音乐播放器 1--控制播...
主要功能:
点击进度条音乐从鼠标点击处开始播放。
制作过程:
1、新建 FLASH CS3 文档,保存名为“音乐播放器进度控制”,保存在存有音乐的文件夹内。
设置文档大小:252×114 像素,帧频:24fps。
2、第一层名为“播放器背景”,在该层画一个播放器背景。
3、新建图层,名为“播放进度框”,画一个无边框的圆角矩形,边角半径为 8,宽 202 高 6,
填充颜色为#006600,使其垂直水平于舞台。
4、新建图层,名为“播放进度背景”,画一个无边框的圆角矩形,边角半径为 8,宽 200 高
4,从上到下填充#99CC00 到#55802B 渐变色,使其垂直水平于舞台。
5、新建图层,名为“播放进度条”,画一个无边框的圆角矩形,边角半径为 0,宽 202 高 6,
从上到下填充#00CCFF 到#0066FF 渐变色,使其垂直水平于舞台,转换为名为“播放进度
条”的影片剪辑。在场景中的实例名为“bfjdt_mc”。
6、新建图层,名为“播放进度条遮罩”,把“播放进度背景”图层上帧复制并粘贴到“播放
进度条遮罩”图层上,右键选择“遮罩层”。
7、新建图层,名为“进度控制”,画一个无边框的圆角矩形,边角半径为 0,宽 200 高 6,
填充颜色任意,使其垂直水平于舞台,转换为名为“进度控制”的按钮元件,并将“弹起”
帧上的图形拖到“点击”帧上。在场景中的实例名为“jdcz_btn”。
8、新建图层,名为“AS”,在帧上写如下代码:
//申明变量
var _sound:Sound=new Sound();
var _channel:SoundChannel=new SoundChannel();
var loaded:int;
var total:int;
var _length:int;
var position:int;
var percentBuffered:Number;
var percentPlayed:Number;
//载入 MP3 并播放
var url:String="****.mp3";//你电脑上的 MP3 音乐文件名,把该文件与 MP3 音乐文件放在一
个文件夹内。
var _request:URLRequest = new URLRequest(url);
_sound.load(_request);
_channel=_sound.play();
bfjdt_mc.visible=false;
//添加不断更新监听事件
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,yx);
function yx(event:Event):void {
loaded=_sound.bytesLoaded;
total=_sound.bytesTotal;
_length=_sound.length;
position=_channel.position;
percentBuffered=loaded / total;
//jzjdt_mc.scaleX= percentBuffered;//因播放的是本地 MP3,故不需要加载进度显示。
_length/=percentBuffered;
percentPlayed=position / _length;
bfjdt_mc.scaleX=percentPlayed;
bfjdt_mc.visible=true;
}
if (percentBuffered>=1) {
jdcz_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,jdcz);
}
}
//播放进度控制
function jdcz(e:MouseEvent):void {
_channel.stop();
var bfjdbfb:Number=(mouseX-26)/200;
bfjdt_mc.scaleX=bfjdbfb;
position =_length*bfjdbfb;
_channel=_sound.play(position);
}
音乐播放器 2--音量控...
