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【达内Unity学习笔记】超级详细,极为适合初学者.docx

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第一阶段unity基础
引言
Unity小技巧
第一章Unity环境搭建
Scene场景面板
摄像机
instantOC(面试重点)
光照系统
直接光照
环境光照
反射光照
间接光照
实时GI
烘焙GI
光源侦测
声音
第二章 C# 语言基础
C#  : C sharp
*调试
练习
数据的基本运算
占位符
运算符
短路逻辑
   基本类型转换
练习
综合练习,计算缴纳税
C#语句:选择语句  循环语句   跳转语句
*选择语句
循环语句
跳转语句
forfor嵌套循环
方法(重点)
自学陌生功能的方法
方法重载:方法名称相同,但是参数列表不同(类型或数量)
参数
练习:制作年历
数组
一元数组:
二维数组:
交错数组:
参数数组:
练习
综合练习:彩票模拟器
数据类型
拆装箱:(面试常考)
String:
枚举:enum
类和对象**构造函数
集合*泛型继承:
静态
结构:struct
静态练习:
2048核心算法
第三章Unity API
API函数库1:应用程序界面​
调试
脚本的生命周期
常用API(重点)
Time类静态
多帧调用的两种方法
预制件:prefabs
动画
Input类
练习:
输入管理器(虚拟轴)
第四章3D数学基础
坐标系统
Unity坐标系
坐标系转换
Vector3
向量
三角函数
欧拉角
四元数、切线检测
贝塞尔曲线
椭圆
常用API
自定义运动路线的方法
第五章物理引擎
刚体
碰撞器
碰撞条件:(面试必考)
碰撞三阶段:
触发器
触发条件(面试必考)
触发三阶段
关节
铰链关节Hinge Joint
固定关节Fixed Joint
弹性关节 Spring Joint
给刚体添加力
第六章UGUI(重要)
简介
基础控件
Canvas画布
RectTransform 矩形变换
Image 图片
Text 文本标签
Button 按钮
Input Field 输入框
Toggle 开关
Slider 滑块
Scrollbar 滚动条
2048主界面及算法
一、生成4*4方格
二、生成新数字
三、更新界面
四、玩家输入
优化原理:精灵打包,切割
精灵打包
精灵切割
Event事件
练习:(精准拖拽重要)
摇杆制作
iTween 动画库
第二阶段强化Unity开发
第七章集合
列表
字典
字典嵌套字典
队列
第八章持久化数据
PlayerPrefs类、场景切换
更换服装
更换武器
人物换装综合案例
循环变颜色
第九章协程
协程的实现
协程的停止
使用协程的注意
协程执行顺序
第十章文件系统与IO
DriveInfo类
File类
FileInfo类
Directory类
Path类
读取配置文件(字符串处理)
数据流 IO
Stream类
FileStream FileMode类
StreamReader类
StreamWriter类
StringReader类
StringWriter类
第十一章Unity寻路系统
Unity实现寻路步骤
通过代码实现勾选不用的寻路区域
注意问题
第十二章射线
跟随鼠标为方向射线
固定方向形成射线
Game面板画线
拾取移动物品
射线的其他方法
第十三章Mecanim动画系统
Unity引擎Mecanim动画系统功能优点?
