一、Unity脚本基础
1.Unity3D中的协程(coroutine)和C#线程之间的区别是什么?
2.简述 Unity3D 支持的作为脚本的语言的名称
3.Unity3D 是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?
4.支持:如果同时你要处理很多事情或者与 Unity 的对象互动小可以用 thread,否则使用coro
5.OnEnable、Awake、Start 运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?
6.请简述 OnBecameVisible 及 OnBecameInvisible 的发生时机,以及这一
7.Unity3D 如何获知场景中需要加载的数据?
8.物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数
9.u3d 中,几种施加力的方式,描述出来
10.物体自旋转使用的函数叫什么
11.物体绕某点旋转使用函数叫什么
12.u3d 提供了一个用于保存读取数据的类,(playerPrefs),请列出保存读取整形数据的函数
13.unity3d 从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法。
14.物理更新一般在哪个系统函数里?
15.移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里。
16.为什么 u3d 会出现组件上数据丢失的情况
17.什么是协同程序?
18.反向旋转动画的方法是什么?
19.用代码实现第三角色控制器
20.实现吊机吊物体的功能
21.获取、增加、删除组件的命令分别是什么
22.Animation.CrossFade 命令作用是:C
23.Application.loadLevel 命令为:A
24.调试记录到控制台的命令是什么?
25.编辑器类存放路径是什么?
26.使用原生 GUI 创建一个可以拖动的窗口命令是什么?
27.localPosition 与 Position 的使用区别?
28.含义Mathf.Round, Mathf.Clamp, Mathf.Lerp
29.写一个计时器工具,从整点开始计时,格式为:00:00:00
30.写出 Animation 的五个方法
31.用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放(用一个 Cube 即可)。
32.NGUI Button 怎样接受用户点击并调用函数,具体方法名称是什么
33.<愤怒的小鸟>给予初速度以后,怎么让小鸟受到重力和空气阻力的影响而绘制抛物线轨迹,说出具体的计算方法
34.当游戏中需要频繁创建一个物体时,我们需要怎样做能够节省内存?
35.碰撞检测需要物体具备什么属性?
36.Vector3.forward与Vector3(0,0,1)是一样的意思对吗?
37.下哪个函数在游戏进入新场景后会被马上调用?
38.itween 插件的作用是什么,itween 作用于世界坐标还是局部坐标,请列举出 3 个其常用方法
39.U3D 中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称
40.NGUI:把子控件放在父控件里面,如何上下边距都是10。
41.如何使子控件居中,如果使用UGUI怎么实现
42.去掉敏感字的程序(手写程序)
43.unity3D从唤醒到销毁有一段生命周期,列出系统自己调用的重要方法。
44.Unity3d中resources目录一般用来放些什么,打包的时候会有什么影响?
45.空间内一物体绕球面固定点(0、1、2)按照固定速度speed环绕运动。
46.以下关于WWW.LoadFromCacheOrDownload描述正确的是: C
47.以下哪个函数在游戏进入新场景后会被马上调用? C
48.关于MonoBehavior.LateUpdate函数描述错误的是: B
49.某个GameObject有一个名为MyScript的脚本,该脚本中有一个名为DoSomething的
50.启用MipMaps对内存的影响是? A
51.以下关于MonoBehaviour.OnGUI()的描述的是: D
52.采用Input.mousePosition来获取鼠标在屏幕上的位置,以下表述正确的是: B
53.正确排列出下面Unity脚本自带的函数执行顺序Start,Awake,Update,OnUpdate
54.Unity中销毁GameObject的方式,简述Destroy和DestroyImmediate的区
55.Unity中如何派发事件(消息)
56.ScriptObject的作用和使用方式
57.如何检测物体是否被其他对象遮挡
58.写一个角色控制器,鼠标控制屏幕晃动,鼠标控制开枪。
59.敌人AI,有各种状态,实现各种状态之间的切换。
60.1.写一个角色控制器,鼠标控制屏幕晃动,鼠标控制开枪。
61.3D空间有三个cube当做点,有一条鱼的模型,要求在三点之间游动,要求转向平滑一点,控制鱼的运动朝向
二、服务器数据库等杂项
62.Unity 连接数据库
63.如何与服务器交互
64.如何处理网络异常下的可玩性
65.怎样反外挂? 对外挂的看法
66.你对跨平台的了解。
67.谈谈你们公司的网络编程
68.会做数据库吗?有嵌套的数据库能做么?
