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5G VR发展调研及初步建议.pdf

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5G VR发展调研及初步建议 2019年4月
目录 1 2 3 4 VR产业现状分析 5G对VR产业的影响 国内外5G VR调研分析 对联通的启示及建议 1
1.1 VR概述 虚拟现实技术(VR)利用计算机技术模拟,实现视觉、听觉和触觉等感官模拟的多维空间虚拟世界,提供特殊 的输入和输出设备,使用户能与虚拟世界交互、在虚拟世界中与其他用户交互。  主要技术:集成计算机图形、计算机仿真、人工智能、感应、显示及网络并行处理等技术  技术特征:具有沉浸感、交互性、想象性等特征  产品分类:分为桌面式VR系统、沉浸式VR系统、增强式VR系统、分布式VR系统四类。 虚拟现实技术核心特征 沉浸感 体感性(交互性) 虚拟性(想象性) 沉浸感是虚拟现实系统的基本特征,让 人沉浸在虚拟现实的空间之中,产生 “身临其境”的感受。虚拟现实系统必 须具备人体的感官特性,包括视觉、听 觉、嗅觉、触觉等。 例:VR游戏、演唱会直播。 虚拟现实技术产品分类 通过硬件和软件设备进行人机交互,用 户将从过去只能通过键盘、鼠标与计算 环境中的单维数字信息交互,升级为用 多种传感器(眼球、语音、手势等)与 多维信息的环境交互。 虚拟环境可使用户沉浸其中并且获取新 的知识,提高感性和理性认识,从而使 用户深化概念和萌发新的联想,启发人 的创造性思维,提升生产效率。 例:VR辅助建筑设计。 桌面VR系统 沉浸式VR系统 增强式VR系统 分布式VR系统 利用个人计算机和低级工作站 仿真,将计算机的屏幕作为用 户观察虚拟境界的窗口,通过 各种输入设备实现与虚拟现实 世界的充分交互。 例:鼠标,追踪球,力矩球等。 利用头盔式显示器或其它设备, 把参与者的视觉、听觉和其它 感觉封闭起来,提供虚拟感觉 空间。 例:基于头盔式显示器的系统、 投影式虚拟现实系统等。 利用虚拟现实技术来模拟现实 世界、仿真现实世界,增强参 与者对真实环境的感受。 例:战机飞行员的平视显示器 等。 多个用户可通过网络对同一虚 拟世界进行观察和操作,以达 到协同工作的目的 例:SIMNET(由坦克仿真器 通过网络连接而成,用于部队 的联合训练)等。 2
1.2 VR应用场景 作为一项颠覆性的技术,VR具有广泛的应用场景。在消费者领域,主要有视频游戏、事件直播、视频娱乐三大 场景;在行业领域,主要有医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事等场景。 分类 应用场景 场景描述 消费者 应用场 景 行业应 用场景 视频游戏 通过VR技术将玩家置身于一个沉浸式的虚拟世界,极大提高了游戏体验 事件直播 通过VR实时获取事件直播(如体育、音乐和全球性事件),获取的内容信息更加 精准可靠,真实对称 视频娱乐 VR技术使观众沉浸于视觉和听觉效果中,感觉置身其中 房地产 利用VR技术对房产进行无死角展示,降低制作样板房等传统手段的展示成本 零售 教育 打破物理限制,让商家把一整个店铺带到消费者眼前,随时、随地选购商品 利用虚拟现实技术,可以建立各种虚拟实验室,如地理、物理、化学、生物实 验室等等 医疗保健 VR帮助治疗部分心理疾病,辅助医生手术,帮助新药研发 工程 军事 VR帮助工程人员进行前期虚拟制造、虚拟设计、虚拟装配等 部分国家数年前就开始利用VR技术进行训练,包括战斗模拟、虚拟战场等 3
1.3 VR产业链组成 目前的虚拟现实市场中,已经形成了产业循环的雏形,整个产业链包括硬件、软件、应用和服务。 虚拟现实技术全产业图谱 硬件 软件 应用 服务 零部件 设备 信息处理 系统平台 开发 制作 分发运营 传感器 输出设备 交互设备 信息采集 操作系统 光学设备 头盔类 动作捕捉 编/解码 芯片 眼镜类 头部追踪 渲染呈现 显示屏 一体机 手势识别 物理反馈 SDK API APP 声音感知 全景视频 2B 房地产 工程 零售 教育 医疗 军事 2C 游戏 直播 视频 平台分发 内容运营 销售渠道 4 4