常用名词
前期准备
骨骼匹配
动画状态机动画切换
Mecanim BlendTree(混合树)
Mecanim BlendTree 2D
Mecanim层设置
动画事件
判断动画是否播放
PC端播放视频
第十四章3DMax美术
3DMax美术制作
快捷键
多边形编辑
Max贴图(展UV)
UV视窗调整UV图
导出UV图
PS
次时代(高模/精模低模/简模)
动作
Max录制动画
蒙皮
导出(保存)模型
多个动画混合
U3D美术制作规范
单位比例
坐标轴修改
建模规范
树木模型
模型级别
模型质心点
角色面数(移动平台)
武器、场景面数(移动平台)
缩放物体
材质贴图规范
命名规范
模型导出
第十五章shader
反射清晰度脚本
法线贴图
更改shader
Shader常见问题
三种自定义Shader
ShaderLab基本结构
固定功能管线着色器fixed function shaders
表面着色器surface shaders
自定义表面着色器
第十六章NGUI
图集制作Atlas
锚点
屏幕位置锚点
UI元素之间锚点
Lable字体框
按钮制作
2D精灵动画
Tween动画
开关制作
滑动条制作
滑动条数值百分比显示
下拉菜单制作
UIPlayerTween组件使用
聊天
定制滑动区域
滑竿控制滑动效果
精灵拖拽效果
拖拽的物品栏排序
留在某个精灵背景上
将停留的物品进行排序
制作背包效果
第十七章Unity2D
2D动画
物理相关
Unity2D碰撞效应
Unity2D项目01
EasyTouch属性
第十八章手机发布
安卓发布
在手机端实时调试
苹果发布
第十九章AR/VR相关
重力感应
Gyroscope 陀螺仪
陀螺仪脚本
AugmentedReality(AR) 增强现实
HTC VIVE交互
第三阶段面向对象oo
调试技巧
第二十章面向对象oo
概述
概述
抽象概念
如何编写出高质量的代码
面向对象的概念
1.what什么是面向对象
2.why为什么使用面向对象
3.where面向对象用在哪里
4.How怎么使用面向对象
面向对象的主要思想*
1.分而治之
2.高内聚,低耦合
3.封装变化(细节)
面向对象的设计原则 *
1.开-闭原则
2.类的单一职责
3.面向接口编程而非面向实现
4.优先使用组合而非继承
5.依赖倒置
6.里氏替换
7.接口隔离
8.迪米特法则
面向对象的三大特性
封装
继承
多态
Day01-类与对象封装packaging
对象和类的关系
类与类的四大关系
1.泛化
2.实现
3.关联【组合】
4.依赖【协作】
案例分析与设计
1.ARPGDemo1.0运动系统的实现
ARPG1.0总结
封装
Day02-继承inherit
为什么需要继承
继承的优点
继承的缺点
继承的语法
继承中的构造方法【常考】
访问修饰符【笔试常考】
代码复用的2种基本方式
as强转
Day03-多态polymorphic
方法重载练习
怎么理解多态
方法隐藏
方法隐藏:父与子类方法参数不同练习
虚方法
方法重写
重写案例:Day03每日一练
方法隐藏原理【了解】
方法重写原理【了解】
动态绑定(晚期绑定)与静态绑定(早期绑定)【记概念】
抽象类
抽象方法
虚方法与抽象方法的区别
Day04-接口port
什么是接口/定义/语法
接口的语法特点
接口的作用
什么时候使用接口
接口的使用
接口的显式实现
Framework常用接口
比较案例
Day05-委托与事件
什么是委托
委托的使用
委托的分类
实例化委托多种写法
练习
委托的作用
作用案例
委托与接口的比较
何时使用委托何时使用接口
委托实现方法的异步调用
异步调用案例
无参
有参
什么是事件
事件使用的步骤【语法】
练习1(猫叫老鼠跑)
练习2
练习3(猫叫老鼠跑完善版)
第二十一章类库 Framework【框架】
Day01-泛型与集合
泛型Generic
什么是泛型
练习
泛型的优点
泛型约束
练习
泛型的应用
集合-数据结构
列表:List ArrayList
字典: Dictionary,Hashtable
Day02-05实战案例-ARPG 技能系统设计与实现
数组助手类代码
升序
降序
求最大对象
求最小对象
查找符合条件的单个对象
查找符合条件的所有对象
选取数组中对象的某些成员形成一个独立的数组
游戏对象池代码
调用端测试
定义端
1 创建池
2 创建游戏对象,使用游戏对象
3 释放游戏对象
4 回收游戏对象
单例模式案例
单例模式定义
单例模式调用
Easytouch的单例模式解析
数组工具类代码
Day06 制件资源的管理
1 预制件资源的管理–方便维护【重点】
2 IO的数据类型
资源管理类使用步骤
ResourcesManager类代码
GenerateResConfig生成资源配置文件类代码
Day07 程序集与反射
什么是程序集
1》程序集
2》程序集的构成
3》程序集的用途
程序集的内容
什么是反射
反射的作用
反射开发基本流程
反射常用类
Day08 网络编程
1介绍网络编程
1)网络编程基本概念【面试题】
2)TCP网络编程的步骤
TCP写法1
客户端代码
服务端代码
TCP写法2
服务端
客户端
3)UDP网络编程的步骤
服务端
客户端
4)能看懂网络编程的代码实用的案例
2学习目标
3网络编程,有没有必要现在深入学习
4如何深入学习网络编程
第二十二章设计模式
创建型-关注对象创建的问题
SINGLETON(单例)
问题:
意图:
适用性:
结构:
案例:懒汉式单例模式
定义:
调用:
SimpleFactory 简单工厂
问题:
意图:
适用性:
结构:
案例1 技能施放器配置工厂类
案例2:工厂+反射
调用端
饭馆工厂类
早点类:面包和馒头的共同父类
面包类
馒头类
Abstract Factory 抽象工厂
问题:
意图:
适用性:
结构:
案例:查询数据库
客户端
抽象工厂类
操作Oracle的工厂类
操作SqlServer的工厂类
连接类
Oracle连接类
SqlServer连接类
命令类
Oracle命令类
SqlServer命令类
Builder 构建者设计模式
变化:
问题:
意图:
适用性:
结构:
案例:
客户端
服务员
套餐
红烧肉套餐
麻婆豆腐套餐
结构型-关注类或对象的结构问题,组织类与类的关系
Facade(外观,门面)
问题:
意图:
适用性:
结构:
案例:
ADAPTER(适配器)
问题:
意图:
适用性:
结构:
案例:
苹果手机
现有的笔记本
期望的目标
适配器充电线
BRIDGE(桥接)
问题:
意图:
适用性:
结构:
案例:
客户端
圆形
三角形
位置类
黑板
COMPOSITE(组合)
问题:
意图:
适用性:
结构:
案例:
客户端
树节点
树叶
DECORATOR (装饰)
问题:
意图:
适用性:
结构:
案例:
客户端:
武器
宝剑
Decorator
红宝石
蓝宝石
PROXY(代理)
意图:
适用性:
结构:
行为型-关注对象交互的问题
TEMPLATE METHOD( 模板方法)
问题:
意图:
适用性:
结构:
案例:
STRATEGY( 策略)
问题:
意图:
适用性:
结构:
案例:
STATE(状态)
问题:
意图:
适用性:
结构:
案例:
OBSERVER(观察者)
问题:
意图:
适用性:
结构:
中介者设计模式
案例:
调用端
抽象中介者类
具体中介者类
抽象牌友类
牌友A
牌友B
第二十三章AI人工智能
FSM有限状态机
状态机开发步骤:
配置状态机
应用案例-ARPGDemo3. X
1.问题【需求】
2.分析:
分析思路
有限状态机类结构
工作原理
3.设计类图
类图1:状态编号 FSMStateID
类图2:状态转换条件: FSMTriggerID
类图3:动画参数类AnimationParams
类图4:条件抽象类
类图5:状态抽象类
类图6:状态机 BaseFSM1.0
类图7:状态机 BaseFSM2.0
实现BaseFSM的ConfigFSM方法
类图8:状态机 BaseFSM3.0
类图9:状态机 BaseFSM4.0
类图10:状态机 BaseFSM5.0
类图11:状态机 BaseFSM
实现
Perception智能感知
感知系统
感知系统架构图
感知系统类图
1触发器类型TriggerType
2抽象触发器AbstractTrigger
3抽象感应器AbstractSensor
4感知系统SensorTriggerSystem
5视觉触发器SightTrigger
6视觉感应器SightSensor
7听觉触发器SoundTrigger
8听觉感应器SoundSendor
代码
传感器Sensor
抽象传感器AbstractSensor
视觉传感器SightSensor
触发器Trigger
抽象触发器AbstractTrigger
视觉触发器SightTrigger
触发器类型
单例模式类
感应触发系统(单例)
Steering自动操控
了解操控的概念
操控系统架构图
操控系统类图
实现操控派生类
1.实现靠近SteeringForSeek
2.实现离开SteeringForFlee
3.实现到达SteeringForArrival
4.实现拦截SteeringForIntercept
5.实现逃避SteeringForEvade
6.实现路径跟随SteeringForFollowPath
7.实现徘徊SteeringForWander
8.实现避开障碍物SteeringForEvadeObstacle
9.实现聚集SteeringForCollect
10.实现分散SteeringForDisperse
代码:
