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山东大学游戏策划期末考试复习提纲.docx

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游戏设计最重要的技能: 原型迭代、游戏性测试、基于玩家反馈修改系统 三个基本步骤: 1、了解游戏如何运转,了解规则、过程、目标 2、对原创游戏进行概念化、原型化、游戏性测试,根据设计创建简单的物理或 数学原型把基本系统元素从复杂的游戏中剥离出来,把可玩原型给玩家进行游戏 性测试以获得有价值的反馈,根据反馈修改完善游戏设计 3、了解行业及游戏设计师在行业中的角色和位置 游戏设计师: 创建目标、规则、过程,戏剧化的设定并赋予其生命 要求和玩家站在同一阵营 游戏测试者: 试玩游戏并告知游戏体验 DOA: Dead on arrival 一上市就被认定为失败 游戏日志: 挖掘在游戏中做的选择,对选择的思考和感受,找到提供这些选择的游戏机制, 分析为什么游戏的某一特定时刻很好玩而不是另一个 以玩法为核心的设计流程: 1 建立玩家体验目标 2 制作原型和测试游戏(可以是实物原型) 3 迭代设计流程 3.1 头脑风暴 3.2 实物原型 3.3 展示 3.4 软件原型 3.5 设计文档 3.6 生产 3.7QA
游戏设计目的是实现与系统的互动{信息系统(公开/隐藏) 控制(直接/间接/ 实时/回合制) 反馈(一次互动的输出与另一系统要素的改变间的直接联系,强 化/平衡)} 第二章:游戏的结构 即使两款看起来天差地别的游戏也会有共同之处如,玩家均自愿接受游戏规则、 均为玩家制定具体目标、均遵照程序、均有资源(因稀缺性和实用性而拥有价值 的物品)、有冲突(即是玩家不那么容易达成目标)、有边界(让游戏体验和其他 体验不同,包括实体边界、概念边界、情感边界,相当于一个魔法圈在该圈内背 叛杀戮等都不会造成坏影响,可以模糊化边界)、结果是不确定的 如何使玩家投入? 挑战、玩、前设(前提设定,如大富翁的前设是每个人都是富豪)、角色、故事、 戏剧元素 第三章、使用正规元素 游戏交互模式: 单人玩家 vs 游戏系统 多名独立玩家 vs 系统 玩家 vs 玩家(1v1) 单边对抗(多 v1) 多边对抗(多 v 多) 协作游戏 团队对抗 游戏目标: 掠夺、追捕、竞速、排列(如五子棋)、救援或逃脱、行为禁止、建设、解谜、 探索、益智(目的在于使玩家获得游戏外的知识) 游戏资源: 命数 生命值 HP 时间 货币 行动 能力增强(如马里奥中的蘑菇)特殊区域 物 品(非能力增强及单位的物品)
游戏冲突: 障碍 两难选择 第四章、运用戏剧化元素 普通跳棋赋予每一步情感/故事-》运用戏剧化元素 心流体验 角色: 自由意志(ai 控制) 混合型(玩家控制的角色 有一定的拟真元素来表现角色性 格) 自动操作(玩家控制) 第五章、活用动态的游戏系统 系统 由一系列互动元素组成的一组集合体,并赋予目标或理由 系统中最基本元素 物体、属性、行为、关系 物体通过属性行为关系相互作用改变系统状态,是构建系统最基本的单位 属性指品质与特征,用于定义物体 物体属性组合成一组描述数据,该组数据是 判断物体在游戏系统中互动行为的基础 行为指物体在某种状态下会展开的行动 属性数量越多,物体可展开的行为越难 预测 完整的系统大于每部分单纯加起来的总和 关系指物体间的关联 经济系统: 以物易物 简单交换 复杂交换;存在货币 简单市场 复杂市场 自生成行为:
