1.汉若塔.......................................................................................................................................................... 2
2.费式数列 ...................................................................................................................................................... 2
3. 巴斯卡三角形 ............................................................................................................................................ 3
4.三色棋.......................................................................................................................................................... 4
5.老鼠走迷官(一)...................................................................................................................................... 5
6.老鼠走迷官(二) ...................................................................................................................................... 7
7.骑士走棋盘.................................................................................................................................................. 8
8.八皇后.........................................................................................................................................................11
9.八枚银币 .................................................................................................................................................... 12
10.生命游戏 .................................................................................................................................................. 14
11.字串核对 ...................................................................................................................................................16
12.双色、三色河内塔 .................................................................................................................................. 18
13.背包问题(Knapsack Problem)............................................................................................................21
14.蒙地卡罗法求 PI.....................................................................................................................................25
15.Eratosthenes 筛选求质数.........................................................................................................................26
16.超长整数运算(大数运算) ..................................................................................................................27
17.长 PI .........................................................................................................................................................29
18.最大公因数、最小公倍数、因式分解 ..................................................................................................31
19.完美数...................................................................................................................................................... 34
20.阿姆斯壮数.............................................................................................................................................. 36
21.最大访客数.............................................................................................................................................. 37
22.中序式转后序式(前序式) ..................................................................................................................39
23.后序式的运算 .......................................................................................................................................... 42
24.洗扑克牌(乱数排列) .......................................................................................................................... 43
25.Craps 赌博游戏........................................................................................................................................45
26.约瑟夫问题(Josephus Problem) .........................................................................................................47
27.排列组合 .................................................................................................................................................. 48
28.格雷码(Gray Code) .............................................................................................................................49
29.产生可能的集合...................................................................................................................................... 51
30.m 元素集合的 n 个元素子集..................................................................................................................54
31.数字拆解 .................................................................................................................................................. 55
32.得分排行 .................................................................................................................................................. 57
33.选择、插入、气泡排序 .......................................................................................................................... 59
34.Shell 排序法 - 改良的插入排序.......................................................................................................... 62
35.Shaker 排序法 - 改良的气泡排序........................................................................................................64
36.排序法 - 改良的选择排序.....................................................................................................................66
37.快速排序法(一) .................................................................................................................................. 69
38.快速排序法(二) .................................................................................................................................. 71
39.快速排序法(三) .................................................................................................................................. 72
40.合并排序法.............................................................................................................................................. 75
41.基数排序法.............................................................................................................................................. 77
42.循序搜寻法(使用卫兵)...................................................................................................................... 79
43.二分搜寻法(搜寻原则的代表) ..........................................................................................................81
44.插补搜寻法.............................................................................................................................................. 83
45.费氏搜寻法.............................................................................................................................................. 85
46.稀疏矩阵 .................................................................................................................................................. 88
47.多维矩阵转一维矩阵.............................................................................................................................. 90
48.上三角、下三角、对称矩阵 ..................................................................................................................91
49.奇数魔方阵.............................................................................................................................................. 93
50.4N 魔方阵............................................................................................................................................... 94
51.2(2N+1) 魔方阵...................................................................................................................................... 96
1
1.汉诺塔
说明河内之塔(Towers of Hanoi)是法国人M.Claus(Lucas)于1883年从泰国带至法国的,河内为越战时北越的首都,即现在的胡
志明市;1883年法国数学家 Edouard Lucas曾提及这个故事,据说创世纪时Benares有一座波罗教塔,是由三支钻石棒(Pag)
所支撑,开始时神在第一根棒上放置64个由上至下依由小至大排列的金盘(Disc),并命令僧侣将所有的金盘从第一根石棒移
至第三根石棒,且搬运过程中遵守大盘子在小盘子之下的原则,若每日仅搬一个盘子,则当盘子全数搬运完毕之时,此塔将
毁损,而也就是世界末日来临之时。
解法如果柱子标为ABC,要由A搬至C,在只有一个盘子时,就将它直接搬至C,当有两个盘子,就将B当作辅助柱。如果盘
数超过2个,将第三个以下的盘子遮起来,就很简单了,每次处理两个盘子,也就是:A->B、A ->C、B->C这三个步骤,而被
遮住的部份,其实就是进入程式的递回处理。事实上,若有n个盘子,则移动完毕所需之次数为2^n - 1,所以当盘数为64时,
则所需次数为:264- 1 = 18446744073709551615为5.05390248594782e+16年,也就是约5000世纪,如果对这数字没什幺概念,
就假设每秒钟搬一个盘子好了,也要约5850亿年左右。
#include
void hanoi(int n, char A, char B, char C) {
if(n == 1) {
printf("Move sheet %d from %c to %c\n", n, A, C);
}
else {
hanoi(n-1, A, C, B);
printf("Move sheet %d from %c to %c\n", n, A, C);
hanoi(n-1, B, A, C);
}
}
int main() {
int n;
printf("请输入盘数:");
scanf("%d", &n);
hanoi(n, 'A', 'B', 'C');
return 0;
}
2.费式数列
说明
Fibonacci为1200年代的欧洲数学家,在他的着作中曾经提到:「若有一只免子每个月生一只小免子,一个月后小免子也开始生
产。起初只有一只免子,一个月后就有两只免子,二个月后有三只免子,三个月后有五只免子(小免子投入生产)......。
如果不太理解这个例子的话,举个图就知道了,注意新生的小免子需一个月成长期才会投入生产,类似的道理也可以用于植
物的生长,这就是Fibonacci数列,一般习惯称之为费氏数列,例如以下: 1、1 、2、3、5、8、13、21、34、55、89......
