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《Human-Computer Interaction》.pdf

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See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.net/publication/224927543 Human-Computer Interaction Chapter · January 2004 CITATIONS 427 4 authors, including: Alan Dix University of Birmingham 353 PUBLICATIONS   7,777 CITATIONS    SEE PROFILE READS 72,848 Gregory Abowd Georgia Institute of Technology 341 PUBLICATIONS   25,747 CITATIONS    SEE PROFILE Some of the authors of this publication are also working on these related projects: Inferring Mood Instability on Social Media by Leveraging Ecological Momentary Assessments View project BadIdeas Creativity and Innovation View project All content following this page was uploaded by Alan Dix on 23 May 2014. The user has requested enhancement of the downloaded file.
Human-Computer Interaction Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale February 13th, 2005
Contents Preface 1 The human 1.1 1.2 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Input-output channels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2.1 Vision . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2.2 Hearing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2.3 Touch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2.4 Movement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Human memory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sensory memory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.1 1.3.2 Short-term memory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Long-term memory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Thinking: reasoning and problem solving . . . . . . . . . . . . . 1.4.1 Reasoning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Problem solving . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.4.3 Skill acquisition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.4.4 Errors and mental models . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Emotion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6 Individual di⁄erences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.7 Psychology and the design of interactive systems . . . . . . . . . 1.7.1 Guidelines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.7.2 Models to support design . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.7.3 Techniques for evaluation . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 The computer 2.1 2.2 Text entry devices Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 The alphanumeric keyboard . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Chord keyboards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Phone pad and T9 entry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Handwriting recognition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Speech recognition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Positioning, pointing and drawing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 The mouse 2.3.2 Touchpad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.3 Trackball and thumbwheel . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.4 Joystick and keyboard nipple . . . . . . . . . . . . . . . . v ix 1 1 1 1 2 2 3 3 3 3 4 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8 8 9
CONTENTS 2.6 Physical controls, sensors and special devices 2.3.5 Touch-sensitive screens (touchscreens) . . . . . . . . . . . Stylus and lightpen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.6 2.3.7 Digitizing tablet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.8 Eyegaze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.9 Cursor keys and discrete positioning . . . . . . . . . . . . 2.4 Display devices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4.1 Bitmap displays, resolution and color 2.4.2 Technologies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4.3 Large displays and situated displays . . . . . . . . . . . . 2.4.4 Digital paper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Devices for virtual reality and 3D interaction . . . . . . . . . . . 2.5.1 Positioning in 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5.2 3D displays . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Special displays . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 2.6.2 Sound output . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Touch, feel and smell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.4 Physical controls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.5 Environment and bio-sensing . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Paper: printing and scanning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7.1 Printing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7.2 Fonts and page description languages . . . . . . . . . . . Screen and page 2.7.3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7.4 Scanners and optical character recognition . . . . . . . . . 2.8 Memory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 RAM and short-term memory (STM) 2.8.2 Disks and long-term memory (LTM) . . . . . . . . . . . . 2.8.3 Understanding speed and capacity . . . . . . . . . . . . . 2.8.4 Compression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.8.5 Storage format and standards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.8.6 Methods of access 2.9 Processing and networks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.9.1 E⁄ects of nite processor speed . . . . . . . . . . . . . . . 2.9.2 Limitations on interactive performance . . . . . . . . . . . 2.9.3 Network computing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 The interaction 3.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2 Models of interaction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.1 The terms of interaction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.2 The execution-evaluation cycle . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.3 The interaction framework . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3 Frameworks and HCI (gure 3.3) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4 Ergonomics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.1 Arrangement of controls and displays . . . . . . . . . . . 3.4.2 The physical environment of the interaction . . . . . . . . 3.4.3 Health issues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.4 The use of color (guidelines) . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.5 Ergonomics and HCI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Interaction styles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5 vi 9 9 9 9 9 9 9 10 10 10 10 10 11 11 11 11 11 11 11 11 11 12 12 12 12 12 12 12 13 13 13 13 13 13 14 15 15 15 15 15 16 16 16 16 17 17 17 17 17
CONTENTS 3.6 Elements of the WIMP-interface 3.5.1 Command line interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.2 Menus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.3 Natural language . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.4 Question/answer and query dialog . . . . . . . . . . . . . 3.5.5 Form-lls and spreadsheets . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.6 The WIMP interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.7 Point-and-click interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.8 Three-dimensional interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.6.1 Windows 3.6.2 Icons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.6.3 Pointers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.6.4 Menus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.6.5 Buttons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.6.6 Toolbars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.6.7 Palettes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.6.8 Dialog boxes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.7 Interactivity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.8 The context of the interaction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.9 Experience engagement and fun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.9.1 Understanding experience . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.9.2 Designing experience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.9.3 Physical design and engagement . . . . . . . . . . . . . . 3.9.4 Managing value . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Paradigms 4.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2 Paradigms for interaction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Time sharing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Video display units . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Programming toolkits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Personal computing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.5 Window systems and the WIMP interface . . . . . . . . . 4.2.6 The metaphor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Direct manipulation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.8 Language versus action . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.9 Hypertext . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.10 Multi-modality . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.11 Computer-supported cooperative work . . . . . . . . . . . 4.2.12 The world wide web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.13 Agent-based interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.14 Ubiquitous computing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.15 Sensor-based and context-aware interaction . . . . . . . . 5 Interaction design basics 5.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2 What is design? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 The golden rule of design . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2.2 To err is human . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2.3 The central message: the user . . . . . . . . . . . . . . . . vii 17 18 18 18 18 18 18 18 18 19 19 19 19 19 19 19 19 20 20 20 20 20 20 21 22 22 22 22 22 22 23 23 23 23 24 24 24 24 24 24 25 25 26 26 26 26 26 26
