Architectural Visualization in
UnrealEngine4 - Community guide
虚幻4引擎建筑设计艺术-基础⼿手册
(原书附)这是⼀一本公共的关于利⽤用虚幻4引擎来进⾏行建筑
视觉设计的社区⼿手册,最后⼀一次更新于:2015年2⽉月28⽇日。
由于是社区版,本书⾯面向任何⼈人公开。
(译者注)汉化:Reforia,本书版权归UnrealEngine官⽅方
社区所有。UnrealEngine4是由Epic Games研发的次时代游戏引
擎。Epic Games保留所有版权。(2015年9⽉月6⽇日开始汉化)
⺫⽬目录:
为虚幻4准备资源
模型-3ds MAX
3D⺴⽹网格模型
多边形优化
从VRay迁移
UV贴图
光照贴图
碰撞
多细节层次(Level Of Details (LOD))
导出FBX格式
Blender⼯工作流程
植被-SpeedTree
⽣生成地形
⾃自然环境
都市环境
Esri城市引擎
Ghost Town 3ds MAX脚本
3D⼈人物
虚幻4相关
导⼊入FBX
材质
总览
绘制
贴图⽣生成软件(Crazybump, Shadermap2, Bitmap2material, Genetica)
材质物质
Quixel套件
植被
导⼊入SpeedTree
地⾯面植被
灯光-静态
灯光-动态
Matinee动画系统和视频录制
交互
灯光
其他
协作开发流程
I、为虚幻4准备资源
A、模型-3ds MAX
1、3D⺴⽹网格模型
虚幻4默认的单位是1cm,所以⾸首先请确保3ds MAX的单位
与之相匹配。
尽可能的使⽤用相对低⾯面数的多边形,但在视频游戏中可以适
当放开标准因为这些游戏的⺫⽬目标是追求画⾯面的质量,但请记住,
⾼高⾯面数的多边形会极⼤大地降低你的帧率。
将模型规划进2个组中
1、 建筑类模型:指的是那些在场景中只会被使⽤用⼀一次的模
型(建筑外观,地形,街道等),让他们的世界坐标轴始终处于
同样的坐标:世界坐标 0,0,0 。这样会加快导⼊入模型的速度和
定位的速度。你可以将某些模型分割成多种元素来取得更好的光
影效果(⽐比如:⼤大楼两侧的墙体。)
2、细节模型(蜡烛,书本,枕头,篱笆等)-指的是被使⽤用
超过⼀一次的模型,每⼀一个模型应该拥有⼀一个相对坐标轴,坐标轴
原点位于该模型Z轴⽅方向上的最低点。(译者注:虚幻4中Z轴向
上。)
(坐标轴也可以在批处理导出插件的选项⾥里⾯面被设定,详情请参
阅 9. 导出FBX)
2、多边形优化
对虚幻来说,减少多边形的⾯面数是⾮非常必要的,当然,对于
所有基于当前渲染产业标准的3D软件资源库来说,减少多边形⾯面
数也是同样重要的。
3ds MAX拥有3个⽐比较基础的优化多边形的修改器-
Multires,Optimize,ProOptimizer。
这个优化的过程可能对⼀一个⾮非常复杂的模型来说是很困难的,
⽐比如⼀一辆⻋车,因为⻋车模的⼀一些细节可能在布线上远⽐比其他组件复
杂,在这种情况下你需要把单独的⼀一个部件拿出来并单独优化他
们。另外,不要忘记在优化的时候勾选“UV 保护”选项。
(protect UV)
3、从VRay迁移
这个标题的⺫⽬目的在于提供⼀一些能够快速⽅方便的进⾏行这⼀一过程
的⼩小技巧。主要的核⼼心在于你必须打开⼀一个VRay物体,然后把
所有的材质转化为拥有贴图的标准材质,最后在不撕裂UV的情
况下对其进⾏行优化。
以下是⼀一个使⽤用场景转换脚本:AK-VRmtl to standard.ms
的测试
正如你所看到的,这个脚本只维持了漫反射贴图(Diffuse
Maps)。因此你需要在虚幻4中⼿手动地把其他贴图添加进材质。
4、UV贴图
UV贴图位于贴图通道1上,我们只有在重要的模型上(⽐比如
主要墙体和楼⾯面)使⽤用⾃自定义UV贴图⼤大⼩小,因为在这些地⽅方最
终输出的贴图需要完全精确地与原始建筑相匹配,在其他所有的
模型上,我们只添加⼀一张标准UVW贴图(100*100*100cm)。
建议是在所有的模型上使⽤用uvw贴图,因为你不会知道什么时候
虚幻会将贴图赋予物体。
当物体拥有更多的材质时,使⽤用默认3ds max Multi/Sub物体
(Default 3ds max Multi/Sub Object)来使导出的fbx⽂文件不会出
现问题,所有的材质必须是标准3ds Max材质(不能是Vray之类
的第三⽅方材质),虚幻4也会分辨出你是否使⽤用了漫反射贴图。
5、光照贴图
这个过程确实⾮非常耗时间,但却是虚幻4进⾏行光照烘焙所必
需的,我们很希望在未来引擎可以完全实现全局动态光照⽽而静态
光影烘焙将会成为⼀一件只存在于过去的事情。(译者注:已经实
现。)现在的全局动态光照LPV系统(Light Propagation
Volumes)表现的还⼀一般般。