要功能:
点击音量条音量随鼠标点击可大可小。
制作过程:
1、新建 FLASH CS3 文档,保存名为“音乐播放器音量控制”,保存在存有音乐的文件夹内。
设置文档大小:252×114 像素,帧频:24fps。
2、第一层名为“播放器背景”,在该层画一个播放器背景。
3、新建图层,名为“音量框”,画一个无边框的矩形,边角半径为 0,宽 67 高 6,填充颜色
为#006600,使其垂直水平于舞台;再画一个无边框的矩形,边角半径为 0,宽 65 高 4,从
上到下填充#C6E2A9 到#669933 渐变色,使其垂直水平于舞台;再把整体坐标移到 X:159、
Y:81。
4、新建图层,名为“音量条”,画一个无边框的圆角矩形,边角半径为 0,宽 65 高 4,从上
到下填充#ACDEFF 到#0087E1 渐变色,坐标 X:160、Y:82。转换为名为“音量条”的影
片剪辑(注册点在左上角)。在场景中的实例名为“ylt_mc”。
5、新建图层,名为“音量控制”,画一个无边框的矩形,边角半径为 0,宽 65 高 4,填充
颜色任意,坐标 X:160、Y:82。转换为名为“音量控制”的按钮元件,并将“弹起”帧上的
图形拖到“点击”帧上。在场景中的实例名为“ylcz_btn”。
6、新建图层,名为“AS”,在帧上写如下代码:
//载入音乐并播放
var _sound:Sound=new Sound();
var _channel:SoundChannel=new SoundChannel();
var url:String="******.mp3";//你电脑上的 MP3 音乐文件名,把该文件与 MP3 音乐文件放在
一个文件夹内。
var _request:URLRequest = new URLRequest(url);
var yl:Number=1;
var yinliang:SoundTransform;
_sound.load(_request);
_channel=_sound.play();
//音量控制
function ylcz(e:MouseEvent):void {
yl=(mouseX-160)/65;
ylt_mc.scaleX= yl;
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,yx);
function yx(event:Event):void {
yinliang= _channel.soundTransform;
yinliang.volume = yl;
_channel.soundTransform. = yinliang;
}
你也可以加个拖动按钮控制音量大小。
第 5 步改为:
新建图层,名为“音量滑块”,画一个圆形,宽 14 高 14,填充你喜爱的颜色。转换为名为
“音量滑块”的影片剪辑(注册点在中心)。在场景中的实例名为“ylhk_btn”,坐标 X:220、
Y:84。
在 AS 图层的帧上写如下代码:
var _sound:Sound=new Sound();
var _channel:SoundChannel=new SoundChannel();
var url:String="******.mp3";//你电脑上的 MP3 音乐文件名,把该文件与 MP3 音乐文件放在
一个文件夹内。
var _request:URLRequest = new URLRequest(url);
_sound.load(_request);
_channel=_sound.play();
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,yx);
function yx(event:Event):void {
//音量随音量滑块的坐标改变而改变
var yinliang:SoundTransform. = _channel.soundTransform;
var yl:Number=(ylhk_btn.x-160)/60;
yinliang.volume = yl;
_channel.soundTransform. = yinliang;
ylt_mc.scaleX= yl;
}
//音量滑块拖动
var tdfw:Rectangle = new Rectangle(160,84,60,0);
ylhk_btn.buttonMode=true;
ylhk_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,td);
function td(e:MouseEvent):void {
ylhk_btn.startDrag(false,tdfw);
}
ylhk_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,sf);
function sf(e:MouseEvent):void {
ylhk_btn.stopDrag();
}
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,yc);
function yc(event:MouseEvent):void {
ylhk_btn.stopDrag();
}
主要功能:
显示各种频谱效果
音乐播放器 3--频谱
制作过程:
1、新建 FLASH CS3 文档,保存名为“频谱”,保存在存有音乐的文件夹内。设置文档大小:
252×114 像素,帧频:24fps。
2、第一层名为“播放器背景”,在该层画一个播放器背景。
3、新建图层,名为“AS”,在帧上分别写如下代码:
//第一种效果
var _sound:Sound=new Sound();
var _channel:SoundChannel=new SoundChannel();
var url:String="******.mp3";
var _request:URLRequest = new URLRequest(url);
_sound.load(_request);
_channel=_sound.play();
var bxzr:Sprite=new Sprite();
addChildAt(bxzr,1);
var bx:Sprite=new Sprite();
bxzr.addChild(bx);
var byteArray:ByteArray = new ByteArray();
var n:Number=0;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,yx);
function yx(event:Event):void {
bx.graphics.clear();
SoundMixer.computeSpectrum(byteArray,true,0);//将当前声音输出为 ByteArray
for (var i=0; i <200; i=i+5) {