简单规则在系统中进行互动时引发的复杂行为 第六章、如何做一个游戏 概念设计 创意产生步骤:准备 酝酿 洞察(“啊哈”时刻) 评估(评估创意的价值和原创性) 展开 1)头脑风暴: 1、阐述问题 2、拒绝评论 3、变换方法 4、制造轻松的范围 5、把点子贴在墙 上 6、多多益善 7、注意时间(一般不超过 1h) 其他方法有创意卡片、思维导图、喊叫法 2)修改和优化 评价指标有技术可行性、市场机遇、艺术考虑、商业预算 3)把创意转化为游戏 关注正规元素 正规元素是指游戏的基础系统和基本玩法 练习 特性设计(在原有游戏基础上增加某些特性) 特性故事板(将特性可视化) 游戏原型: 以自己的想法为基础,创造一个可运转的模型,在该模型上对想法进行测试,评 估可行性并发现需要改进的地方 按照制作方法分为实物、视觉、视频、软件原型 实物原型:迭代过程轻松、实时响应玩家反馈、经济划算 核心玩法/核心机制:
玩家在游戏过程中为达到最终目的而重复最多次的行为 构造实物原型步骤: 1、基础 基础阶段核心:游戏中基本对象(物理环境、单位、资源等)、关键步骤(使游 戏顺利运行的重复行为周期) 2、结构 关键在于考虑什么是重要的 3、正规细节 在系统中添加必要的规则和程序使其成为特性完善的游戏 4、精炼 软件原型: 核心目标是直接在游戏所在平台预测游戏玩法 软件原型最基础/最低标准是图像和声音,需关注的四大领域(审美-看及听,技 术、游戏机制、动觉感受)-》美学原型:视觉听觉戏剧元素 技术原型:通过建 立模型对技术方面会用来制作游戏的软件进行验证 游戏机制原型:游戏机制指 游戏各个正式系统层面的不同特性 动觉原型:动觉指游戏过程中的感觉,控制 是否感觉良好、界面能否提供充足的反馈 游戏界面: 镜头视角、游戏 UI、游戏环境(镜头视角:俯视角、侧身视角、等距视角 等距 视角使玩家获得较大的信息量、第一人称视角、第三人称视角 侧身视角的延伸) 如何进行界面设计: 1、形式服务于功能 界面随着游戏功能的需求改变 2、隐喻 3、可视化 将玩家 要处理的信息可视化,这是一种自然映射 4、特征分类 5、统一化 6、反馈(视 觉+听觉反馈)
如何制作原型? 程序语言 游戏引擎 关卡编辑器 游戏测试 设计师在整个设计流程内持续进行,用以理解玩家如何体验整个游戏 区分内部设计审查 游戏设计师及团队玩游戏并讨论游戏品质 QA 测试 QA 团队玩通关并检查每一个元素是否有 BUG 焦点小组测试 市场人员在单向玻璃后观察样本组玩游戏并讨论游戏,同时有一 个人问市场人员愿意为该款游戏花多少钱 可用性测试 记录用户鼠标移动、眼球移动、寻路路径等系统性分析如何和游戏 进行交互 游戏测试全过程 1)、招募测试者 自测 找朋友家人 找陌生人 找理想玩家群体 找目标用户 2)介绍 热身讨论 游戏测试(单向玻璃/站在身后观察) 讨论游戏体验(整体 表现、兴趣水平、挑战水平、难度等级、对游戏功能的了解) 收尾 游戏测试常用工具: 游戏类别矩阵(两列为技能、随机性,两行为逻辑运算、身体灵敏度) 其中改变游戏变量对游戏测试结果会产生较大影响 Emergent system:npc 不按照事先固定的路线 依情况而变 Control:控制系统(纸牌游戏-直接控制 console games 主机游戏-如 Xbox 任天 堂) Game theory 博弈论 正规元素:游戏中基础系统和基本玩法
戏剧元素:给游戏玩法赋予内容,覆盖并结合正规元素,把他们变成有意思的体 验 种类有挑战玩前设角色故事 最基本的是挑战玩,玩既可以随随便便又可以严 肃,有竞争带入眩晕机会类
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