高亮实现:
目录
高亮实现:.........................................................................................................................................1
1、 颜色模式.....................................................................................................................................2
(1) RGBA.....................................................................................................................................2
(2) HSV.......................................................................................................................................2
(3) RGB 到 HSV 的转换..............................................................................................................2
2、 两种高亮的效果(HSV 中明度 V 均为 222 时效果)............................................................. 2
3、 简易叠加高亮效果.....................................................................................................................2
(1) 材质属性设置.....................................................................................................................2
(2) 节点布置.............................................................................................................................2
(3) 整体材质属性 & 节点布局...............................................................................................4
4、 自定义后期处理效果.................................................................................................................5
(1) 启用和使用后期处理渲染功能.........................................................................................5
(2) 材质属性设置.....................................................................................................................5
① 材质域:后期处理.......................................................................................................5
② 可混合位置:色调映射前...........................................................................................5
(3) 节点布置.............................................................................................................................5
① Outlines.......................................................................................................................5
② Normal...........................................................................................................................9
③ Sky...............................................................................................................................10
④ CustomDepthMask.......................................................................................................11
⑤ BitMask & Colors.....................................................................................................11
(4) 整体节点布局...................................................................................................................12
5、 使用注意事项:.......................................................................................................................13
6、 功能代码实现:.......................................................................................................................14
(1) 自定义后期通道实现:.................................................................................................... 14
(2) 简易叠加实现:................................................................................................................ 14
1、颜色模式
(1) RGBA
通过对红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式
各样的颜色的,A 是透明度
(2) HSV
根据颜色的直观特性由 A. R. Smith 在 1978 年创建的一种颜色空间, 也称六角锥体模
型。这个模型中颜色的参数分别是:色调(H),饱和度(S),明度(V)
(3) RGB 到 HSV 的转换
2、两种高亮的效果(HSV 中明度 V 均为 222 时效果)
表 1 左 1 椅子为自定义后期模具处理效果;右 1 椅子为简易叠加高亮效果
3、简易叠加高亮效果
(1) 材质属性设置
1 材质域:表面
2 混合模式:已遮罩
3 着色模型:无光照
4 双面:true
(2) 节点布置
1 自发光颜色:用一个颜色参数 color,通过 HSV 将明度 V 调大,形成高亮效果
2 通过 TwoSideSign 得到像素在 TwoSide 模式下是正向还是反向的,再利用数学
表达式 1-x 取相反面的像素,实现边框效果
表 2 节点图
表 3 不透明蒙版为正向时的效果
表 4 增加 1-x 后的不透明蒙版效果
VertexNormalWS 使网格体伸缩,世界位置偏移使位置沿法线偏移(几何体沿
UV 缝合分裂)
3
表 5 Scale 为 0 时 无效果
(3) 整体材质属性 & 节点布局
在同一个位置,创建两个需要描边的对象,一个贴正常纹理贴图,另一个贴上面制作好
的高亮贴图即可。
表 6 Scale 为 2 时 按 UV 缝合分裂
4、自定义后期处理效果
(1) 启用和使用后期处理渲染功能
1 项目编辑->引擎->渲染->后期处理->自定义深度-模具通道:以模具启用
2 关卡中加入后期处理体积(PostProcessVolume),并将其无限范围属性设为
true,应用于整个场景,使其不受边框影响
3 在后期处理体积中,给渲染功能中的后期处理材质,增加一个自定义的后期材
质(制作流程和原理在下)
4 在需要显示边框高亮的 MeshComponent 的渲染板块中,打开渲染自定义深度通
道
(2) 材质属性设置
1 材质域:后期处理
2 可混合位置:色调映射前
(3) 节点布置
1
Outlines
1)
Scene Depth:被渲染的点,距离镜头的距离;距离越远点越亮,距离越
近点越暗;物体轮廓清晰
表 7divide=10000 时的效果
ScreenPosition:输出当前渲染的像素在屏幕空间的位置
SceneTexelSize:允许按 TexelSize(纹素)大小进行偏移
BlurSampleOffsets:用大量的二维向量乘以输入的偏移数据
2)
3)
4)
用于描绘其上下左右的像素,使得物体边缘与环境区分开来,但是边缘渲染不
稳定
5) 修改后期处理材质的可混合位置:色调映射前;渲染效果稳定很多
6)
7)
Floor:取比输入值小的最大整数
Clamp(Min=0)(Max=1):修改映射范围