Game power
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数值部分 ........................................................................................................................................................ 3
2007-07-01 | [游戏力量]连连看的数值分析(数值与乐趣的绑定)..................................... 3
一、 基础部分 ........................................................................................................................ 3
二、 数值调整方案................................................................................................................. 3
三、 事件 ................................................................................................................................ 4
四、 调整方案 ........................................................................................................................ 4
五、 范例 ................................................................................................................................ 4
2007-07-01 | [游戏力量]一种数值设定的过程......................................................................... 5
一、 设定流程 ........................................................................................................................ 5
二、 基本功能假设................................................................................................................. 5
三、 建立数据模型................................................................................................................. 6
四、 数值方向 ........................................................................................................................ 8
2007-07-22 | [游戏力量]数值设定——公式篇(1).............................................................. 8
一、 加减乘除 ........................................................................................................................ 9
二、 幂函数 ............................................................................................................................ 9
2007-07-23 | [游戏力量]数值设定——公式篇(2)............................................................ 10
三、 数组、数列....................................................................................................................11
四、 正态分布 .......................................................................................................................11
五、 作者的话 ...................................................................................................................... 14
2007-07-24 | [游戏力量]数值设定——起点篇....................................................................... 15
起点 1:背景、种族 ................................................................................................................... 16
起点 2:职业 ............................................................................................................................... 17
起点 3:属性 ............................................................................................................................... 19
2007-07-24 | [游戏力量]数值设定——常规篇....................................................................... 20
Part1.基本属性............................................................................................................................ 21
