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COC游戏分析.pdf

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COC 游戏分析 整体分析:一、游戏结构: 简单来说,coc 的游戏框架大体可以分为以下两个层面 资源获得层面: 主要分为三个小类:自身生产、单人关卡,PVP 掠夺 1、 自身生产: 所耗费的时间相当多,但可以成为一个长期稳定的产出渠道,也是其他玩家所掠 夺的主要目标 2、 Pve 单人关卡: 作为一个玩家掠夺不到资源时的消遣渠道,同时给玩家展示防御建筑的多样化玩 法,暗示玩家战斗技巧的重要性 3、 PVP 掠夺: 游戏比较重要的核心玩法,极大的基础资源产出、弥补消耗,同时也是对玩家成 就感和兴奋度的刺激点,配合战斗 AI,获得了极大的游戏深度体现
资源用途层面: 1、 建造建筑: 可以分为防御建筑和功能建筑 防御建筑:消耗金币,守护已有资源,防止其他玩家抢夺 功能建筑:消耗圣水,主要用途是建造各类进攻设施。例如兵种,法术,研究所 2、 升级兵种: 为了更好的进攻获得资源,玩家必须要去升级兵种 升级完成后,为了验证升级成果,又继续去掠夺资源,进入小循环 二、资源结构: 整体的资源结构图如下:
由图可见,只有后期新添加的暗黑重油属于独立资源,之前的两种资源(金币, 圣水)具有互相依存相辅相成的作用 说到资源系统,COC 的资源简单性是显而易见的,极易上手的双资源循环,最多 一天就能让玩家明白玩法,不用去花数天的时间习惯游戏方式和数值系统,很好 的提高了留存,给玩家树立了更明显的目标(获得金币和圣水)而不至于迷茫。 前面已经介绍过了,整体的资源产出分为自动生成、PVP 掠夺。现在就介绍一下 它的资源架构:
由结构图可以看出来,金币与圣水属于可以互相作用的资源 直接作用方式:互相建造生产/存放资源的建筑物 间接作用方式:圣水掠夺,金币守护,相互辅助 资源利用循环图如下: 如图所示,大致是游戏的核心循环,几乎所有的玩家都在循环中 通过反复的游戏循环来成长,通过成长来刺激玩家继续向前,一个良性循环逐渐 达成 我认为,其游戏之所以耐玩并且吸引了如此众多的用户,与这个循环有着密切的 关系 玩家获得的资源可以用来建造或升级自身,之后可以获得更多的资源;整个游戏 过程中,玩家一直处于一个缓步提升的状态,所有玩家在间隔数个小时甚至数天 之后(基于工人的建造时间),都能看到自己村落的实力提升,这种农场式的稳 步提升,使玩家一直处于一种期待——成就——期待——成就的情绪循环中 而这个成长,很大程度需要依靠 PVP 机制。
玩家初次踏入 PVP,原因大致有几点: 1、 资源不足 2、 期望探索 PVP 功能 3、 被其他玩家攻击,去复仇 4、 建造其他建筑期间无事可做 5、 受到其他玩家影响(例如 XXX 抢到了三五十万的金币等等) PVP 始终是基于自身实力提升上的附属玩法,所以我觉得他是一种核心玩法,但 并不是核心系统,这个后文会详述原因 首先,PVP 的主要作用是利用利益,让玩家进入战斗,从而发现各种兵种的玩法, 加深游戏深度,引申出战斗付费,并且与金币资源、建筑建造达成游戏大循环 其次,金币的消耗点是城墙,圣水的消耗点就是战斗了,利用战斗去消耗玩家手 中多余的圣水。(事实证明消耗还是赶不上产出,所以暗黑重油使用了圣水作为 启动资源) PVP 战斗中的策略性,吸引了那些并不在乎农场式玩法的人,也使得游戏的多样 性有了指数级的提升。玩家的每场战斗都不一样,有时一个微小的失误,带来的 可能是巨大的结果差异(例如掠夺到的资源可能由 30 万变成了 3~5 万,因为估 计错误少放了一个炸弹人,导致城墙没有炸开,自己的部队自动去攻击了其他的 建筑物)。这种策略性的挫败感很容易带动玩家情绪,投入下一轮的进攻中 离线 PVP 的方式,会暗示玩家需要经常上来收取采集器中的货币以减少损失,从 而增加用户粘性;此方式对于攻守双方来说,就变成了战略进攻与塔防策略的对 决,又引申出防御建筑的重要度,使玩家又会着眼于防御建筑的升级与放置,巧 妙的构成了一个圣水引金币的游戏资源系统循环 但是,他还是存在一些问题: 首先,他的休闲玩法存在周期过长的问题 如此众多的玩家,必然有一部分并不那么喜欢无尽的战斗,或者打累了也需要休 息一段时间,但 COC 之中,自身的资源产出是非常慢的,为了配合资源产出,高
