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游戏数值设定入门.pdf

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Game power 1
Game power 数值部分 ........................................................................................................................................................ 3 2007-07-01 | [游戏力量]连连看的数值分析(数值与乐趣的绑定)..................................... 3 一、 基础部分 ........................................................................................................................ 3 二、 数值调整方案................................................................................................................. 3 三、 事件 ................................................................................................................................ 4 四、 调整方案 ........................................................................................................................ 4 五、 范例 ................................................................................................................................ 4 2007-07-01 | [游戏力量]一种数值设定的过程......................................................................... 5 一、 设定流程 ........................................................................................................................ 5 二、 基本功能假设................................................................................................................. 5 三、 建立数据模型................................................................................................................. 6 四、 数值方向 ........................................................................................................................ 8 2007-07-22 | [游戏力量]数值设定——公式篇(1).............................................................. 8 一、 加减乘除 ........................................................................................................................ 9 二、 幂函数 ............................................................................................................................ 9 2007-07-23 | [游戏力量]数值设定——公式篇(2)............................................................ 10 三、 数组、数列....................................................................................................................11 四、 正态分布 .......................................................................................................................11 五、 作者的话 ...................................................................................................................... 14 2007-07-24 | [游戏力量]数值设定——起点篇....................................................................... 15 起点 1:背景、种族 ................................................................................................................... 16 起点 2:职业 ............................................................................................................................... 17 起点 3:属性 ............................................................................................................................... 19 2007-07-24 | [游戏力量]数值设定——常规篇....................................................................... 20 Part1.