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Rayfire中文文档.pdf

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RayFire RayFire 1.591.591.591.59 中文手册详解 RayFire RayFire 作者: yues 类别: 特技特效 浏览: 19980 收藏: 11 发布日期: 2012年09月17日 yues yues 教程作者:yues yues http://blog.sina.com.cn/fkjfflj http://blog.sina.com.cn/fkjfflj 作者博客:http://blog.sina.com.cn/fkjfflj http://blog.sina.com.cn/fkjfflj 作者版权声明:转载时请注明出处和作者信息及本声明。 Rayfire Rayfire Rayfire Rayfire 产品介绍
感谢 Mir Vadim 提供的脚本/编程制作的3ds max 脚本插件。目前支持到2013版本的 3ds max,最新的版本为1.59,这个插件的官方网站地址是:http://rayfirestudios.com/ RayFire 中加入了多种场景毁灭特效的支持,其1.58版本更是增加了对 Bullet 物理引擎 的支持。 开发商 Mir Vadim 以测试版形式发布了3ds Max 的 RayFire 场景毁灭特效工具包的更 新,这就是 RayFire 1.58版,该版本支持创建多种特效毁灭特效,可对 Bullet 物理引擎提供 支持。 下载 PhysX Plug-In for Autodesk 3ds Max 插件,这是 PhysX 引擎对 max 的插件, Rayfire 动力学引擎缺它不可,网页地址: http://developer.nvidia.com/physx Tools RayFire 3DS3DS3DS3DS MAXMAXMAXMAX 界面中 RayFire RayFire Tools RayFire Tools Tools 组件分布和参数详解 Geometry Create 1.11.11.11.1 Create Create Geometry Create 面板————————Geometry Geometry 几何体分类 RayFire Tool,通过这里你可以打开 RayFire Tool 的主面板
首先,因本人好久没怎么用 Rayfire 破碎工具,好像从 1.46版本 shooting 就从原来的插件中给擦除掉了,因此,好多人去官网讨说法,官方说, 后续的版本会更新进来,现在大家看到 shooting 从1.58就单独的为其设置个卷展览界面。 这点做的还是不错的。也强化添加了很多功能。 Helpers Create 1.21.21.21.2 Create Create Helpers Create 面板————————Helpers Helpers 辅助物体分类 RayFire Tool,通过这里你可以访问 RayFire 两个动力学辅助物体,RF_PhysX 以 及 RF_Bomb。一个用于动画使用 PhysX 引擎时动画 PhysX 的参数,一个用于动力学模拟 时作为炸弹,计算 爆炸效果。 菜单栏这里就不多介绍了。1.57版本中菜单栏第一个 Execution 这个功能不在菜单 栏中出现, 重点看下各个控制组. Objects Objects Objects Objects Objects( Dynamic/Impact Objects(动态////影响物体)))) Dynamic/Impact Objects( Dynamic/Impact Objects( Dynamic/Impact 在这个卷展览可以定义动态/影响对象。 动态对象是几何对象您希望模拟、碎片或拆除。 您可以使用动画动态对象,在本例中物理运算引擎将物体的初始速度在模拟开始框架和继续 它。所以,如果你想把抛出对象就得当对象移动时开始模拟 注意,每次当你片段或拆除动态对象,RayFire 创建动态对象的副本,隐藏原始对象和使用副本 作为模拟。 当你删除模拟层通过交互层通道,RayFire 删除对象从选定的层和取消隐藏原始对象。如果你 不需要在原始的动态对象,您可以删除它们选择“删除所有原始对象”在工具菜单。