2
解法
依说明,我们可以将费氏数列定义为以下:
fn = fn-1 + fn-2
fn = n
#include
#include
if n > 1
if n = 0, 1
#define N 20
int main(void) {
int Fib[N] = {0};
int i;
Fib[0] = 0;
Fib[1] = 1;
for(i = 2; i < N; i++)
Fib[i] = Fib[i-1] + Fib[i-2];
for(i = 0; i < N; i++)
printf("%d ", Fib[i]);
printf("\n");
return 0;
}
3. 巴斯卡三角形
#include
#define N 12
long combi(int n, int r){
int i;
long p = 1;
for(i = 1; i <= r; i++)
3
p = p * (n-i+1) / i;
return p;
}
void paint() {
int n, r, t;
for(n = 0; n <= N; n++) {
for(r = 0; r <= n; r++) {
int i;/* 排版设定开始 */
if(r == 0) {
for(i = 0; i <= (N-n); i++)
printf("
");
}else {
printf("
");
} /* 排版设定结束 */
printf("%3d", combi(n, r));
}
printf("\n");
}
}
4.三色棋
说明
三色旗的问题最早由E.W.Dijkstra所提出,他所使用的用语为Dutch Nation Flag(Dijkstra为荷兰人),而多数的作者则使用
Three-Color Flag来称之。
假设有一条绳子,上面有红、白、蓝三种颜色的旗子,起初绳子上的旗子颜色并没有顺序,您希望将之分类,并排列为蓝、
白、红的顺序,要如何移动次数才会最少,注意您只能在绳子上进行这个动作,而且一次只能调换两个旗子。
解法
在一条绳子上移动,在程式中也就意味只能使用一个阵列,而不使用其它的阵列来作辅助,问题的解法很简单,您可以自己
想像一下在移动旗子,从绳子开头进行,遇到蓝色往前移,遇到白色留在中间,遇到红色往后移,如下所示:
只是要让移动次数最少的话,就要有些技巧:
如果图中W所在的位置为白色,则W+1,表示未处理的部份移至至白色群组。
如果W部份为蓝色,则B与W的元素对调,而B与W必须各+1,表示两个群组都多了一个元素。
如果W所在的位置是红色,则将W与R交换,但R要减1,表示未处理的部份减1。
注意B、W、R并不是三色旗的个数,它们只是一个移动的指标;什幺时候移动结束呢?一开始时未处理的R指标会是等于旗
子的总数,当R的索引数减至少于W的索引数时,表示接下来的旗子就都是红色了,此时就可以结束移动,如下所示:
#include
#include
#include
#define BLUE 'b'
#define WHITE 'w'
4
#define RED 'r'
#define SWAP(x, y) { char temp; \
temp = color[x]; \
color[x] = color[y]; \
color[y] = temp; }
int main() {
char color[] = {'r', 'w', 'b', 'w', 'w',
'b', 'r', 'b', 'w', 'r', '\0'};
int wFlag = 0;
int bFlag = 0;
int rFlag = strlen(color) - 1;
int i;
for(i = 0; i < strlen(color); i++)
printf("%c ", color[i]);
printf("\n");
while(wFlag <= rFlag) {
if(color[wFlag] == WHITE)
wFlag++;
else if(color[wFlag] == BLUE) {
SWAP(bFlag, wFlag);
bFlag++; wFlag++;
}
else {
while(wFlag < rFlag && color[rFlag] == RED)
rFlag--;
SWAP(rFlag, wFlag);
rFlag--;
}
}
for(i = 0; i < strlen(color); i++)
printf("%c ", color[i]);
printf("\n");
return 0;
}
5.老鼠走迷官(一)
说明老鼠走迷宫是递回求解的基本题型,我们在二维阵列中使用2表示迷宫墙壁,使用1来表示老鼠的行走路径,试以程式
求出由入口至出口的路径。
5
解法老鼠的走法有上、左、下、右四个方向,在每前进一格之后就选一个方向前进,无法前进时退回选择下一个可前进方
向,如此在阵列中依序测试四个方向,直到走到出口为止,这是递回的基本题,请直接看程式应就可以理解。
#include
#include
int visit(int, int);
int maze[7][7] = {{2, 2, 2, 2, 2, 2, 2},
{2, 0, 0, 0, 0, 0, 2},
{2, 0, 2, 0, 2, 0, 2},
{2, 0, 0, 2, 0, 2, 2},
{2, 2, 0, 2, 0, 2, 2},
{2, 0, 0, 0, 0, 0, 2},