1运动体
2运动控制类
3操控
群体操控GroupSteering
雷达
聚集
分散
单体操控
到达
逃避
避开障碍物
离开
路径跟随
拦截
靠近
徘徊
第四阶段
工作中注意事项
Unity中的特殊文件夹
WWW
预处理指令(C++中:宏定义)
1、unity自带的预处理(区分平台、区分版本)
2、自定义的预处理
1.前景分析
2.上架渠道
3.项目规范/注意
项目名称规范
美术3DMAX优化
网格
骨骼
动画
树木模型
3Dmax中遇见的问题
drawcall优化
性能分析器
动/静态批处理
动态批处理Dvnamic Batching
静态批处理Static Batching
贴图格式
UI贴图
复制模型
命名
Unity中的优化
其他模型
声音优化
UI
UGUI
NGUI
字体:
脚本文件命名规范
UI架构
粒子系统
物理系统
推荐插件
4.读取配置文件
Txt
读取TXT文件
TextAsset读取配置文件
XML
DevelopEngine工具读取
读取XML文件
代码:
定义端
创建xml文件
添加xml数据
更新xml数据
删除xml数据
显示xml数据
测试【发布前删除】
Unity下XML模板
1、创建XML模板脚本
2、导出XML模板文件
3、用Execl编辑XML文件
4、导出XML文件
5、修改XML文件名,去掉文件名最后Date
6、导入XML文件
7、在Template.cs中添加新模板
8、调用模板数据
9、发布不同平台前,一定要Build Datas。
Json
1、Json语法
JSON 语法
JSON 值
JSON 结构
2、Json生成、解析
创建Json
Json代码
创建Json对象
生成复合Json对象
json符合类型转换/解析
创建json数组
json数组转换/解析
测试
Streaming Assets文件夹
在Windows中
在Android IOS中
5.数据库
数据库类别
Sqlite
Windows平台使用
Android平台使用
IOS平台使用
Sqlite用法
打开关闭SQLite数据库
SQLite 创建表
SQLite 插入数据
SQLite 更新数据
SQLite 删除数据
SQLite 删除全部数据
SQLite 按条件查询数据
SQLite 按条件查询数据
SQLite 查询表中全部数据
SQLite 发布
代码
创建、调用数据库代码
源代码DbAccess
6.RPG项目
步骤:
1、限帧处理
2、读取数据
3、游戏入口
4、加载场景
7.异步加载游戏场景
1.异步加载游戏场景异步加载游戏资源进度条
代码:
2.异步加载对象
Unity 3 D 笔记
目录 第一阶段 unity 基础.............................................................................................1 引言............................................................................................................... 1 Unity 小技巧......................................................................................... 2 第一章 Unity 环境搭建................................................................................ 2 Scene 场景面板................................................................................... 2 摄像机................................................................................................... 5 instantOC(面试重点)......................................................................6 光照系统............................................................................................... 7 声音....................................................................................................... 9 第二章 C# 语言基础................................................................................ 10 C# : C sharp.....................................................................................10 *调试....................................................................................................13 数据的基本运算................................................................................. 14 短路逻辑............................................................................................. 17 基本类型转换.................................................................................. 17 C#语句:选择语句 循环语句 跳转语句.................................... 26 方法(重点)..................................................................................... 34 数组..................................................................................................... 40 数据类型............................................................................................. 50 2048 核心算法................................................................................... 70 第三章 Unity API........................................................................................79 API 函数库 1:应用程序界面​ .......................................................79 调试..................................................................................................... 81 脚本的生命周期................................................................................. 81 Time 类静态........................................................................................91 预制件:prefabs................................................................................ 95 动画..................................................................................................... 95 Input 类............................................................................................... 96 输入管理器(虚拟轴)..................................................................... 