69.了解代码管理么?在开发中使用什么代码管理工具?使用的接口多一点还是继承多一点?
70.公司内部信息传递用的什么安全协议?
71.原公司服务器怎么实现多人在线?
72.项目问题,和美工想法冲突了怎么办?
73.对unity的理解
74.面试题:VR相关问题用了哪些设备?接入了哪些SDK?根据项目问如何实现手势控制?
75.开过什么平台?多线程的理解
76.怎样实现植物的弯曲
77.用过什么游戏框架?
78.模型导入Unity后怎么与数据库产生联系?类似打通程序和数据库通道
79.用过什么传输协议,用什么语言
80.都在什么平台上开发过游戏或软件用的什么框架
81.会写框架么
82.请简述在客户端开发方面 你最擅长的模块系统,以及你觉得哪些模块会出现的问题
83.如何实现背包系统、宠物系统、装备系统的实时更新?
84.热更新的解决方案(资源以及代码)
三、数据结构算法相关
85.对数据结构了解吗?说说你常用的数据结构。
86.什么是状态机,什么是行为树
87.对List的理解
88.数组和List的核心区别
89.数据结构的看法
90.深度优化会么
91.实现二分要什么条件
92.c++,socket网络编程会不会
93.二叉树的所有遍历方式的原理及优缺点
94.数据结构中数组和链表各有什么特点,什么场合下应该使用数组,什么场合下应该使用链表
四、设计模式相关
95.用过哪些设计模式?谈谈自己比较熟悉的设计模式
96.请说出 4 种面向对象的设计原则,并分别简述它们的含义。
97.设计一个状态机类型,状态值为int类型,要求:
98.如何处理unity中界面资源,界面逻辑以及功能模块三者之间耦合关系
99.观察者模式的深入理解?
100.MVC模式
五、图形学相关
101.简述四元数的作用,四元数对欧拉角的优点?
102.向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?
103.矩阵相乘的意义及注意点
104.alpha blend 工作原理
105.写光照计算中的 diffuse 的计算公式
106.两种阴影判断的方法工作原理
107.Vertex Shader 是什么?怎么计算?
108.什么是渲染管道?
109.怎么判断两个平面是否相交?不能用碰撞体,说出计算方法
110.法线贴图 、CG 动画
111.什么是局部坐标,什么是世界坐标?
112.请描述 MeshRender 中 material 和 shader 的区别?
113.什么是矢量图
114.四元组是什么?
115.你对你的数学知识感觉如何?比如空间向量,图形学
116.会写shader么
117.3D基础相关
118.什么是投影矩阵
119.什么是UV
120.Cullback,cullfront,culloff区别
121.什么是顶点程序和片段程序
122.如何实现以下人物在树丛中部分透明效果?
123.简述lightmap的使用
124.Shader的代码实现?大概写一下
125.游戏中要怎么实现矩阵相乘?
六、逻辑题
126.也许是因为我太善良,我上的当是要比别人多一些。D
127.现在生活中老实人总是吃亏。D
128.社会上很多不法分子逍遥法外 D
129.如果我家很小,如带客人来家我会有伤自尊 D
130.我多数娱乐活动都是和学生一起进行的 A
131.如果有件小事(如头痛或家务事),使我感到烦恼时,我会向别人倾诉 C
132.根据如下图形中的规律,问号代表下列哪个方块? A
133.观察数字:54321,43215,32154,(),15432,第四个数字是多少?
134.在下列分数中,选出不同类的一项: C 可以约分
135.小赵的店里来了一位顾客,挑了20元的货,顾客拿出50元,小赵没有零钱找不开,就到隔壁小韩的店里把这5
136.观察3、3、8、8这一组数字,不改变数字顺序,加入运算符号和括号,将这些数字组成一个算式,使结果等于
137.图形共有2000个,按照下面的规律排列: △□□□△□□□△□□□……第1995个图形是什么?
138.用三根火柴要摆成一个最小的数(不许把火柴折断或者弯曲),这个数是什么?
140.说一个岛上有100个人,其中5个红眼睛,95个蓝眼睛。这个岛上有三个奇怪的宗教规则。
141.有4位好友,其中一个人干了一件好事,不留名,记者来查此事,问4位,他们的回答如下: