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UE4中高亮描边的两种材质实现方式.pdf

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高亮实现:
1、颜色模式
(1)RGBA
(2)HSV
(3)RGB到HSV的转换
2、两种高亮的效果(HSV中明度V均为222时效果)
3、简易叠加高亮效果
(1)材质属性设置
(2)节点布置
(3)整体材质属性 & 节点布局
4、自定义后期处理效果
(1)启用和使用后期处理渲染功能
(2)材质属性设置
①材质域:后期处理
②可混合位置:色调映射前
(3)节点布置
①Outlines
②Normal
③Sky
④CustomDepthMask
⑤BitMask & Colors
(4)整体节点布局
5、使用注意事项:
6、功能代码实现:
(1)自定义后期通道实现:
(2)简易叠加实现:
高亮实现: 目录 高亮实现:.........................................................................................................................................1 1、 颜色模式.....................................................................................................................................2 (1) RGBA.....................................................................................................................................2 (2) HSV.......................................................................................................................................2 (3) RGB 到 HSV 的转换..............................................................................................................2 2、 两种高亮的效果(HSV 中明度 V 均为 222 时效果)............................................................. 2 3、 简易叠加高亮效果.....................................................................................................................2 (1) 材质属性设置.....................................................................................................................2 (2) 节点布置.............................................................................................................................2 (3) 整体材质属性 & 节点布局...............................................................................................4 4、 自定义后期处理效果.................................................................................................................5 (1) 启用和使用后期处理渲染功能.........................................................................................5 (2) 材质属性设置.....................................................................................................................5 ① 材质域:后期处理.......................................................................................................5 ② 可混合位置:色调映射前...........................................................................................5 (3) 节点布置.............................................................................................................................5 ① Outlines.......................................................................................................................5 ② Normal...........................................................................................................................9 ③ Sky...............................................................................................................................10 ④ CustomDepthMask.......................................................................................................11 ⑤ BitMask & Colors.....................................................................................................11 (4) 整体节点布局...................................................................................................................12 5、 使用注意事项:.......................................................................................................................13 6、 功能代码实现:.......................................................................................................................14 (1) 自定义后期通道实现:.................................................................................................... 14 (2) 简易叠加实现:................................................................................................................ 14
1、颜色模式 (1) RGBA 通过对红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式 各样的颜色的,A 是透明度 (2) HSV 根据颜色的直观特性由 A. R. Smith 在 1978 年创建的一种颜色空间, 也称六角锥体模 型。这个模型中颜色的参数分别是:色调(H),饱和度(S),明度(V) (3) RGB 到 HSV 的转换 2、两种高亮的效果(HSV 中明度 V 均为 222 时效果) 表 1 左 1 椅子为自定义后期模具处理效果;右 1 椅子为简易叠加高亮效果 3、简易叠加高亮效果 (1) 材质属性设置 1 材质域:表面 2 混合模式:已遮罩 3 着色模型:无光照 4 双面:true (2) 节点布置 1 自发光颜色:用一个颜色参数 color,通过 HSV 将明度 V 调大,形成高亮效果
2 通过 TwoSideSign 得到像素在 TwoSide 模式下是正向还是反向的,再利用数学 表达式 1-x 取相反面的像素,实现边框效果 表 2 节点图
表 3 不透明蒙版为正向时的效果 表 4 增加 1-x 后的不透明蒙版效果 VertexNormalWS 使网格体伸缩,世界位置偏移使位置沿法线偏移(几何体沿 UV 缝合分裂) 3 表 5 Scale 为 0 时 无效果 (3) 整体材质属性 & 节点布局 在同一个位置,创建两个需要描边的对象,一个贴正常纹理贴图,另一个贴上面制作好 的高亮贴图即可。 表 6 Scale 为 2 时 按 UV 缝合分裂
4、自定义后期处理效果 (1) 启用和使用后期处理渲染功能 1 项目编辑->引擎->渲染->后期处理->自定义深度-模具通道:以模具启用 2 关卡中加入后期处理体积(PostProcessVolume),并将其无限范围属性设为 true,应用于整个场景,使其不受边框影响 3 在后期处理体积中,给渲染功能中的后期处理材质,增加一个自定义的后期材 质(制作流程和原理在下) 4 在需要显示边框高亮的 MeshComponent 的渲染板块中,打开渲染自定义深度通 道 (2) 材质属性设置 1 材质域:后期处理 2 可混合位置:色调映射前 (3) 节点布置 1 Outlines 1) Scene Depth:被渲染的点,距离镜头的距离;距离越远点越亮,距离越 近点越暗;物体轮廓清晰
表 7divide=10000 时的效果 ScreenPosition:输出当前渲染的像素在屏幕空间的位置 SceneTexelSize:允许按 TexelSize(纹素)大小进行偏移 BlurSampleOffsets:用大量的二维向量乘以输入的偏移数据 2) 3) 4) 用于描绘其上下左右的像素,使得物体边缘与环境区分开来,但是边缘渲染不 稳定
5) 修改后期处理材质的可混合位置:色调映射前;渲染效果稳定很多
6) 7) Floor:取比输入值小的最大整数 Clamp(Min=0)(Max=1):修改映射范围
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