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c语言多进程多线程编程.doc

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VC 多线程编程_综述 VC 中多线程使用比较广泛而且实用,在网上看到的教程.感觉写的挺好. 一、问题的提出 编写一个耗时的单线程程序: 新 建 一 个 基 于 对 话 框 的 应 用 程 序 SingleThread , 在 主 对 话 框 IDD_SINGLETHREAD_DIALOG 添加一个按钮,ID 为 IDC_SLEEP_SIX_SECOND,标题为 “延时 6 秒”,添加按钮的响应函数,代码如下: void CSingleThreadDlg::OnSleepSixSecond() { Sleep(6000); //延时 6 秒 } 编译并运行应用程序,单击“延时 6 秒”按钮,你就会发现在这 6 秒期间程序就象“死 机”一样,不在响应其它消息。为了更好地处理这种耗时的操作,我们有必要学习——多线 程编程。 二、多线程概述 进程和线程都是操作系统的概念。进程是应用程序的执行实例,每个进程是由私有的虚 拟地址空间、代码、数据和其它各种系统资源组成,进程在运行过程中创建的资源随着进程 的终止而被销毁,所使用的系统资源在进程终止时被释 放或关闭。 线程是进程内部的一个执行单元。系统创建好进程后,实际上就启动执行了该进程的主 执行线程,主执行线程以函数地址形式,比如说 main 或 WinMain 函数,将程序的启动点提 供给 Windows 系统。主执行线程终止了,进程也就随之终 止。 每一个进程至少有一个主执行线程,它无需由用户去主动创建,是由系统自动创建的。 用户根据需要在应用程序中创建其它线程,多个线程并发地运行于同一个进程中。一个进程 中的所有线程都在该进程的虚拟地址空间中,共同使用 这些虚拟地址空间、全局变量和系统资源,所以线程间的通讯非常方便,多线程技术的应用 也较为广泛。 多线程可以实现并行处理,避免了某项任务长时间占用 CPU 时间。要说明的一点是, 目前大多数的计算机都是单处理器(CPU)的,为了运行所有这些线程,操作系统为每个独 立线程安排一些 CPU 时间,操作系统以轮换方式向线程提供 时间片,这就给人一种假象,好象这些线程都在同时运行。由此可见,如果两个非常活跃的 线程为了抢夺对 CPU 的控制权,在线程切换时会消耗很多的 CPU 资源,反而会降低系统的 性能。这一点在多线程编程时应该注意。
Win32 SDK 函数支持进行多线程的程序设计,并提供了操作系统原理中的各种同步、 互斥和临界区等操作。Visual C++ 6.0 中,使用 MFC 类库也实现了多线程的程序设计,使得 多线程编程更加方便。 三、Win32 API 对多线程编程的支持 Win32 提供了一系列的 API 函数来完成线程的创建、挂起、恢复、终结以及通信等工 作。下面将选取其中的一些重要函数进行说明。 1、HANDLE CreateThread(LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes, DWORD dwStackSize, LPTHREAD_START_ROUTINE lpStartAddress, LPVOID lpParameter, DWORD dwCreationFlags, LPDWORD lpThreadId); 该函数在其调用进程的进程空间里创建一个新的线程,并返回已建线程的句柄,其中各参数 说明如下: lpThreadAttributes:指向一个 SECURITY_ATTRIBUTES 结构的指针,该结构决定了线程的 安全属性,一般置为 NULL; dwStackSize:指定了线程的堆栈深度,一般都设置为 0; lpStartAddress:表示新线程开始执行时代码所在函数的地址,即线程的起始地址。一般情况 为(LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadFunc,ThreadFunc 是线程函数名; lpParameter:指定了线程执行时传送给线程的 32 位参数,即线程函数的参数; dwCreationFlags:控制线程创建的附加标志,可以取两种值。如果该参数为 0,线程在被创 建后就会立即开始执行;如果该参数为 CREATE_SUSPENDED,则系统产生线程后,该线程 处于挂起状态,并不马上执行,直至函数 ResumeThread 被调用; lpThreadId:该参数返回所创建线程的 ID; 如果创建成功则返回线程的句柄,否则返回 NULL。 2、DWORD SuspendThread(HANDLE hThread); 该函数用于挂起指定的线程,如果函数执行成功,则线程的执行被终止。 3、DWORD ResumeThread(HANDLE hThread); 该函数用于结束线程的挂起状态,执行线程。 4、VOID ExitThread(DWORD dwExitCode); 该函数用于线程终结自身的执行,主要在线程的执行函数中被调用。其中参数 dwExitCode 用 来 设 置 线 程 的 退 出 码 。 5 、 BOOL TerminateThread(HANDLE hThread,DWORD dwExitCode); 一 般 情 况 下 , 线 程 运 行 结 束 之 后 , 线 程 函 数 正 常 返 回 , 但 是 应 用 程 序 可 以 调 用