级的建筑时间是非常长的,所以一旦玩家进入了农场式的休息期,那么他必然面 临一个长期无事可做的局面。而又不想跳回战斗坑的玩家绝大多数会做的一件事 情就是:找其他的游戏玩。 另外,即使如此,休息期的玩家也会面临一个入不敷出的局面,即自己所生产的 资源有些跟不上建造的需要了,这种数值需求在玩家拥有四个以上工人时尤其明 显 核心系统分析: 数值系统 首先,不得不说,简单而有效的资源系统是让玩家入门最大的特点之一。 只有两种资源,金币和圣水,简单明了。 金币: 1、 生产防御建筑 2、 生产圣水资源 3、 建造城墙 圣水: 1、 建造兵营 2、 建造部队 3、 提升部队上限 4、 建造研究所 5、 升级部队 6、 建造法术工厂 7、 建造暗黑重油(后期玩法) 此类设计的优点: 相比其他动辄三五种基本资源,数个高级资源,甚至还有特殊资源的系统来说, 其一,新手理解更为容易,很迅速就能确定两种资源的来源和用途。轻松就能上
手并且找到目标,决定自身的发展方向。 其二,几乎所有地方都会用到,每种资源的作用很大、作用方向很多,变相提升 了此资源的价值,从而引诱玩家进入 PVP 的掠夺循环,并且为消费点埋下了伏笔。 其三,产入产出很容易就可以达成一个循环线,保证了玩家绝对可以进入良性循 环(唯一的阻碍就是被掠夺后会进入一个发展的停滞期,但绝对不会进入负发展) 缺点: 资源产出速率较少,休闲玩法比较艰难 只能靠掠夺才能更快发展,并且被掠夺带来的损失,对于休闲玩家的影响是不可 估量的 一旦被抢,在护盾(无法被攻击)的 12~16 小时内,自身所生产的资源也只是刚 好够挽回损失而已,休闲玩家必定面临一个停滞期无法发展,次数多了可能就会 离开 这个数值系统里还有一点:建造天数 最开始看来,就是一个简单的天数提升,越高级,时间越长,但仔细体验后我发 现: 初期的建造天数需要五个工人才能跟得上产出速度,但等级越高,资源相对获得 速度就越少,渐渐的,四个工人就能跟上产出,等到了中后期,玩家普遍都有 3~4 个工人,此时所产的资源也只是刚刚好跟得上工人的建造速度 举个例子:玩家自产资源的最高速度,在不考虑被掠夺的情况下,一天的总产出 为 432000 金币或者圣水,建造一个箭塔需要 3 天,720000 的金币,消耗完这部 分金币后,在建造时间内会获得 3*432000=1296000 金币的收益,三天时间完成 后,这个工人可以用这一部分收益去建造另一个东西,圣水部分同理,也会剩出 来一部分资源,而玩家多余的工人可以用这部分剩余资源去建造其他的东西,如 此一算,收支堪堪达到平衡。 这种平衡比较微妙,非 R 可以享受到稳步提升的感觉,并且是在一个很轻松的氛
围里。而付费用户也可以使用宝石加快速度或者获得资源以弥补无聊的时间。但 是,一但使用宝石后,这种微妙的平衡就会被打破,带来的却是相当正面的付费 引导: 如果玩家付费购买了建筑加速,那么会陷入资源不足的情况,需要他增加粘性去 获得更多的资源(掠夺),或者是直接购买资源进行升级 如果购买了资源,会因为工人建造速度的问题,导致储备了较多资源无法用掉, 有着被其他玩家掠夺的风险,就意味着需要继续购买宝石为建筑加速,用以空出 工人来消耗资源 也许就是因为这个的原因,休闲玩法才会有着周期过长的缺点吧。在玩家普遍反 映建造周期过长的时候,Supercell 应该也是考虑到了缩短周期会破坏游戏循环 平衡,导致数值系统整体需要大改,才并没有缩短周期。 但毫无疑问的,半强迫式的让玩家战斗,似乎并不那么好(即使战斗的魅力远远 超过自己休闲……) 消费系统 毫无疑问的,COC 能获得如此大的收益,与他这种“令玩家愿意往下跳”的挖坑 方式有很大关系 一、非 R 用户转化: 绝大多数付费用户的转化点是第三个工人的获得(或者是第四个)。 这是一个很亮的付费点: 引导任务中告知玩家工人是可以额外购买的,前期资源花费的很少,资源过多, 建造速度过慢,给玩家造成一种“有钱花不出去”的假象。而购买一个工人的发 展速度加成是显而易见的,购买一个工人,建造速度将提升 50%,两个就是翻倍 的速度! 这看起来有极大的诱惑力,从而诱导玩家进行了第一笔交易。而从心理上来说, 有了第一次付费,玩家对于第二次付费就不那么抗拒了,并且游戏中最不缺的就 是付费点。 另外,游戏初期,只要上手了,获取资源速度是很快的,工人根本忙不过来,这
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