1.4 VR产业链各环节典型公司 PC端VR VR一体机 VR盒子 HTC Vive,Oculus Rift 索尼 微软 联想 戴尔 惠普 大朋E3 雷蛇 英特尔Alloy 大朋M2 爱奇艺VR 酷开VR 高通VR820 Daydream View Gear V R, 小米VR 华为VR Vivo VR 暴风墨镜 PC端 移动端 Steam, HTC Viewport, VR Online, Oculus Home, VR show, 小派玩家 App Store, Google Play, Gear VR Store, Oculus Home, Daydream, YouTube, 小 米VR, 华为VR 地产家装 旅游 培训 教育 指挥家VR 谷屋科技, 美屋365 第三星球 追梦客 互动世界 龙图教育 VRStar 游戏蛮牛 黑镜科技 趣上课 国泰安 平台分发 内容运营 内容发行 Dreamscape Immersive, 乐客 乐创 VR线下店 Facebook 百度 迪士尼 兰亭数字 三星 腾讯 索 尼 37互娱 奥英网络 时光机 触控 科技 硬件 软件 应用 服务 … … … … 5
1.5 VR产业链现状分析 目前,虚拟现实产业已经形成了以硬件设备为主导,操作系统、内容、应用、分发平台四个主要环节协同发展 的VR产业链。 硬件设备 操作系统 内容 应用 分发平台 包括用户的知觉捕捉 和知觉反馈 管理VR的硬件资源 和软件程序 主要向设备提供影视 和游戏内容 将设备应用于旅游、 房地产、教育等行业 线上应用商店,线下 体验店分发设备 产业链分析 • 硬件设备主要包括头显设备和输入设备,用来捕捉和反馈用户知觉。当下,PC/主机端头戴显示设备的 代表是“三大厂”:Oculus Rift、HTC Vive 和Sony Play Station VR,国内厂商与三大厂还存在较为 明显的差距。 • 操作系统多由头显厂商自主开发,处于相对封闭和割裂的状态,但是封闭的操作系统会大大提升用户体 验。 • 内容主要包括影视和游戏,在这个环节中,大量内容团队在早期就获得了“三大厂”支持,积累了大量 开发经验,硬件厂商也纷纷举办开发者大赛,推动VR内容产业的发展。 • VR应用目前集中在企业级市场,个人消费还较弱。随着VR产业的全面爆发,VR的应用也扩展到了旅游、 房地产、家装、零售、教育等行业。 • 分发平台主要包括线上和线下两种模式,目前做应用商店的以硬件厂商为主,如“三大厂”、Gear VR、 大朋、暴风魔镜、DreamVR、焰火工坊等都有自己的应用商店。 • 目前,在VR产业链中,主要由硬件厂商主导,运营商参与较少。但是,移动、联通、电信正在积极开 展云VR创新业务布局,希望在内容、应用、网络等领域有所收获。
1.6 VR产业的痛点 目前虚拟现实体验在硬件及交互过程均存在显著痛点,阻碍了VR产业的快速发展。 配置过程复杂: 配置过程越简单用户满意度越高。对于视频服 务来说,“花费的时间”是一个重要指标,目 前VR配置过程花费时间仍然较高,降低了用户 的满意度。 一体机入手成本高,移动头显体验差 智能手机VR佩戴时间长后会产生发热 问题,线缆对舒适性有负面影响,并且, 目前市面主流一体机售价从1250元到3 999元不等,售价相对较高。 内容分散: 目前VR内容不够丰富,多为PGC1内容,且 分散于各互联网行业巨头主导的平台,没有 一个强有力的聚合平台主导内容聚合。 痛点 VR引起的恶心等身体不适: 据统计,大量用户在使用VR的时候会出现头 晕、恶心等问题。造成这一问题的因素包括 屏幕分辨率和屏幕刷新频率等多种因素。 视野狭窄: 目前混合现实设备的视野太狭窄,覆盖范围不 够。如果移开视线,虚拟对象会立即消失。 电池续航能力差: VR的运算量很大,对轻便头显的电池要求 极高。目前VR续航能力仍然较弱,此问题 可能需要一个较长的时间解决。 注1:PGC(全称:Professional Generated Content)互联网术语,指专业 生产内容(视频网站)、专家生产内容(微博)。 7
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