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AS3的音乐播放器.doc

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音乐播放器 1--控制播... 主要功能: 点击进度条音乐从鼠标点击处开始播放。 制作过程: 1、新建 FLASH CS3 文档,保存名为“音乐播放器进度控制”,保存在存有音乐的文件夹内。 设置文档大小:252×114 像素,帧频:24fps。 2、第一层名为“播放器背景”,在该层画一个播放器背景。 3、新建图层,名为“播放进度框”,画一个无边框的圆角矩形,边角半径为 8,宽 202 高 6, 填充颜色为#006600,使其垂直水平于舞台。 4、新建图层,名为“播放进度背景”,画一个无边框的圆角矩形,边角半径为 8,宽 200 高 4,从上到下填充#99CC00 到#55802B 渐变色,使其垂直水平于舞台。 5、新建图层,名为“播放进度条”,画一个无边框的圆角矩形,边角半径为 0,宽 202 高 6, 从上到下填充#00CCFF 到#0066FF 渐变色,使其垂直水平于舞台,转换为名为“播放进度 条”的影片剪辑。在场景中的实例名为“bfjdt_mc”。 6、新建图层,名为“播放进度条遮罩”,把“播放进度背景”图层上帧复制并粘贴到“播放 进度条遮罩”图层上,右键选择“遮罩层”。 7、新建图层,名为“进度控制”,画一个无边框的圆角矩形,边角半径为 0,宽 200 高 6, 填充颜色任意,使其垂直水平于舞台,转换为名为“进度控制”的按钮元件,并将“弹起” 帧上的图形拖到“点击”帧上。在场景中的实例名为“jdcz_btn”。 8、新建图层,名为“AS”,在帧上写如下代码: //申明变量 var _sound:Sound=new Sound(); var _channel:SoundChannel=new SoundChannel(); var loaded:int; var total:int; var _length:int; var position:int; var percentBuffered:Number; var percentPlayed:Number; //载入 MP3 并播放 var url:String="****.mp3";//你电脑上的 MP3 音乐文件名,把该文件与 MP3 音乐文件放在一 个文件夹内。 var _request:URLRequest = new URLRequest(url); _sound.load(_request); _channel=_sound.play(); bfjdt_mc.visible=false; //添加不断更新监听事件 addEventListener(Event.ENTER_FRAME,yx); function yx(event:Event):void { loaded=_sound.bytesLoaded;
total=_sound.bytesTotal; _length=_sound.length; position=_channel.position; percentBuffered=loaded / total; //jzjdt_mc.scaleX= percentBuffered;//因播放的是本地 MP3,故不需要加载进度显示。 _length/=percentBuffered; percentPlayed=position / _length; bfjdt_mc.scaleX=percentPlayed; bfjdt_mc.visible=true; } if (percentBuffered>=1) { jdcz_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,jdcz); } } //播放进度控制 function jdcz(e:MouseEvent):void { _channel.stop(); var bfjdbfb:Number=(mouseX-26)/200; bfjdt_mc.scaleX=bfjdbfb; position =_length*bfjdbfb; _channel=_sound.play(position); } 音乐播放器 2--音量控... 要功能: 点击音量条音量随鼠标点击可大可小。 制作过程: 1、新建 FLASH CS3 文档,保存名为“音乐播放器音量控制”,保存在存有音乐的文件夹内。 设置文档大小:252×114 像素,帧频:24fps。 2、第一层名为“播放器背景”,在该层画一个播放器背景。 3、新建图层,名为“音量框”,画一个无边框的矩形,边角半径为 0,宽 67 高 6,填充颜色 为#006600,使其垂直水平于舞台;再画一个无边框的矩形,边角半径为 0,宽 65 高 4,从 上到下填充#C6E2A9 到#669933 渐变色,使其垂直水平于舞台;再把整体坐标移到 X:159、 Y:81。
4、新建图层,名为“音量条”,画一个无边框的圆角矩形,边角半径为 0,宽 65 高 4,从上 到下填充#ACDEFF 到#0087E1 渐变色,坐标 X:160、Y:82。转换为名为“音量条”的影 片剪辑(注册点在左上角)。在场景中的实例名为“ylt_mc”。 5、新建图层,名为“音量控制”,画一个无边框的矩形,边角半径为 0,宽 65 高 4,填充 颜色任意,坐标 X:160、Y:82。转换为名为“音量控制”的按钮元件,并将“弹起”帧上的 图形拖到“点击”帧上。在场景中的实例名为“ylcz_btn”。 6、新建图层,名为“AS”,在帧上写如下代码: //载入音乐并播放 var _sound:Sound=new Sound(); var _channel:SoundChannel=new SoundChannel(); var url:String="******.mp3";//你电脑上的 MP3 音乐文件名,把该文件与 MP3 音乐文件放在 一个文件夹内。 var _request:URLRequest = new URLRequest(url); var yl:Number=1; var yinliang:SoundTransform; _sound.load(_request); _channel=_sound.play(); //音量控制 function ylcz(e:MouseEvent):void { yl=(mouseX-160)/65; ylt_mc.scaleX= yl; } addEventListener(Event.ENTER_FRAME,yx); function yx(event:Event):void { yinliang= _channel.soundTransform; yinliang.volume = yl; _channel.soundTransform. = yinliang; }
你也可以加个拖动按钮控制音量大小。 第 5 步改为: 新建图层,名为“音量滑块”,画一个圆形,宽 14 高 14,填充你喜爱的颜色。转换为名为 “音量滑块”的影片剪辑(注册点在中心)。在场景中的实例名为“ylhk_btn”,坐标 X:220、 Y:84。 在 AS 图层的帧上写如下代码: var _sound:Sound=new Sound(); var _channel:SoundChannel=new SoundChannel(); var url:String="******.mp3";//你电脑上的 MP3 音乐文件名,把该文件与 MP3 音乐文件放在 一个文件夹内。 var _request:URLRequest = new URLRequest(url); _sound.load(_request); _channel=_sound.play(); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,yx); function yx(event:Event):void { //音量随音量滑块的坐标改变而改变 var yinliang:SoundTransform. = _channel.soundTransform; var yl:Number=(ylhk_btn.x-160)/60; yinliang.volume = yl; _channel.soundTransform. = yinliang; ylt_mc.scaleX= yl; } //音量滑块拖动 var tdfw:Rectangle = new Rectangle(160,84,60,0); ylhk_btn.buttonMode=true; ylhk_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,td); function td(e:MouseEvent):void { ylhk_btn.startDrag(false,tdfw); } ylhk_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,sf); function sf(e:MouseEvent):void { ylhk_btn.stopDrag(); } stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,yc); function yc(event:MouseEvent):void { ylhk_btn.stopDrag();
} 主要功能: 显示各种频谱效果 音乐播放器 3--频谱 制作过程: 1、新建 FLASH CS3 文档,保存名为“频谱”,保存在存有音乐的文件夹内。设置文档大小: 252×114 像素,帧频:24fps。 2、第一层名为“播放器背景”,在该层画一个播放器背景。 3、新建图层,名为“AS”,在帧上分别写如下代码: //第一种效果 var _sound:Sound=new Sound(); var _channel:SoundChannel=new SoundChannel(); var url:String="******.mp3"; var _request:URLRequest = new URLRequest(url); _sound.load(_request); _channel=_sound.play(); var bxzr:Sprite=new Sprite(); addChildAt(bxzr,1); var bx:Sprite=new Sprite(); bxzr.addChild(bx); var byteArray:ByteArray = new ByteArray(); var n:Number=0; addEventListener(Event.ENTER_FRAME,yx); function yx(event:Event):void { bx.graphics.clear(); SoundMixer.computeSpectrum(byteArray,true,0);//将当前声音输出为 ByteArray for (var i=0; i <200; i=i+5) { n = byteArray.readFloat()*20;//把数据流读取成浮点数并扩大其值 bx.graphics.lineStyle(3,0xFFFFFF,1,true,"noSacle","none"); bx.graphics.moveTo(27+i,50); bx.graphics.lineTo(27+i,50-n); } } //第二种效果