99 第四章 3D 数学基础................................................................................ 102 坐标系统........................................................................................... 102 Vector3..............................................................................................104 第五章物理引擎....................................................................................... 119 刚体................................................................................................... 119 碰撞器............................................................................................... 119 触发器............................................................................................... 121 关节................................................................................................... 123 第六章 UGUI(重要)..................................................................................125 简介................................................................................................... 125 基础控件........................................................................................... 125 2
2048 主界面及算法......................................................................... 131 优化原理:精灵打包,切割........................................................... 143 Event 事件........................................................................................ 144 iTween 动画库.................................................................................151 第二阶段强化 Unity 开发................................................................................ 152 第七章集合............................................................................................... 152 列表................................................................................................... 153 字典................................................................................................... 154 栈....................................................................................................... 156 队列................................................................................................... 157 第八章持久化数据................................................................................... 157 PlayerPrefs 类、场景切换..............................................................157 更换服装........................................................................................... 159 更换武器........................................................................................... 160 人物换装综合案例........................................................................... 161 循环变颜色....................................................................................... 164 第九章协程............................................................................................... 166 协程的实现....................................................................................... 166 协程的停止....................................................................................... 168 使用协程的注意............................................................................... 168 第十章文件系统与 IO.............................................................................. 169 DriveInfo 类...................................................................................... 169 File 类................................................................................................169 FileInfo 类......................................................................................... 171 Directory 类...................................................................................... 171 Path 类.............................................................................................. 171 读取配置文件(字符串处理).............................................................172 数据流 IO......................................................................................... 174 第十一章 Unity 寻路系统........................................................................ 176 Unity 实现寻路步骤......................................................................... 176 通过代码实现勾选不用的寻路区域............................................... 179 注意问题........................................................................................... 179 第十二章射线........................................................................................... 