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Unity物理引擎和粒子系统.pdf

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第四讲
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物理引擎 粒子系统
物理引擎 物理引擎通过为刚性物体赋予真实的物理属性的 方式来计算它们的运动、旋转和碰撞反映。为每个 游戏对象使用物理引擎并不是完全必要的,比如加 速和减速也可以在一定程度上通过编程或编写脚本 来实现。然而,当游戏需要比较复杂的物体碰撞、 滚动、滑动或者弹跳的时候(比如赛车类游戏或者 保龄球游戏),通过编程的方法就比较困难了。
物理引擎 物理引擎使用对象属性(动量、扭矩或者弹性) 来模拟刚体行为,这不仅可以得到更加真实的结果, 对于开发人员来说也比编写行为脚本要更加容易掌 握。 好的物理引擎允许有复杂的机械装置,像球形 关节、轮子、气缸或者铰链。有些也支持非刚性体 的物理属性,比如流体。 Unity具备完整的物理引擎, 为我们进行游戏开发提供了便利。
物理引擎 下面我们在场景中加入两个cube,一个添加 RigidBody组件,一个没有添加RigidBody组件,看 其不同的反应。
物理引擎 添加RigidBody组件的cube因为有了重力,会自 动落到地面,没有添加RigidBody组件的cube 没有 任何反应。
预制Prefab 为了简化复杂的游戏对象的重复使用,我们可以 把其中的一个或多个对象做成预制(Prefab)。这 个预制就可以很容易的放置在整个游戏中或者在运 行时实例化。任何对原有预制的更改都会传播到所 有的实例,因此,重要的和次要的调整都可以很快 作用到大量的游戏对象上。
预制Prefab 例如:在场景中我们创建一堵墙,它是由多个相 同的砖块组成的。 首先创建一个cube,命名为c_wall,并添加 RigidBody属性和纹理。
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