基本属性............................................................................................................................ 21 Part2.技能.................................................................................................................................... 22 Part3.装备.................................................................................................................................... 23 Part4.怪物.................................................................................................................................... 24 Part5.任务.................................................................................................................................... 25 2007-08-04 | [游戏力量]假设一个简单的战斗系统! ............................................................. 25 2007-09-05 | [游戏力量]抛砖引玉之数值规划..................................................................... 26 《妖怪online》数值规划 .......................................................................................................... 26 一、 游戏的经济系统........................................................................................................... 26 二、 卡片对战数值规划....................................................................................................... 29 三、 数据关系分列............................................................................................................... 30 四、 数据设定版本规划....................................................................................................... 31 2
Game power 数值部分 2007-07-01 | [游戏力量]连连看的数值分析(数值与乐趣的绑定) 一、 基础部分 1、 用户消除一对方块需要的时间:x=3*N*M。其中 3s 为我们预期的目标用户平均完成一次 操作的时间,N 是游戏难度的调整系数,M 是期望偏差调整值(在收集样本之后,证明 3 秒不符 合我们的预期,调整该数值)。默认的 N、M 调整系数是 1。 2、 预期用户在 2s 内完成一次操作的几率是 25%,在 2~4s 内完成一次操作的几率是 50%, 4s 以上完成一次操作的几率是 25%(该预期数值可以用于调整游戏的难度)。 3、 样本收集:选择目标用户进行测试。必要环境:游戏中没有任何事件。获取用户完成一局游 戏的时间(Fullfill Time),该局游戏方块的对数(Diamonds)。记录:(FullfillTime/ Diamonds)数值,根据取样数,计算置信区间,验证 3s 的期望值是否正确。 4、 计算一局方块对数;一局方块对数= 实际方块数/2。 5、 根据一局方块对数、预期的消除一对方块需要的时间,我们可以计算出预期的一局游戏的时 间。一局游戏时间 = 一局方块对数(Diamonds)* x。同时我们也可以得出以刺激点为单位 的时间线。 二、 数值调整方案 1. 每消除一对剩余总时间:第一对(TotalTime+TimeIncSpeed-x)(大于 TotalTime,则总时间为 TotalTime);第二对(TotalTime+2(TimeIncSpeed -x));第 n 对(TotalTime+n(TimeIncSpeed-x))(注:TotalTime 持续减少是一个压力持续增加的过程;TimeIncSpeed >x 意味着流逝的时间有很大 几率步足。)。 2. 消除所有方块,我们至多给用户的总时间:T=TotalTime+(Diamonds-1) ×TimeIncSpeed. 用户的消除速度:T/ Diamonds(s/对)。用该数值与预期的 用户平均操作时间比较,相同则难度适中,该数值低则难度过高(事件对时间的影响, 直接在 T 上计算;如一个 Bomb 事件,相当于增加了给用户的 3s 游戏时间)。 3. TotalTime 也意味着允许的用户连续卡壳时间(4s 以上,称为卡壳),根据 1 计算 出的结果既是:在每一对方块消除后允许的连续卡壳(连续 MISS)时间(与一 2 进行 比较,可知每一对方块消除后,用户输掉的几率有多大)。 4. 用户在 HitTimeIncSpeed 时间内完成第二次操作,能保持连击;假设用户 A 消除一 对方块的平均时间为 2s 每对。则用户 A 能保持一直连击(换言之鼓励用户在 HitTimeIncSpeed 内完成一次操作)。 3