工作列表 每个列表的 RayFire 工具有三个按钮:添加、清除和菜单。 AddAddAddAdd(添加):鼠标左键单击 Add 按钮以添加到列表中选择的物体。右键单击 Add 按钮打开 选择面板窗口选择对象内部漂浮物。 ClearClearClearClear(清除):鼠标左键单击 Clear 按钮来删除对象的列表。如果您想移除从列表中一个对 象,你必须选择对象的列表,并右键单击 Clear 按钮。注意,您可以选择几个对象列表选中可以 它们从使用右键点击 Clear 列表。 Menu( Menu( Menu( Menu(菜单)))):提供了一些功能,使工作流程更舒适。 菜单:鼠标左键单击菜单按钮打开菜单列表。 SendSendSendSend totototo Sleeping list( Sleeping Sleeping list( list(发送到 Slepping Sleeping list( Slepping Slepping 列表)))):这个函数只提供动态对象列表。它将发送所 Slepping 有对象的动态列表到 Sleeping 列表。这可能是有用的,当你需要片段一些对象和发送片段列 表很快睡着。 Interactive selection Interactive selection Interactive selection Interactive selection(交互式的选择):这个函数只提供动态对象列表。每一次当你想片 段或模拟一些对象,您需要添加这些对象在动态对象列表。在某些情况下这样的工作流程可 能降速你工作流程。打开交互式选择之后,将更新动态对象列表 RayFire 每次当你将选择对 象。所以,你可以去碎片选项卡和片段对象只是选择他们,点击片段按钮。 Highlighted Select Select Highlighted Select Highlighted Select Highlighted(选择高光显示)将选择在视口中只有对象列表中选择。 Select AllAllAllAll(选择所有))))将选择在视窗中的所有对象列表。 Select Select Select Highlight Highlight Highlight Highlight(高亮)将选择列表中选择的对象视图。 geometry( Simulation Simulation geometry( Simulation Simulation geometry( geometry(几何仿真运算)))):在模拟期间几何物理交互。凸面体使用简化几何的 覆盖原始网格,但它是相当快。
Box 盒子 Sphere 球体 Convex 凸面体 Concave 凹面体 Material Material Material Material(材质):材质预置,使用这些快速分配密度、摩擦和反弹之势。 Heavy metal 重合金 Light metal 轻金属 Dense rock 致密岩石 Porous rock 多孔(松质)岩石 Concrete 混凝土 Brick 砖块 Glass 玻璃 Rubber 橡胶 Ice 冰 Wood 木材 Objects Static&Kinematic Objects(静态&&&&动态物体) Static&Kinematic Objects Static&Kinematic Objects Static&Kinematic 在这个卷展览你可以为它们定义静态和运动对象 Static Static Static Static(静态):坚硬的对象可以用作导向板。在模拟过程中它们不会移动。他们可以用作 地面或墙壁。静态对象只能通过对象类型的物理运算可以模拟使用原始几何,所以您可以使 用嘈杂的凹面体类型,唯一的要求是,对象不应该有动画,否则物理运算引擎将视为是运动的。 Kinematic Kinematic Kinematic Kinematic(运动):模拟过程中有动画的对象不能被不断变化地影响。这种对象是有用的, 如果你已经有了一些对象和你动画就需要这个对象来推动和拆除其他动态和 Sleeping 对象 的方式,但不受其影响。 两种这样的对象应该添加在这个列表。RayFire 将自动设置适当的类型。 Objects( Dynamic/Impact Objects(动态////影响物体))))。 Dynamic/Impact Objects( Dynamic/Impact Objects( 其他的属性请参考 Dynamic/Impact Objects Sleeping Sleeping Objects Sleeping Objects Sleeping Objects(睡眠物体)
在这个卷展览你可以为它们定义睡眠对象和物理性质 对象将不会被模拟的作为一部分,直到任何动态或运动物体相撞后,此时物理引擎,将开 始模拟它们作为动态。作为被定义的睡觉对象假如你想开始模拟碰撞后与其他对象。 DeadDeadDeadDead objects objects objects objects(死对象):使所有睡觉的一部分的对象只有在其他对象的仿真把他们拉开, 没有碰撞他们再次在空中堆积。简单的方法来创建地面开裂效应或如果在碰撞到一些有重量 的打击后可以避免整个墙壁被破坏。 velocity Revive bybybyby velocity Revive Revive velocity Revive velocity(赋予速度): 使得死对象在碰撞后赋予物体速度的大小控制。 Objects( Dynamic/Impact Objects(动态////影响物体))))。 Dynamic/Impact Objects( Dynamic/Impact Objects( 其他的属性请参考 Dynamic/Impact Presets Material Material Presets Material Presets Material Presets(材质预设) 材质预设这里可以官方把物体的属性参数给设置了,只需要选择想要的材质属性即 可。也可以自己定义材质属性。 Density(密度) Friction(摩擦力) Bounciness(反弹性) Solidity(坚固度) Physics Physics Physics Physics Options Physical Physical Options Physical Options Physical Options (物理选项)