180 跟随鼠标为方向射线....................................................................... 180 固定方向形成射线........................................................................... 182 Game 面板画线............................................................................... 182 拾取移动物品................................................................................... 183 射线的其他方法............................................................................... 184 第十三章 Mecanim 动画系统................................................................. 185 Unity 引擎 Mecanim 动画系统功能优点?.................................... 185 常用名词........................................................................................... 185 前期准备........................................................................................... 185 骨骼匹配........................................................................................... 186 动画状态机动画切换....................................................................... 187
Mecanim BlendTree(混合树)......................................................... 189 Mecanim BlendTree 2D................................................................. 190 Mecanim 层设置.............................................................................. 190 动画事件........................................................................................... 191 判断动画是否播放........................................................................... 193 PC 端播放视频.................................................................................193 第十四章 3DMax 美术.............................................................................194 3DMax 美术制作..............................................................................194 U3D 美术制作规范.......................................................................... 204 第十五章 shader...................................................................................... 208 反射清晰度脚本............................................................................... 208 法线贴图........................................................................................... 212 更改 shader...................................................................................... 213 Shader 常见问题............................................................................. 213 三种自定义 Shader......................................................................... 215 ShaderLab 基本结构.......................................................................215 第十六章 NGUI........................................................................................ 219 图集制作 Atlas................................................................................. 219 锚点................................................................................................... 220 Lable 字体框.....................................................................................221 按钮制作........................................................................................... 222 2D 精灵动画..................................................................................... 223 Tween 动画.......................................................................................223 开关制作........................................................................................... 224 滑动条制作....................................................................................... 224 滑动条数值百分比显示................................................................... 225 下拉菜单制作................................................................................... 225 UIPlayerTween 组件使用............................................................... 227 聊天................................................................................................... 227 定制滑动区域................................................................................... 229 滑竿控制滑动效果........................................................................... 229 精灵拖拽效果................................................................................... 230 拖拽的物品栏排序........................................................................... 230 留在某个精灵背景上....................................................................... 231 将停留的物品进行排序................................................................... 231 制作背包效果................................................................................... 231 第十七章 Unity2D.................................................................................... 232 2D 动画............................................................................................. 232 物理相关........................................................................................... 232 Unity2D 碰撞效应............................................................................ 234 Unity2D 项目 01...............................................................................236 EasyTouch 属性...............................................................................236 第十八章手机发布................................................................................... 238 安卓发布........................................................................................... 238 4
在手机端实时调试........................................................................... 240 苹果发布........................................................................................... 240 第十九章 AR/VR 相关............................................................................. 244 重力感应........................................................................................... 244 Gyroscope 陀螺仪..........................................................................244 AugmentedReality(AR) 增强现实................................................ 248 HTC VIVE 交互................................................................................249 第三阶段面向对象 oo...................................................................................... 253 调试技巧........................................................................................... 253 第二十章面向对象 oo.............................................................................. 255 概述................................................................................................... 255 Day01-类与对象封装 packaging.......................................................261 Day02-继承 inherit............................................................................ 267 Day03-多态 polymorphic...................................................................273 Day04-接口 port................................................................................286 Day05-委托与事件............................................................................292 第二十一章类库 Framework【框架】...................................................310 Day01-泛型与集合............................................................................310 Day02-05 实战案例-ARPG 技能系统设计与实现...........................316 Day06 制件资源的管理................................................................... 333 Day07 程序集与反射....................................................................... 336 Day08 网络编程............................................................................... 340 第二十二章设计模式............................................................................... 347 创建型-关注对象创建的问题.......................................................... 348 结构型-关注类或对象的结构问题,组织类与类的关系.............. 363 行为型-关注对象交互的问题.......................................................... 381 第二十三章 AI 人工智能.......................................................................... 390 FSM 有限状态机............................................................................... 390 Perception 智能感知.........................................................................401 感知系统........................................................................................................... 401 Steering 自动操控.............................................................................412 第四阶段........................................................................................................... 434 工作中注意事项....................................................................................... 