Part2.技能.................................................................................................................................... 22
Part3.装备.................................................................................................................................... 23
Part4.怪物.................................................................................................................................... 24
Part5.任务.................................................................................................................................... 25
2007-08-04 | [游戏力量]假设一个简单的战斗系统! ............................................................. 25
2007-09-05 | [游戏力量]抛砖引玉之数值规划..................................................................... 26
《妖怪online》数值规划 .......................................................................................................... 26
一、 游戏的经济系统........................................................................................................... 26
二、 卡片对战数值规划....................................................................................................... 29
三、 数据关系分列............................................................................................................... 30
四、 数据设定版本规划....................................................................................................... 31
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数值部分
2007-07-01 | [游戏力量]连连看的数值分析(数值与乐趣的绑定)
一、 基础部分
1、 用户消除一对方块需要的时间:x=3*N*M。其中 3s 为我们预期的目标用户平均完成一次
操作的时间,N 是游戏难度的调整系数,M 是期望偏差调整值(在收集样本之后,证明 3 秒不符
合我们的预期,调整该数值)。默认的 N、M 调整系数是 1。
2、 预期用户在 2s 内完成一次操作的几率是 25%,在 2~4s 内完成一次操作的几率是 50%,
4s 以上完成一次操作的几率是 25%(该预期数值可以用于调整游戏的难度)。
3、 样本收集:选择目标用户进行测试。必要环境:游戏中没有任何事件。获取用户完成一局游
戏的时间(Fullfill Time),该局游戏方块的对数(Diamonds)。记录:(FullfillTime/
Diamonds)数值,根据取样数,计算置信区间,验证 3s 的期望值是否正确。
4、 计算一局方块对数;一局方块对数= 实际方块数/2。
5、 根据一局方块对数、预期的消除一对方块需要的时间,我们可以计算出预期的一局游戏的时
间。一局游戏时间 = 一局方块对数(Diamonds)* x。同时我们也可以得出以刺激点为单位
的时间线。
二、 数值调整方案
1. 每消除一对剩余总时间:第一对(TotalTime+TimeIncSpeed-x)(大于
TotalTime,则总时间为 TotalTime);第二对(TotalTime+2(TimeIncSpeed
-x));第 n 对(TotalTime+n(TimeIncSpeed-x))(注:TotalTime
持续减少是一个压力持续增加的过程;TimeIncSpeed >x 意味着流逝的时间有很大
几率步足。)。
2. 消除所有方块,我们至多给用户的总时间:T=TotalTime+(Diamonds-1)
×TimeIncSpeed. 用户的消除速度:T/ Diamonds(s/对)。用该数值与预期的
用户平均操作时间比较,相同则难度适中,该数值低则难度过高(事件对时间的影响,
直接在 T 上计算;如一个 Bomb 事件,相当于增加了给用户的 3s 游戏时间)。
3. TotalTime 也意味着允许的用户连续卡壳时间(4s 以上,称为卡壳),根据 1 计算
出的结果既是:在每一对方块消除后允许的连续卡壳(连续 MISS)时间(与一 2 进行
比较,可知每一对方块消除后,用户输掉的几率有多大)。
4. 用户在 HitTimeIncSpeed 时间内完成第二次操作,能保持连击;假设用户 A 消除一
对方块的平均时间为 2s 每对。则用户 A 能保持一直连击(换言之鼓励用户在
HitTimeIncSpeed 内完成一次操作)。
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5. 总积分下限和上限:设一局游戏有 n 对方块;下限(n×BaseScoreUnit);上限
(n×BaseScoreUnit+n×(n-1)×HitScoreUnit÷2)。调整 BaseScoreUnit
和 HitScoreUnit 的比例。如 HitScoreUnit 比重大,则能引导用户更多的连击。
6. 一局游戏某事件出现次数的期望值。Diamonds×Probability。
三、 事件
1. Bomb 事件:事件发生后消除一对方块,相当于增加 3s 的总时间。
2. Random 事件:思维卡壳的补偿设计(3s 包含卡壳时间),相当于提高用户消除方块
的速度。
3. Scoreplus 事件:额外积分奖励。
4. Slowdown 事件:相当于增加总时间,增加连击的几率(增加的游戏时间:t/v-t)。
v=新的时间流逝速度÷正常时间流逝速度。
5. TimeStop 事件:相当于增加总时间(效果=Value(平均值)+Value/3)。
四、 调整方案
(不管调整什么数值,都需要调整下面三点来控制难度规模。)
1. 不管调整哪项参数,都需要保证二 1 中每一次剩余时间大于 0。