{2, 2, 2, 2, 2, 2, 2}};
int startI = 1, startJ = 1;
int endI = 5, endJ = 5;
int success = 0;
// 入口
// 出口
int main(void) {
int i, j;
printf("显示迷宫:\n");
for(i = 0; i < 7; i++) {
for(j = 0; j < 7; j++)
if(maze[i][j] == 2)
printf("█");
else
printf("
");
printf("\n");
}
if(visit(startI, startJ) == 0)
printf("\n没有找到出口!\n");
else {
printf("\n显示路径:\n");
for(i = 0; i < 7; i++) {
for(j = 0; j < 7; j++) {
if(maze[i][j] == 2)
printf("█");
else if(maze[i][j] == 1)
printf("◇");
else
printf("
");
}
printf("\n");
}
}
6
return 0;
}
int visit(int i, int j) {
maze[i][j] = 1;
if(i == endI && j == endJ)
success = 1;
if(success != 1 && maze[i][j+1] == 0) visit(i, j+1);
if(success != 1 && maze[i+1][j] == 0) visit(i+1, j);
if(success != 1 && maze[i][j-1] == 0) visit(i, j-1);
if(success != 1 && maze[i-1][j] == 0) visit(i-1, j);
if(success != 1)
maze[i][j] = 0;
return success;
}
6.老鼠走迷官(二)
说明由于迷宫的设计,老鼠走迷宫的入口至出口路径可能不只一条,如何求出所有的路径呢?
解法求所有路径看起来复杂但其实更简单,只要在老鼠走至出口时显示经过的路径,然后退回上一格重新选择下一个位置
继续递回就可以了,比求出单一路径还简单,我们的程式只要作一点修改就可以了。
#include
#include
void visit(int, int);
int maze[9][9] = {{2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2},
{2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2},
{2, 0, 2, 2, 0, 2, 2, 0, 2},
{2, 0, 2, 0, 0, 2, 0, 0, 2},
{2, 0, 2, 0, 2, 0, 2, 0, 2},
{2, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 2},
{2, 2, 0, 2, 2, 0, 2, 2, 2},
{2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2},
{2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2}};
int startI = 1, startJ = 1;
int endI = 7, endJ = 7;
// 入口
// 出口
int main(void) {
int i, j;
7
printf("显示迷宫:\n");
for(i = 0; i < 7; i++) {
for(j = 0; j < 7; j++)
if(maze[i][j] == 2)
printf("█");
else
printf("
");
printf("\n");
}
visit(startI, startJ);
return 0;
}
void visit(int i, int j) {
int m, n;
maze[i][j] = 1;
if(i == endI && j == endJ) {
printf("\n显示路径:\n");
for(m = 0; m < 9; m++) {
for(n = 0; n < 9; n++)
if(maze[m][n] == 2)
printf("█");
else if(maze[m][n] == 1)
else
printf("◇");
printf("
");
printf("\n");
}
}
if(maze[i][j+1] == 0) visit(i, j+1);
if(maze[i+1][j] == 0) visit(i+1, j);
if(maze[i][j-1] == 0) visit(i, j-1);
if(maze[i-1][j] == 0) visit(i-1, j);
maze[i][j] = 0;
}
7.骑士走棋盘
说明骑士旅游(Knight tour)在十八世纪初倍受数学家与拼图迷的注意,它什么时候被提出已不可考,骑士的走法为西洋棋
的走法,骑士可以由任一个位置出发,它要如何走完[所有的位置?
解法骑士的走法,基本上可以使用递回来解决,但是纯綷的递回在维度大时相当没有效率,一个聪明的解法由J.C. Warnsdorff
8