n = byteArray.readFloat()*20;//把数据流读取成浮点数并扩大其值
bx.graphics.lineStyle(3,0xFFFFFF,1,true,"noSacle","none");
bx.graphics.moveTo(27+i,50);
bx.graphics.lineTo(27+i,50-n);
}
}
//第二种效果
var _sound:Sound=new Sound();
var _channel:SoundChannel=new SoundChannel();
var url:String="******.mp3";
var _request:URLRequest = new URLRequest(url);
_sound.load(_request);
_channel=_sound.play();
var bxzr:Sprite=new Sprite();
addChildAt(bxzr,1);
var bx:Sprite=new Sprite();
bxzr.addChild(bx);
var byteArray:ByteArray = new ByteArray();
var n:Number=0;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,yx);
function yx(event:Event):void {
bx.graphics.clear();
SoundMixer.computeSpectrum(byteArray,false,0);//将当前声音输出为 ByteArray
for (var i=0; i <200; i=i+2) {
n = byteArray.readFloat()*40;//把数据流读取成浮点数并扩大其值
bx.graphics.lineStyle(1,0xFFFFFF,1,true,"noSacle","none");
bx.graphics.moveTo(27+i,50+n);
bx.graphics.lineTo(27+i,50-n);
}
}
//第三种效果
var _sound:Sound=new Sound();
var _channel:SoundChannel=new SoundChannel();
var url:String="******.mp3";
var _request:URLRequest = new URLRequest(url);
_sound.load(_request);
_channel=_sound.play();
var bxzr:Sprite=new Sprite();
addChildAt(bxzr,1);
var bx:Sprite=new Sprite();
bxzr.addChild(bx);
var byteArray:ByteArray = new ByteArray();
var n:Number=0;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,yx);
function yx(event:Event):void {
bx.graphics.clear();
bx.graphics.moveTo(27,50);
SoundMixer.computeSpectrum(byteArray,false,0);//将当前声音输出为 ByteArray
for (var i=0; i <200; i++) {
n = byteArray.readFloat()*40;//把数据流读取成浮点数并扩大其值
bx.graphics.lineStyle(1,0xFFFFFF,1,true,"noSacle","none");
bx.graphics.lineTo(27+i,50-n);
}
}
音乐播放器 4--播放、...
主要功能:
点击停止按钮使声音停止,点击暂停按钮使声音暂停并使当前按钮呈现为播放按钮,点击播
放挖掘使声音播放并使当前按钮呈现为暂停按钮。
制作过程:
1、新建 FLASH CS3 文档,保存名为“音乐播放器音量控制”,保存在存有音乐的文件夹内。
设置文档大小:252×114 像素,帧频:24fps。
2、第一层名为“播放器背景”,在该层画一个播放器背景。
3、新建图层,名为“按钮”,画三个按钮:播放(宽:38、高:38、X:126、Y:84)、暂
停(宽:38、高:38、X:126、Y:84)、停止(宽:18、高:18、X:34、Y:84);在场
景中的实例名分别为:bf_btn、zt_btn、tz_btn。
4、新建图层,名为“AS”,在帧上写如下代码:
//载入音乐并播放
var _sound:Sound=new Sound();
var _channel:SoundChannel=new SoundChannel();
var url:String="******.mp3";//你电脑上的 MP3 音乐文件名,把该文件与 MP3 音乐文件放在
一个文件夹内。
var _request:URLRequest = new URLRequest(url);
_sound.load(_request);
_channel=_sound.play();
//暂停、播放与停止
var position:int
zt_btn.visible=true;
bf_btn.visible=false;
zt_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,zt);
function zt(e:MouseEvent):void {
zt_btn.visible=false;
bf_btn.visible=true;
position=_channel.position;
_channel.stop();
}
bf_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bf);
function bf(e:MouseEvent):void {
zt_btn.visible=true;
bf_btn.visible=false;
_channel=_sound.play(position);
}
tz_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,tz);
function tz(e:MouseEvent):void {
zt_btn.visible=false;
bf_btn.visible=true;
position=0;
_channel.stop();
}
音乐播放器 5--声音重...
主要功能:
声音播放完毕后自动再从头开始播放
制作过程:
1、新建 FLASH CS3 文档,保存名为“声音重播”,保存在存有音乐的文件夹内。设置文档
大小:252×114 像素,帧频:24fps。