2. 根据二 3,估算游戏中每一次消除后的游戏难度;例:TotalTime = 3s、
TimeIncSpeed = 3s。则完成总游戏的几率为:(0.75)20=……(总之很低)
3. 二 2,得出用户完成游戏至少需要的消除速度。
五、 范例
1. 死亡边缘:设游戏中总的方块对数为 20 对。TotalTime = 16s、TimeIncSpeed =
1s,则用户最大可能的方块消除对数为 5 对。每消除一对生成一个 TimeStop 事件。每
个 TimeStop 事件能停止时间 3s。(注:在最极端的情况下,用户连续消除 7 对无事
件方块,剩余 13 对方块,时间剩余为 3s;其中一半方块带有 TimeStop 事件。在这种
情况下,用户每消除一对事件方块,获得额外的一次消除方块的机会,总时间增加 1 秒。
用户始终处于总时间不足的压力状态)。
2. 随机事件:设游戏中总的方块对数为 20 对。TotalTime = 17s、TimeIncSpeed =
2s,我们给用户的总时间:17+19×2 = 55s。预估用户在一局游戏中的卡壳次数为 4
次。则每消除 4 对方块生成一对 Random 事件方块。
3. 教学关卡:设游戏中总的方块对数为 20 对。TotalTime = 20s、TimeIncSpeed =
3s,保证游戏结束时,每种事件都生成一次。用户玩完该局游戏能把所有的事件都接触一
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次(所有事件的出现几率)。则每个事件的触发几率为 0.05(二 6 期望值计算),这种
情况下仍然有一定几率不触发事件,可适当调高几率,保证事件触发。
4. 连击关卡:两连很容易,以后连击难度增加。在这种情况下,用户每次获得第一个连击
奖励画面。如果奖励画面做的足够漂亮,有可能引起用户连续的获得第二个连击奖励画面
的诉求。HitTotalTime =3s、TimeIncSpeed = 2s,第一次 75%几率完成连击,
之后用户有 75%*75%=56%的几率 2 连击,之后完成连击的几率越来越低(用户的
操作时间符合正态分布,保持连击的几率越来越低);但在惯性、积分奖励、画面奖励的
引导下,用户的操作速度有很大可能保持在一个较快的状态,同时因为自己的当前操作速
度高于一般操作速度,担心连击失败(不能继续获得以上奖励),而保持紧张感(鉴于用
户可能保持在一个较快的状态,可以将 TimeIncSpeed 调低,暂定为 2s)。
2007-07-01 | [游戏力量]一种数值设定的过程
一、 设定流程
1、进行基本功能的假设…
2、建立数据模型,并根据实际情况调整功能。
3、设定数值方向。
4、调整数据模型中的数值,以实现数值方向;如数值方向无法实现,根据实际情况做如下处理:
调整数值方向
5、得到一组预期的数值,能满足数值设定方向;数值设计完成。
二、 基本功能假设
1~10 级怪物的作用
1、帮用户确定一个玩下去的目标。
2、教用户怎么玩。
设计一个最简战斗规则:
1、3D 场景、3D 人物、固定视角、即时战斗。
2、A 职业远程攻击,当攻击目标在地图场景中以自己为中心 300 像素以内远程攻击有效果。移
动中无法攻击。
3、B 怪物近身攻击,当攻击目标在地图场景以自己为中心 50 像素(假设单位是像素~~)以内
攻击有效。
4、A、B 具有共同的数据项:生命值、攻击力、攻击间隔、移动速度。
5、A 职业在 1~10 级将学习到对付近身角色的方法。
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假设是使用技能“击退”;能在伤害基础上附加使对手 x 秒内不能移动的效果;双方距离近
于 50 像素无法使
注:近于 50 像素不能使用,是使数值模型简化。如无此条,用户 A 使用该技能必胜 B,数据模
型所有假设无效。
6、B 怪物擅长的技能是致命一击,一定几率造成双倍伤害。
6、单位时间 A 对 B 造成的 Hp 伤害是:A 的攻击力*单位时间 A 的攻击次数
怪物 AI 该 AI 模块仅包含战斗相关的描述。 注:该 AI 模块缺少用户逃跑相关的功能描述。
三、 建立数据模型
1) 用户设定
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2) 怪物设定
3) 致命与击退
①在 A 不使用技能、B 使用的情况下: 游戏中 A、B 之间的距离(像素):210
根据之前的功能假设;B 近战,B 移动到有效攻击距离需要的时间
210/50=4.2
A 杀死 B 需要的时间 = (B 的生命值/A 的攻击力)*A 攻击间隔
(300/16)*1=18.75
B 杀死 A 需要的时间 = (A 的生命值/B 的攻击力+技能额外伤害)*B 攻击间隔+B 移动至面前
的时间
(130/(10+6))*1+4.2=12.325
②在 A 使用技能的情况下: 游戏中 A、B 之间的距离(像素):300
根据之前的功能假设;B 近战,B 移动到有效攻击距离需要的时间 300/50=6
A 使用击退,B 移动到 A 前面需要的时间:6+1*6/1=12
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A 杀死 B 需要的时间 = (B 的生命值/A 的攻击力)*A 攻击间隔
(300/16)*1=18.75
B 杀 A 需要时间 = (A 的生命值/B 的攻击力+技能额外伤害)*B 攻击间隔+B 移动至面前的
时间:12+(130/(10+6))*1=20.125
注;在这里 A 的移动速度若调整至高于 B 的移动速度;则在任何情况下 A 均可采用边跑边打的
方式胜过 B。之后的计算均无效。
注:紫色内容为需要设定的内容。
注:以上假设均是不考虑吃药补血为前提。
注:攻击间隔、移动速度的假设未考虑实际动画的播放速度…… 仅为说明设定方法用…
四、 数值方向
基于之前的数据模型,期望的数值方向?
1、A 多少级获得技能?
2、B 使用技能,A 不使用技能。 A 多少级别?距离多少?A 胜还是 B 胜?
3、A、B 均使用技能。 A 多少级别?距离多少?A 胜还是 B 胜?
1、我倾向于用户在 5 级时获得“击退”技能。当用户发现 1~5 打怪略显吃力时,并知道在第 5
级时能获得“击退”技能,从而降低打怪的难度。那么用户将获得在游戏中花费时间练到 5 级的
动力。
2、B 使用技能,A 不使用技能。A 在 1~5 级中;在距离足够长时,应可不吃药险胜 B。
既 A 从 1 级别开始,可以通过提升级别,使自己面对 B 怪更加轻松。(最初需要严格的计算距
离,之后不用)
A 一级时,A 做出攻击时,AB 距离在 550`600 之间,A 必胜。
A 四级时,A 做出攻击时,AB 距离大于 210,A 必胜利。
3、当 A 达到第 5 级,开始享受获得技能之后带来的快感……
A 从 5 级开始,通过提升级别,获得更优的打怪效率。
A 五级时,A 做出攻击,AB 距离为 100 时,A 胜利。若 AB 距离大于 300,可在无损
的状态下获得胜利。击杀 B 大概需要 12.5s.
A 达到 10 级时,击杀 B 需要约 9s。
2007-07-22 | [游戏力量]数值设定——公式篇(1)
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