游戏设计最重要的技能:
原型迭代、游戏性测试、基于玩家反馈修改系统
三个基本步骤:
1、了解游戏如何运转,了解规则、过程、目标
2、对原创游戏进行概念化、原型化、游戏性测试,根据设计创建简单的物理或
数学原型把基本系统元素从复杂的游戏中剥离出来,把可玩原型给玩家进行游戏
性测试以获得有价值的反馈,根据反馈修改完善游戏设计
3、了解行业及游戏设计师在行业中的角色和位置
游戏设计师:
创建目标、规则、过程,戏剧化的设定并赋予其生命
要求和玩家站在同一阵营
游戏测试者:
试玩游戏并告知游戏体验
DOA:
Dead on arrival 一上市就被认定为失败
游戏日志:
挖掘在游戏中做的选择,对选择的思考和感受,找到提供这些选择的游戏机制,
分析为什么游戏的某一特定时刻很好玩而不是另一个
以玩法为核心的设计流程:
1 建立玩家体验目标 2 制作原型和测试游戏(可以是实物原型)
3 迭代设计流程
3.1 头脑风暴 3.2 实物原型 3.3 展示 3.4 软件原型 3.5 设计文档 3.6 生产 3.7QA
游戏设计目的是实现与系统的互动{信息系统(公开/隐藏) 控制(直接/间接/
实时/回合制) 反馈(一次互动的输出与另一系统要素的改变间的直接联系,强
化/平衡)}
第二章:游戏的结构
即使两款看起来天差地别的游戏也会有共同之处如,玩家均自愿接受游戏规则、
均为玩家制定具体目标、均遵照程序、均有资源(因稀缺性和实用性而拥有价值
的物品)、有冲突(即是玩家不那么容易达成目标)、有边界(让游戏体验和其他
体验不同,包括实体边界、概念边界、情感边界,相当于一个魔法圈在该圈内背
叛杀戮等都不会造成坏影响,可以模糊化边界)、结果是不确定的
如何使玩家投入?
挑战、玩、前设(前提设定,如大富翁的前设是每个人都是富豪)、角色、故事、
戏剧元素
第三章、使用正规元素
游戏交互模式:
单人玩家 vs 游戏系统 多名独立玩家 vs 系统 玩家 vs 玩家(1v1) 单边对抗(多
v1) 多边对抗(多 v 多) 协作游戏 团队对抗
游戏目标:
掠夺、追捕、竞速、排列(如五子棋)、救援或逃脱、行为禁止、建设、解谜、
探索、益智(目的在于使玩家获得游戏外的知识)
游戏资源:
命数 生命值 HP 时间 货币 行动 能力增强(如马里奥中的蘑菇)特殊区域 物
品(非能力增强及单位的物品)
游戏冲突:
障碍 两难选择
第四章、运用戏剧化元素
普通跳棋赋予每一步情感/故事-》运用戏剧化元素
心流体验
角色:
自由意志(ai 控制) 混合型(玩家控制的角色 有一定的拟真元素来表现角色性
格) 自动操作(玩家控制)
第五章、活用动态的游戏系统
系统 由一系列互动元素组成的一组集合体,并赋予目标或理由
系统中最基本元素 物体、属性、行为、关系
物体通过属性行为关系相互作用改变系统状态,是构建系统最基本的单位
属性指品质与特征,用于定义物体 物体属性组合成一组描述数据,该组数据是
判断物体在游戏系统中互动行为的基础
行为指物体在某种状态下会展开的行动 属性数量越多,物体可展开的行为越难
预测
完整的系统大于每部分单纯加起来的总和
关系指物体间的关联
经济系统:
以物易物 简单交换 复杂交换;存在货币 简单市场 复杂市场
自生成行为:
简单规则在系统中进行互动时引发的复杂行为
第六章、如何做一个游戏
概念设计
创意产生步骤:准备 酝酿 洞察(“啊哈”时刻) 评估(评估创意的价值和原创性)