434 Unity 中的特殊文件夹......................................................................434 WWW.................................................................................................434 预处理指令(C++中:宏定义)..................................................... 434 1.前景分析................................................................................................ 435 2.上架渠道................................................................................................ 437 3.项目规范/注意.......................................................................................438 项目名称规范................................................................................... 438 美术 3DMAX 优化............................................................................. 438 drawcall 优化.....................................................................................442 Unity 中的优化..................................................................................447 4.读取配置文件........................................................................................ 451
Txt.......................................................................................................451 XML.................................................................................................... 452 Json.................................................................................................... 460 Streaming Assets 文件夹...................................................................468 5.数据库.................................................................................................... 468 数据库类别....................................................................................... 468 Sqlite.................................................................................................. 469 6.RPG 项目.................................................................................................483 步骤:............................................................................................... 483 7.异步加载游戏场景................................................................................ 486 1.异步加载游戏场景异步加载游戏资源进度条............................ 486 代码:............................................................................................... 486 2.异步加载对象................................................................................ 487 6
第一阶段 unity 基础 引言 注意: 1.重点:1.适用性(什么时候用,怎么用)<记脑子里> 2.作用(能够解决什么 问题) 3.定义 4.操作/语法 2.每天练习必须会独立完成 3.形成笔记保存下来 4.课下抓紧练,不懂马上问 2D 游戏:视角完全锁定,二维坐标 3D 游戏:视角可以随意变化,三维坐标 在移动平台,Unity 几乎成为 3D 游戏开发的标准工具 Virtual Reality 虚拟 现实 Augmented Reality 增强 现实 游戏引擎:程序的框架,一款游戏最最核心的代码。 *使用游戏引擎,开发者可以重用已有的核心技术,将精力集中在游戏逻辑和设 计上,从而简单快速的创建游戏。 包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、动画系 统、人工智能、网络引擎以及场景管理。 U3D 特点: 1.简单易用 2.开发效率高 3.价格便宜 4.新手居多 5.跨平台(23 个平台 间自由迁移,出色的部署,完全的覆盖) C#(C sharp):微软推出的编程语言 Unity 引擎基础 -Unity 环境搭建 -C# 语言基础 -Unity API -3D 数学基础 -物理引擎 1 -UGUI 1
Unity 笔记–全阶段 Unity 小技巧 如果编辑器意外崩溃了,但场景未保存,这时可以打开工程目录,找到 /Temp/_Backupscenes/文件夹,可以看到有后缀名为.Backup 的文件,将该文 件的后缀名改为.Unity 拖拽到项目视图,即可还原编辑器崩溃前的场景。 好不容易才调好的坐标,结果发现是在运行模式下,如果退出运行模式就 还原了怎么办?可以在检视面板右键点击组件名,在弹出界面中选择 copy Component,然后退出运行模式后同样右键点击组件名,在弹出界面中选择 paste Component Values 即可。 分别按键盘键 q、w、e、r、t 可以依次切换界面上的小工具,除此之外, 按数字键 2 或 3 还可以切换场景为 2d 模式或 3d 模式 所有数值类型的字段,都支持在检视面板中直接输入简单的数值表达式 右键点击检视面板下方的预览窗口即可让预览窗口跳出来,然后自己选择合适的 地方停靠,这样切换模型查看就不会影响到其它面板。想让预览窗口回到原位, 只需右键点击窗口,在弹出菜单中选择 close Tab 即可。 在层次视图的搜索框中输入完整的脚本或组件名称,即可找到所有绑定了 该脚本或组件的对象。或者在搜索框中输入 t:加上某个类别如 light,即可找到使 用同类组件的对象。 可以借助编辑器自带的标记功能为脚本分类,在检视面板中点击脚本图标 下方的小三角,即可为脚本设置颜色或选择图标。 第一章 Unity 环境搭建 所用软件:Unity 5.4.0f3 (64-bit) assets 文件夹最重要 Scene 场景面板 常用快捷键 1.按下鼠标滚轮拖动场景(或者拖动小手),滑动滚轮缩放场景 2.选择十字标,选定物体,按下 F:居中,ALT+鼠标左键:围绕旋转 ALT+ 鼠标右键:缩放=滑动滚轮 3.右键加 ASDWQE 场景漫游 4.按下十字标,选定物体,拖动轴:往前走=向着 Z 轴正方向,向右走=X 轴 正方向,向上走=Y 轴正方向:反之负方向。拖动面:沿面移动。 5.按下双曲箭头标,是按轴旋转。 6.按下方框和四个箭头的标,是放大缩小,拖动中间白色小方框是整体按比 例放大缩小。 inspector:检视面板(检查监视)显示的属性可能不准,在右上角 static 上 边的小三杠选择 Debug 可以查看隐藏属性,在里面找到要修改的属性的真正名 称 transform 变换组件 reset 重置 Position :位置 X 0 Y 0 Z 0 unity 世界原点 2
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