Game power 5. 总积分下限和上限:设一局游戏有 n 对方块;下限(n×BaseScoreUnit);上限 (n×BaseScoreUnit+n×(n-1)×HitScoreUnit÷2)。调整 BaseScoreUnit 和 HitScoreUnit 的比例。如 HitScoreUnit 比重大,则能引导用户更多的连击。 6. 一局游戏某事件出现次数的期望值。Diamonds×Probability。 三、 事件 1. Bomb 事件:事件发生后消除一对方块,相当于增加 3s 的总时间。 2. Random 事件:思维卡壳的补偿设计(3s 包含卡壳时间),相当于提高用户消除方块 的速度。 3. Scoreplus 事件:额外积分奖励。 4. Slowdown 事件:相当于增加总时间,增加连击的几率(增加的游戏时间:t/v-t)。 v=新的时间流逝速度÷正常时间流逝速度。 5. TimeStop 事件:相当于增加总时间(效果=Value(平均值)+Value/3)。 四、 调整方案 (不管调整什么数值,都需要调整下面三点来控制难度规模。) 1. 不管调整哪项参数,都需要保证二 1 中每一次剩余时间大于 0。 2. 根据二 3,估算游戏中每一次消除后的游戏难度;例:TotalTime = 3s、 TimeIncSpeed = 3s。则完成总游戏的几率为:(0.75)20=……(总之很低) 3. 二 2,得出用户完成游戏至少需要的消除速度。 五、 范例 1. 死亡边缘:设游戏中总的方块对数为 20 对。TotalTime = 16s、TimeIncSpeed = 1s,则用户最大可能的方块消除对数为 5 对。每消除一对生成一个 TimeStop 事件。每 个 TimeStop 事件能停止时间 3s。(注:在最极端的情况下,用户连续消除 7 对无事 件方块,剩余 13 对方块,时间剩余为 3s;其中一半方块带有 TimeStop 事件。在这种 情况下,用户每消除一对事件方块,获得额外的一次消除方块的机会,总时间增加 1 秒。 用户始终处于总时间不足的压力状态)。 2. 随机事件:设游戏中总的方块对数为 20 对。TotalTime = 17s、TimeIncSpeed = 2s,我们给用户的总时间:17+19×2 = 55s。预估用户在一局游戏中的卡壳次数为 4 次。则每消除 4 对方块生成一对 Random 事件方块。 3. 教学关卡:设游戏中总的方块对数为 20 对。TotalTime = 20s、TimeIncSpeed = 3s,保证游戏结束时,每种事件都生成一次。用户玩完该局游戏能把所有的事件都接触一 4
Game power 次(所有事件的出现几率)。则每个事件的触发几率为 0.05(二 6 期望值计算),这种 情况下仍然有一定几率不触发事件,可适当调高几率,保证事件触发。 4. 连击关卡:两连很容易,以后连击难度增加。在这种情况下,用户每次获得第一个连击 奖励画面。如果奖励画面做的足够漂亮,有可能引起用户连续的获得第二个连击奖励画面 的诉求。HitTotalTime =3s、TimeIncSpeed = 2s,第一次 75%几率完成连击, 之后用户有 75%*75%=56%的几率 2 连击,之后完成连击的几率越来越低(用户的 操作时间符合正态分布,保持连击的几率越来越低);但在惯性、积分奖励、画面奖励的 引导下,用户的操作速度有很大可能保持在一个较快的状态,同时因为自己的当前操作速 度高于一般操作速度,担心连击失败(不能继续获得以上奖励),而保持紧张感(鉴于用 户可能保持在一个较快的状态,可以将 TimeIncSpeed 调低,暂定为 2s)。 2007-07-01 | [游戏力量]一种数值设定的过程 一、 设定流程 1、进行基本功能的假设… 2、建立数据模型,并根据实际情况调整功能。 3、设定数值方向。 4、调整数据模型中的数值,以实现数值方向;如数值方向无法实现,根据实际情况做如下处理: 调整数值方向 5、得到一组预期的数值,能满足数值设定方向;数值设计完成。 二、 基本功能假设 1~10 级怪物的作用 1、帮用户确定一个玩下去的目标。 2、教用户怎么玩。 设计一个最简战斗规则: 1、3D 场景、3D 人物、固定视角、即时战斗。 2、A 职业远程攻击,当攻击目标在地图场景中以自己为中心 300 像素以内远程攻击有效果。移 动中无法攻击。 3、B 怪物近身攻击,当攻击目标在地图场景以自己为中心 50 像素(假设单位是像素~~)以内 攻击有效。 4、A、B 具有共同的数据项:生命值、攻击力、攻击间隔、移动速度。 5、A 职业在 1~10 级将学习到对付近身角色的方法。 5
Game power 假设是使用技能“击退”;能在伤害基础上附加使对手 x 秒内不能移动的效果;双方距离近 于 50 像素无法使 注:近于 50 像素不能使用,是使数值模型简化。如无此条,用户 A 使用该技能必胜 B,数据模 型所有假设无效。 6、B 怪物擅长的技能是致命一击,一定几率造成双倍伤害。 6、单位时间 A 对 B 造成的 Hp 伤害是:A 的攻击力*单位时间 A 的攻击次数 怪物 AI 该 AI 模块仅包含战斗相关的描述。 注:该 AI 模块缺少用户逃跑相关的功能描述。 三、 建立数据模型 1) 用户设定 6
Game power 2) 怪物设定 3) 致命与击退 ①在 A 不使用技能、B 使用的情况下: 游戏中 A、B 之间的距离(像素):210 根据之前的功能假设;B 近战,B 移动到有效攻击距离需要的时间 210/50=4.2 A 杀死 B 需要的时间 = (B 的生命值/A 的攻击力)*A 攻击间隔 (300/16)*1=18.75 B 杀死 A 需要的时间 = (A 的生命值/B 的攻击力+技能额外伤害)*B 攻击间隔+B 移动至面前 的时间 (130/(10+6))*1+4.2=12.325 ②在 A 使用技能的情况下: 游戏中 A、B 之间的距离(像素):300 根据之前的功能假设;B 近战,B 移动到有效攻击距离需要的时间 300/50=6 A 使用击退,B 移动到 A 前面需要的时间:6+1*6/1=12 7
Game power A 杀死 B 需要的时间 = (B 的生命值/A 的攻击力)*A 攻击间隔 (300/16)*1=18.75 B 杀 A 需要时间 = (A 的生命值/B 的攻击力+技能额外伤害)*B 攻击间隔+B 移动至面前的 时间:12+(130/(10+6))*1=20.125 注;在这里 A 的移动速度若调整至高于 B 的移动速度;则在任何情况下 A 均可采用边跑边打的 方式胜过 B。之后的计算均无效。 注:紫色内容为需要设定的内容。 注:以上假设均是不考虑吃药补血为前提。 注:攻击间隔、移动速度的假设未考虑实际动画的播放速度…… 仅为说明设定方法用… 四、 数值方向 基于之前的数据模型,期望的数值方向? 1、A 多少级获得技能? 2、B 使用技能,A 不使用技能。 A 多少级别?距离多少?A 胜还是 B 胜? 3、A、B 均使用技能。 A 多少级别?距离多少?A 胜还是 B 胜? 1、我倾向于用户在 5 级时获得“击退”技能。当用户发现 1~5 打怪略显吃力时,并知道在第 5 级时能获得“击退”技能,从而降低打怪的难度。那么用户将获得在游戏中花费时间练到 5 级的 动力。 2、B 使用技能,A 不使用技能。A 在 1~5 级中;在距离足够长时,应可不吃药险胜 B。 既 A 从 1 级别开始,可以通过提升级别,使自己面对 B 怪更加轻松。(最初需要严格的计算距 离,之后不用) A 一级时,A 做出攻击时,AB 距离在 550`600 之间,A 必胜。 A 四级时,A 做出攻击时,AB 距离大于 210,A 必胜利。 3、当 A 达到第 5 级,开始享受获得技能之后带来的快感…… A 从 5 级开始,通过提升级别,获得更优的打怪效率。 A 五级时,A 做出攻击,AB 距离为 100 时,A 胜利。若 AB 距离大于 300,可在无损 的状态下获得胜利。击杀 B 大概需要 12.5s. A 达到 10 级时,击杀 B 需要约 9s。 2007-07-22 | [游戏力量]数值设定——公式篇(1) 8
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