展开
1)头脑风暴:
1、阐述问题 2、拒绝评论 3、变换方法 4、制造轻松的范围 5、把点子贴在墙
上 6、多多益善 7、注意时间(一般不超过 1h)
其他方法有创意卡片、思维导图、喊叫法
2)修改和优化
评价指标有技术可行性、市场机遇、艺术考虑、商业预算
3)把创意转化为游戏
关注正规元素 正规元素是指游戏的基础系统和基本玩法
练习
特性设计(在原有游戏基础上增加某些特性)
特性故事板(将特性可视化)
游戏原型:
以自己的想法为基础,创造一个可运转的模型,在该模型上对想法进行测试,评
估可行性并发现需要改进的地方
按照制作方法分为实物、视觉、视频、软件原型
实物原型:迭代过程轻松、实时响应玩家反馈、经济划算
核心玩法/核心机制:
玩家在游戏过程中为达到最终目的而重复最多次的行为
构造实物原型步骤:
1、基础
基础阶段核心:游戏中基本对象(物理环境、单位、资源等)、关键步骤(使游
戏顺利运行的重复行为周期)
2、结构 关键在于考虑什么是重要的
3、正规细节 在系统中添加必要的规则和程序使其成为特性完善的游戏
4、精炼
软件原型:
核心目标是直接在游戏所在平台预测游戏玩法
软件原型最基础/最低标准是图像和声音,需关注的四大领域(审美-看及听,技
术、游戏机制、动觉感受)-》美学原型:视觉听觉戏剧元素 技术原型:通过建
立模型对技术方面会用来制作游戏的软件进行验证 游戏机制原型:游戏机制指
游戏各个正式系统层面的不同特性 动觉原型:动觉指游戏过程中的感觉,控制
是否感觉良好、界面能否提供充足的反馈
游戏界面:
镜头视角、游戏 UI、游戏环境(镜头视角:俯视角、侧身视角、等距视角 等距
视角使玩家获得较大的信息量、第一人称视角、第三人称视角 侧身视角的延伸)
如何进行界面设计:
1、形式服务于功能 界面随着游戏功能的需求改变 2、隐喻 3、可视化 将玩家
要处理的信息可视化,这是一种自然映射 4、特征分类 5、统一化 6、反馈(视
觉+听觉反馈)
如何制作原型?
程序语言 游戏引擎 关卡编辑器
游戏测试 设计师在整个设计流程内持续进行,用以理解玩家如何体验整个游戏
区分内部设计审查 游戏设计师及团队玩游戏并讨论游戏品质
QA 测试 QA 团队玩通关并检查每一个元素是否有 BUG
焦点小组测试 市场人员在单向玻璃后观察样本组玩游戏并讨论游戏,同时有一
个人问市场人员愿意为该款游戏花多少钱
可用性测试 记录用户鼠标移动、眼球移动、寻路路径等系统性分析如何和游戏
进行交互
游戏测试全过程
1)、招募测试者
自测 找朋友家人 找陌生人 找理想玩家群体 找目标用户
2)介绍 热身讨论 游戏测试(单向玻璃/站在身后观察) 讨论游戏体验(整体
表现、兴趣水平、挑战水平、难度等级、对游戏功能的了解) 收尾
游戏测试常用工具:
游戏类别矩阵(两列为技能、随机性,两行为逻辑运算、身体灵敏度)
其中改变游戏变量对游戏测试结果会产生较大影响
Emergent system:npc 不按照事先固定的路线 依情况而变
Control:控制系统(纸牌游戏-直接控制 console games 主机游戏-如 Xbox 任天
堂)
Game theory 博弈论
正规元素:游戏中基础系统和基本玩法
戏剧元素:给游戏玩法赋予内容,覆盖并结合正规元素,把他们变成有意思的体
验 种类有挑战玩前设角色故事 最基本的是挑战玩,玩既可以随随便便又可以严
肃,有竞争带入眩晕机会类