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房燕良-虚幻4渲染系统架构解析.pdf

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虚幻4渲染系统结构解析 房燕良 2016年9月
Overview • 自我介绍 • 3D引擎渲染系统概述 • 虚幻4渲染系统架构 – 游戏线程&渲染线程 – 场景管理与渲染数据管理 – Deferred Shading Scene Renderer • 虚幻4的VR渲染 – 以Google VR HMD插件为例
3D引擎渲染系统概述 • 渲染系统架构 – 场景管理与渲染器 – 核心问题是管理复杂度和效率 Scene/Level Management Resource System (Meshes、Textures) Render Pipeline Material System Graphic API(D3D、OpenGL、Metal、Valukan)
虚幻4渲染系统概述:Modules • Engine\Source\Runtime • 核心代码模块 – RenderCore – Renderer • RHI抽象层 – RHI:Render Hardware Interface – 基于D3D 11设计 • RHI实现层 – EmptyRHI – Windows\D3D11RHI – Apple\MetalRHI – OpenGLDrv、VulkanRHI
虚幻4渲染系统概述:渲染线程 • 从虚幻3开始引入了渲染线程—Gemini • 渲染线程对效率的提升 – 最耗时的系统:渲染、游戏逻辑/脚本、物理模拟 – 没有渲染线程 Render Render Game Frame 1 Game Frame 2 Render Game Frame 3 – 使用渲染线程 Game Render Frame 2 Game Render Frame 1 Game Render Frame 3
虚幻4渲染系统概述:渲染线程 • 主线程领先2帧 – Front Buffer:N,Render Thread:N+1,Game Thread: N+2 – Render Command Fence:防止Game Thread跑太快 • 场景数据管理 – 主线程管理场景数据;渲染线程使用Proxy对象; – 渲染线程管理一份当前帧的拷贝 Main Thread Render Fence Command Queue Rendering Thread Render Hardware Interface Render Thread Main Thread
虚幻4渲染系统概述:核心类的静态结构
虚幻4渲染系统概述:核心类的静态结构
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