var _sound:Sound=new Sound(); var _channel:SoundChannel=new SoundChannel(); var url:String="******.mp3"; var _request:URLRequest = new URLRequest(url); _sound.load(_request); _channel=_sound.play(); var bxzr:Sprite=new Sprite(); addChildAt(bxzr,1); var bx:Sprite=new Sprite(); bxzr.addChild(bx); var byteArray:ByteArray = new ByteArray(); var n:Number=0; addEventListener(Event.ENTER_FRAME,yx); function yx(event:Event):void { bx.graphics.clear(); SoundMixer.computeSpectrum(byteArray,false,0);//将当前声音输出为 ByteArray for (var i=0; i <200; i=i+2) { n = byteArray.readFloat()*40;//把数据流读取成浮点数并扩大其值 bx.graphics.lineStyle(1,0xFFFFFF,1,true,"noSacle","none"); bx.graphics.moveTo(27+i,50+n); bx.graphics.lineTo(27+i,50-n); } } //第三种效果 var _sound:Sound=new Sound(); var _channel:SoundChannel=new SoundChannel();
var url:String="******.mp3"; var _request:URLRequest = new URLRequest(url); _sound.load(_request); _channel=_sound.play(); var bxzr:Sprite=new Sprite(); addChildAt(bxzr,1); var bx:Sprite=new Sprite(); bxzr.addChild(bx); var byteArray:ByteArray = new ByteArray(); var n:Number=0; addEventListener(Event.ENTER_FRAME,yx); function yx(event:Event):void { bx.graphics.clear(); bx.graphics.moveTo(27,50); SoundMixer.computeSpectrum(byteArray,false,0);//将当前声音输出为 ByteArray for (var i=0; i <200; i++) { n = byteArray.readFloat()*40;//把数据流读取成浮点数并扩大其值 bx.graphics.lineStyle(1,0xFFFFFF,1,true,"noSacle","none"); bx.graphics.lineTo(27+i,50-n); } } 音乐播放器 4--播放、... 主要功能: 点击停止按钮使声音停止,点击暂停按钮使声音暂停并使当前按钮呈现为播放按钮,点击播 放挖掘使声音播放并使当前按钮呈现为暂停按钮。 制作过程: 1、新建 FLASH CS3 文档,保存名为“音乐播放器音量控制”,保存在存有音乐的文件夹内。 设置文档大小:252×114 像素,帧频:24fps。 2、第一层名为“播放器背景”,在该层画一个播放器背景。 3、新建图层,名为“按钮”,画三个按钮:播放(宽:38、高:38、X:126、Y:84)、暂 停(宽:38、高:38、X:126、Y:84)、停止(宽:18、高:18、X:34、Y:84);在场 景中的实例名分别为:bf_btn、zt_btn、tz_btn。
4、新建图层,名为“AS”,在帧上写如下代码: //载入音乐并播放 var _sound:Sound=new Sound(); var _channel:SoundChannel=new SoundChannel(); var url:String="******.mp3";//你电脑上的 MP3 音乐文件名,把该文件与 MP3 音乐文件放在 一个文件夹内。 var _request:URLRequest = new URLRequest(url); _sound.load(_request); _channel=_sound.play(); //暂停、播放与停止 var position:int zt_btn.visible=true; bf_btn.visible=false; zt_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,zt); function zt(e:MouseEvent):void { zt_btn.visible=false; bf_btn.visible=true; position=_channel.position; _channel.stop(); } bf_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bf); function bf(e:MouseEvent):void { zt_btn.visible=true; bf_btn.visible=false; _channel=_sound.play(position); } tz_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,tz); function tz(e:MouseEvent):void { zt_btn.visible=false; bf_btn.visible=true; position=0; _channel.stop(); } 音乐播放器 5--声音重... 主要功能: 声音播放完毕后自动再从头开始播放 制作过程: 1、新建 FLASH CS3 文档,保存名为“声音重播”,保存在存有音乐的文件夹内。设置文档 大小:252×114 像素,帧频:24fps。
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