
第7页 / 共285页
第8页 / 共285页
资料共285页,剩余部分请下载后查看
Cover
Contents
Preface
Part 1. Getting Started
1 Introduction
2 Linear
3 Affine
4 Respect
5 Frames In Graphics
6 HelloWorld 3D
Part 2. Rotations and Interpolation
7 Quaternions (a bit technical)
8 Balls: Track and Arc
9 Smooth Interpolation
Part 3. Cameras and Rasterization
10 Projection
11 Depth
12 From Vertex to Pixel
13 Varying Variables (Tricky)
Part 4. Pixels and Such
14 Materials
15 Texture Mapping
16 Sampling
17 Reconstruction
18 Resampling
Part 5. Advanced Topics
19 Color
20 What is Ray Tracing
21 Light (technical)
22 GeometricModeling: Basic Intro
23 Animation: Not Even an Introduction
Appendix A HelloWorld 2D
Appendix B Affine Functions
Foundations of 3D Computer Graphics Steven J. Gortler July 13, 2012
Foundations of 3D Computer Graphics S.J. Gortler MIT Press, 2012 2
To A.L.G., F.J.G, and O.S.G.
Foundations of 3D Computer Graphics S.J. Gortler MIT Press, 2012 ii
Contents Preface I Getting Started 1 Introduction 1.1 OpenGL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Linear 2.1 Geometric Data Types . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2 Vectors, Coordinate Vectors, and Bases . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Linear Transformations and 3 by 3 Matrices . . . . . . . . . . . . . . 2.4 Extra Structure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Rotations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6 Scales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Affine 3.1 Points and Frames . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2 Affine transformations and Four by Four Matrices . . . . . . . . . . . 3.3 Applying Linear Transformations to Points . . . . . . . . . . . . . . 3.4 Translations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5 Putting Them Together . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.6 Normals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Respect iii ix 1 3 3 9 9 11 12 15 16 19 21 21 22 24 25 25 26 29
CONTENTS CONTENTS 4.1 The Frame Is Important . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2 Multiple Transformations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Frames In Graphics 5.1 World, Object and Eye Frames . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2 Moving Things Around . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3 Scales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.4 Hierarchy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Hello World 3D 6.1 Coordinates and Matrices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2 Drawing a Shape . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3 The Vertex Shader . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.4 What Happens Next . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.5 Placing and Moving With Matrices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . II Rotations and Interpolation 7 Quaternions (a bit technical) 7.1 Interpolation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.2 The Representation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.3 Operations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.4 Power . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5 Code . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.6 Putting Back the Translations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Balls: Track and Arc 8.1 The Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.2 Properties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.3 Implementation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Smooth Interpolation 9.1 Cubic Bezier Functions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Foundations of 3D Computer Graphics S.J. Gortler MIT Press, 2012 iv 29 31 35 35 37 40 40 45 45 46 51 52 53 57 59 59 63 64 65 68 68 73 73 74 75 77 78
CONTENTS CONTENTS 9.2 Catmull-Rom Splines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.3 Quaternion Splining . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4 Other Splines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5 Curves in Space ...... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . III Cameras and Rasterization 10 Projection 10.1 Pinhole Camera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.2 Basic Mathematical Model . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.3 Variations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.4 Context . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Depth 11.1 Visibility . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.2 Basic Mathematical Model . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.3 Near And Far . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.4 Code . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 From Vertex to Pixel 12.1 Clipping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Backface Culling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.3 Viewport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.4 Rasterization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Varying Variables (Tricky) 13.1 Motivating The Problem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Rational Linear Interpolation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IV Pixels and Such 14 Materials 14.1 Basic Assumptions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Foundations of 3D Computer Graphics S.J. Gortler MIT Press, 2012 v 80 81 82 83 87 89 89 90 92 97 101 101 102 105 107 109 109 112 113 116 119 119 120 125 127 127
分享到:
收藏