CONTENTS 5.3 The process of design (see also g. 5.1) . . . . . . . . . . . . . . . 5.4 User focus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.5 Scenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.6 Navigation design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Local structure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.6.1 5.6.2 Global structure - hierarchical organization . . . . . . . . 5.6.3 Global structure - dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.6.4 Wider still . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.7 Screen design and layout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Tools for layout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.7.2 User actions and control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.7.3 Appropriate appearance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Iteration and prototyping(hill-climbing approach, local & global maxima, see also g 5.14) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.8 6 HCI in the software process 6.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2 The software life cycle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2.1 Activities in the life cycle (g 6.1) . . . . . . . . . . . . . 6.2.2 Validation and verication . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2.3 Management and contractual issues . . . . . . . . . . . . Interactive systems and the software life cycle . . . . . . . 6.2.4 6.3 Usability engineering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Problems with usability engineering . . . . . . . . . . . . Iterative design and prototyping . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.4.1 Techniques for prototyping . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.4.2 Warning about iterative design . . . . . . . . . . . . . . . 6.5 Design Rationale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.5.1 Process-oriented design rationale . . . . . . . . . . . . . . 6.5.2 Design space analysis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.5.3 Psychological design rationale . . . . . . . . . . . . . . . . 6.4 7 Summary chapter 9: Evaluation techniques 7.4 7.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.2 Goals of evaluation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.3 Evaluation through expert analysis . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.3.1 Cognitive walkthrough . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.3.2 Heuristic evaluation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.3.3 Model-based evaluation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.3.4 Using previous studies in evaluation . . . . . . . . . . . . evaluation through user participation . . . . . . . . . . . . . . . . 7.4.1 Styles of evaluation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.4.2 Emperical methods: experimental evaluation . . . . . . . 7.4.3 Obsevatinal techniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.4.4 Query techniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.4.5 Evaluation through monitoring physiological responses . . 7.5 Choosing an evaluation method . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.1 A classication of evaluation techniques . . . . . . . . . . viii 26 27 27 27 27 28 28 28 28 28 28 29 29 30 30 30 30 31 31 31 31 32 32 33 33 33 34 34 34 35 35 35 35 35 36 36 36 36 36 37 37 38 38 38 39
CONTENTS 8 Summary chapter 10: Universal design 8.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.2 Universal design principles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.3 Multi-modal interaction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sound in the interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.3.1 8.3.2 Touch in the interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.3.3 Handwriting recognition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.3.4 Gesture recognition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.4 Designing for diversity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.4.1 Designing for di⁄erent age groups . . . . . . . . . . . . . . 8.4.2 Designing for cultural di⁄erences . . . . . . . . . . . . . . 9 Summary chapter 11: User support 9.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Requirements of user support . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.3 Approaches to user support . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4 Adaptive help systems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Knowledge representation: user modelling . . . . . . . . . 9.4.2 Knowledge representation: domain and task modeling . . 9.4.3 Knowledge representation: modeling advisory strategy . . 9.4.4 Techniques for knowledge representation . . . . . . . . . . 9.4.5 Problems with knowledge representation and modeling . . 9.4.6 Other issues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5 Designing user support systems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Presentation issues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Implementation issues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Summary chapter 19: Groupware 10.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.2 Groupware systems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.3 Computer-mediated communication . . . . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 E-mail and bulletin boards . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Structured message systems . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.3.3 txt is gr8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.3.4 Video conferences and communication . . . . . . . . . . . 10.3.5 Virtual collaborative environments . . . . . . . . . . . . . 10.4 Meeting and decision support systems . . . . . . . . . . . . . . . 10.4.1 Argumentation tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.4.2 Meeting rooms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.4.3 Shared work surfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.5 Shared applications and artifacts . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Shared PCs and shared window systems . . . . . . . . . . 10.5.2 Shared editors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.5.3 Co-authoring systems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.5.4 Shared diaries . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.5.5 Communication through the artifact . . . . . . . . . . . . ix 40 40 40 41 41 42 42 42 42 43 43 44 44 44 44 45 45 46 46 46 46 46 47 47 47 48 48 48 48 48 49 49 49 49 49 49 50 50 50 50 50 50 51 51
CONTENTS 11 Summary chapter 20: Ubiquitous computing and augmented realities 11.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.2 Ubiquitous computing applications research . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Dening the appropriate physical interaction experience. . 11.2.2 Application themes for ubicomp . . . . . . . . . . . . . . 11.2.3 Understanding interaction in ubicomp . . . . . . . . . . . 11.2.4 Evaluation challenges for ubicomp . . . . . . . . . . . . . 11.3 Virtual and augmented reality . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.3.1 VR technology . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.3.2 Immersive VR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.3.3 VR on the desktop and in the home . . . . . . . . . . . . 11.3.4 Command and control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.3.5 Augmented reality . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.3.6 Current and future applications of VR . . . . . . . . . . . 11.4 Information and data visualization . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.4.1 Scientic and technical data . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.4.2 Structured information . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.4.3 Time and interactivity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x 52 52 52 52 53 54 54 55 55 55 55 55 55 55 56 56 56 56
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