在这个卷展览你可以定义物理属性,,,,选择引擎,,,,开始、暂停、停止模拟。 engine Physical Physical engine Physical Physical engine engine(物理引擎):定义所需引擎将计算模拟。目前物理引擎提供了2种分别是 PhysX 和 Bullet(Beta)。 Bullet Bullet Bullet Bullet 介绍:大部分的物理引擎都是通过 CPU 完成物理模拟计算,目前仅有 nVIDIA PhysX 可以调用 GPU 完成物理模拟计算且将其实用化。GPU 有着 CPU 无法比拟的并行计算和浮 点计算能力,而复杂的物理模拟计算(例如流体模拟和柔性物体模拟)却十分依赖并行计算 能力和浮点计算能力。在与 AMD 合作后,Bullet Physics 物理引擎可以透过 OpenCL 或者 DirectCompute,使用 GPU 完成物理模拟计算,这也是 AMD 开放物理计划的内容之一。但 是这项计划目前尚没有游戏支持,仅有几个技术演示 DEMO。 使用 Bullet 物理模拟引擎制作的电影不乏好莱坞大作,例如 电影2012,基于 Bullet 制作有《2012》、《全民超人》、《大侦探福尔摩斯》、《闪电狗》。支持 Bullet physics 的设计软 件 Blender 3D;Cienma 4D;LightWave 3D Core。 frame StartStartStartStart frame frame frame(开始帧): 定义仿真模拟开始帧。 frame EndEndEndEnd frame frame frame(结束帧):定义仿真模拟结束帧。改变结束帧自动调节将调整时间范围内。 TimeTimeTimeTime range range range range(时间范围):定义多少帧会被模拟从开始帧开始。改变时间范围的值将调整结 束帧值。 tolerance Collision Collision tolerance Collision Collision tolerance tolerance(碰撞距离):模仿物体之间的碰撞距离,刚体允许部分重叠。设置这 个值太大将导致对象明显渗透。设置这个值太小可能会导致对象轮流贯穿一个框架和接下来 被强行分离,导致抖动。最好的价值取决于多种因素,包括场景中物体的大小,如何关闭照相机 将获得可能的渗透,设置为重力的荷载。(物理运算引擎插件文档)
Substeps Substeps Substeps Substeps(子步值):为物理引擎定义了仿真子步骤。保持它在介于2和10。这是通过彼此 需要增强它在案例仿真对象。注意,对于物理运算引擎高价值并不意味着更加稳定和正确的 模拟,默认值3将工作在大多数情况下。但是如果你的模拟包含快速移动的物体 ,你应该增加 它。减少它以防你开始注意到“爆米花”效应。 Gravity Gravity Gravity Gravity(重力):预乘默认重力。 TimeTimeTimeTime Scale Scale Scale Scale(时间尺度):预乘为默认的时间尺度。你可以降低这个属性使模拟慢。这个属 性不是代表动画,所以如果你想激活时间尺度和创建子弹时间效应在矩阵你需要使用射频物 理运算引擎助手。 从左往右 preview StartStartStartStart preview preview preview(预览):点击这个按钮开始模拟预览模式。在模拟将完成了所有模拟对象将 恢复他们的位置和动画。检查了如果你想要停止模拟和恢复所有对象的位置。交互式拆迁不 能用于预览模式。只有在烘焙模式。 animation BakeBakeBakeBake animation animation animation(烘焙动画):这个模式的工作方式相同的方式预览模式,但在这种情况下, 动画模拟对象的烘焙。核对无误了如果你想要停止模拟和恢复所有对象的位置。 Pause Pause Pause Pause(暂停):如果你想暂停模拟和做一些调整,比如添加空间扭曲,改变物理性质等。核对 后可以继续仿真。 StopStopStopStop(停止):点击这个按钮停止模拟和保存当前的结果。 Properties Simulation Simulation Properties Simulation Properties Simulation Properties(仿真运算属性) 在这个卷展览下可以定义高级模拟属性。
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