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内容简介
前言
目录
第1章 绪论
1.1 机器博弈
1.1.1 Tic-Tac-Toe游戏
1.1.2 国际象棋机器博弈
1.1.3 机器博弈发展趋势
1.2 中国象棋程序
1.2.1 中国象棋博弈程序组成
1.2.2 中国象棋程序研究现状
1.2.3 全国计算机博弈锦标赛
1.3 C/C++基础知识
1.3.1 结构体
1.3.2 联合体
1.3.3 枚举
1.3.4 指针
1.3.5 面向对象程序设计
1.4 数据结构基础知识
1.4.1 线性表
1.4.2 栈和队列
1.4.3 树
1.4.4 查找
1.4.5 排序
1.5 算法分析基础知识
1.5.1 算法描述
1.5.2 算法时间复杂度分析
第2章 中国象棋博弈
2.1 中国象棋简介
2.1.1 棋盘与棋子
2.1.2 走棋和吃子
2.1.3 将死和困毙
2.1.4 胜、负、和
2.2 中国象棋博弈程序
2.2.1 局面表示
2.2.2 走法生成
2.2.3 搜索算法
2.2.4 局面评估
第3章 局面表示
3.1 简单的表示方法
3.2 扩展数组表示
3.2.1 棋盘表示
3.2.2 棋子表示
3.2.3 二维数组与一维数组
3.3 字符串表示局面
3.3.1 棋子表示
3.3.2 棋盘表示
3.3.3 走方表示
3.3.4 走棋步数
3.4 不同表示方法的转换
3.4.1 一维数组转换成FEN串
3.4.2 FEN串转换成一维数组
第4章 走法表示及生成走法
4.1 走法表示
4.2 车炮马象(相)士(仕)卒(兵)将(帅)走法生成
4.2.1 马的走法生成
4.2.2 将(帅)的走法生成
4.2.3 士(仕)的走法生成
4.2.4 象(相)的走法生成
4.2.5 车的走法生成
4.2.6 炮的走法生成
4.2.7 卒(兵)的走法生成
4.3 产生一个局面的全部走法
4.4 简化合理位置数组
4.5 棋子数组
4.6 将军检测
4.7 如何更快地生成走法
4.7.1 事先生成法
4.7.2 位行位列
第5章 局面评估
5.1 简单的局面评估算法
5.2 带棋子数组的评估
5.3 新的价值数组
5.4 位置分值
5.5 灵活性分值
5.6 更为复杂的局面评估
5.7 知识与速度
第6章 基本搜索算法
6.1 搜索树
6.2 深度优先搜索与广度优先搜索
6.3 简单的两步搜索
6.4 极大点与极小点
6.5 结点的层次
6.6 极大极小搜索算法
6.7 局面变换
6.7.1 用局部变量来保存局面
6.7.2 用全局变量来保存局面
6.8 走法栈
6.9 获取最佳走法
6.10 完整的搜索过程
6.11 合并极大点与极小点搜索
6.12 负极大值搜索
6.13 极大极小搜索时间分析
6.14 搜索剪枝
6.15 Alpha-Beta搜索
6.16 Alpha-Beta搜索时间分析
6.17 alpha一直小于beta吗?
第7章 人机博弈
7.1 基本知识
7.1.1 程序流程
7.1.2 棋局状态
7.1.3 图形界面开发工具
7.2 VC++工程
7.2.1 创建VC++工程
7.2.2 VC++工程文件
7.3 棋盘显示
7.3.1 加载图片
7.3.2 棋盘显示
7.4 计算机走棋
7.4.1 添加类
7.4.2 添加类的成员
7.4.3 添加走法结构
7.5 走法显示
7.6 棋手走棋
7.7 时间处理
7.7.1 计时策略
7.7.2 WM_TIMER消息
7.7.3 显示时间
第8章 机器对弈—博弈引擎
8.1 UCCI协议
8.1.1 通信方式
8.1.2 引擎状态
8.1.3 指令
8.1.4 反馈
8.2 常用指令和反馈
8.2.1 position
8.2.2 banmoves
8.2.3 go
8.2.4 bestmove
8.3 管道
8.3.1 创建管道
8.3.2 读写管道
8.4 UCCI棋盘表示
8.4.1 棋盘的坐标表示
8.4.2 走法转换
8.5 博弈引擎
8.5.1 引擎程序运行方式
8.5.2 通信处理
8.5.3 协议处理
8.5.4 工作流程
8.6 界面程序
8.6.1 功能描述
8.6.2 加载引擎
8.6.3 卸载引擎
8.6.4 常用功能
第9章 置换表
9.1 置换表
9.2 哈希表
9.2.1 存储
9.2.2 查找
9.2.3 冲突
9.2.4 冲突处理方法
9.2.5 影响哈希表效率的因素
9.3 Zobrist键值
9.4 哈希函数
9.5 结合置换表的Alpha-Beta搜索
9.6 结点深度
9.7 Alpha结点和beta结点
9.8 最佳走法
9.9 获胜局面
9.10 超出边界的Alpha-Beta搜索
9.11 哈希表的冲突处理策略
9.12 清空哈希表
第10章 算法分析及测试技术
10.1 测试内容
10.2 测试用例设计
10.2.1 开局
10.2.2 中局
10.2.3 残局
10.3 测试代码
10.3.1 负极大值搜索
10.3.2 Alpha-Beta搜索
10.3.3 结合置换表的Alpha-Beta搜索
10.4 测试结果分析
10.4.1 死亡结点
10.4.2 置换表的不稳定性
10.4.3 三种算法对照分析
第11章 时间控制策略
11.1 带时限的搜索算法
11.2 平均时间分配
11.3 迭代深化(Iterative Deepening)
11.3.1 限定时间内究竟能搜索多深
11.3.2 迭代深化
11.3.3 迭代深化时间分析
11.4 动态时间分配
11.5 结合置换表的限时搜索
第12章 启发式搜索策略
12.1 杀手启发(Killer Heuristic)
12.2 历史表启发(History Heuristic)
12.3 走法排序
12.3.1 吃子走法和不吃子走法
12.3.2 新的走法数组
12.3.3 吃子走法价值
12.3.4 不吃子走法的价值
12.3.5 走法排序
12.4 克服水平线效应
12.5 空着
12.6 开局库
12.6.1 开局库文件
12.6.2 开局库在内存中的存储
12.6.3 读取开局库文件
12.6.4 获取开局库走法
12.6.5 修改相关函数
12.7 残局库
第13章 更多搜索策略
13.1 PVS主要变例搜索
13.2 MTD(f)算法
13.3 后台思考
13.4 最小树
13.5 你的策略
13.6 博弈程序的智能水平
参考文献