TerminateThread 强行终止某一线程的执行。各参数含义如下: hThread:将被终结的线程的句柄; dwExitCode:用于指定线程的退出码。 使用 TerminateThread()终止某个线程的执行是不安全的,可能会引起系统不稳定;虽然 该函数立即终止线程的执行,但并不释放线程所占用的资源。因此,一般不建议使用该函数。 6、BOOL PostThreadMessage(DWORD idThread, UINT Msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); 该函数将一条消息放入到指定线程的消息队列中,并且不等到消息被该线程处理时便返回。 idThread:将接收消息的线程的 ID; Msg:指定用来发送的消息; wParam:同消息有关的字参数; lParam:同消息有关的长参数; 调用该函数时,如果即将接收消息的线程没有创建消息循环,则该函数执行失败。 四、Win32 API 多线程编程例程 例程 1 MultiThread1 建立一个基于对话框的工程 MultiThread1,在对话框 IDD_MULTITHREAD1_DIALOG 中加 入两个按钮和一个编辑框,两个按钮的 ID 分别是 IDC_START,IDC_STOP ,标题分别为 “启动”,“停止”,IDC_STOP 的属性选中 Disabled;编辑框的 ID 为 IDC_TIME ,属性选中 Read-only; 在 MultiThread1Dlg.h 文件中添加线程函数声明: void ThreadFunc(); 注意,线程函数的声明应在类 CMultiThread1Dlg 的外部。在类 CMultiThread1Dlg 内部添加 protected 型变量: HANDLE hThread; DWORD ThreadID; 分别代表线程的句柄和 ID。 在 MultiThread1Dlg.cpp 文件中添加全局变量 m_bRun : volatile BOOL m_bRun; m_bRun 代表线程是否正在运行。 你要留意到全局变量 m_bRun 是使用 volatile 修饰符的,volatile 修饰符的作用是告诉编译 器无需对该变量作任何的优化,即无需将它放到一个寄存器中,并且该值可被外部改变。对 于多线程引用的全局变量来说,volatile 是一个非常重要
的修饰符。 编写线程函数: void ThreadFunc() { CTime time; CString strTime; m_bRun=TRUE; while(m_bRun) { time=CTime::GetCurrentTime(); strTime=time.Format("%H:%M:%S"); ::SetDlgItemText(AfxGetMainWnd()->m_hWnd,IDC_TIME,strTime); Sleep(1000); } } 该线程函数没有参数,也不返回函数值。只要 m_bRun 为 TRUE,线程一直运行。 双击 IDC_START 按钮,完成该按钮的消息函数: void CMultiThread1Dlg::OnStart() { // TODO: Add your control notification handler code here hThread=CreateThread(NULL, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadFunc, NULL, 0, &ThreadID); GetDlgItem(IDC_START)->EnableWindow(FALSE); GetDlgItem(IDC_STOP)->EnableWindow(TRUE); } 双击 IDC_STOP 按钮,完成该按钮的消息函数: void CMultiThread1Dlg::OnStop() { // TODO: Add your control notification handler code here m_bRun=FALSE; GetDlgItem(IDC_START)->EnableWindow(TRUE); GetDlgItem(IDC_STOP)->EnableWindow(FALSE); } 编译并运行该例程,体会使用 Win32 API 编写的多线程。 例程 2 MultiThread2
该线程演示了如何传送一个一个整型的参数到一个线程中,以及如何等待一个线程完成 处理。 建立一个基于对话框的工程 MultiThread2,在对话框 IDD_MULTITHREAD2_DIALOG 中加 入一个编辑框和一个按钮,ID 分别是 IDC_COUNT,IDC_START ,按钮控件的标题为“开 始”; 在 MultiThread2Dlg.h 文件中添加线程函数声明: void ThreadFunc(int integer); 注意,线程函数的声明应在类 CMultiThread2Dlg 的外部。 在类 CMultiThread2Dlg 内部添加 protected 型变量: HANDLE hThread; DWORD ThreadID; 分别代表线程的句柄和 ID。 打开 ClassWizard,为编辑框 IDC_COUNT 添加 int 型变量 m_nCount。在 MultiThread2Dlg.cpp 文件中添加:void ThreadFunc(int integer) { int i; for(i=0;iEnableWindow(FALSE); WaitForSingleObject(hThread,INFINITE); GetDlgItem(IDC_START)->EnableWindow(TRUE); } 顺 便 说 一 下 WaitForSingleObject 函 数 , 其 函 数 原 型 为 : DWORD WaitForSingleObject(HANDLE hHandle,DWORD dwMilliseconds);
hHandle 为要监视的对象(一般为同步对象,也可以是线程)的句柄; dwMilliseconds 为 hHandle 对象所设置的超时值,单位为毫秒; 当在某一线程中调用该函数时,线程暂时挂起,系统监视 hHandle 所指向的对象的状态。 如果在挂起的 dwMilliseconds 毫秒内,线程所等待的对象变为有信号状态,则该函数立即返 回;如果超时时间已经到达 dwMilliseconds 毫秒,但 hHandle 所指向的对象还没有变成有信号状态,函数照样返回。参数 dwMilliseconds 有两个 具有特殊意义的值:0 和 INFINITE。若为 0,则该函数立即返回;若为 INFINITE,则线程 一直被挂起,直到 hHandle 所指向的对象变为有信号状态时为 止。 本例程调用该函数的作用是按下 IDC_START 按钮后,一直等到线程返回,再恢复 IDC_START 按钮正常状态。编译运行该例程并细心体会。 例程 3 MultiThread3 传送一个结构体给一个线程函数也是可能的,可以通过传送一个指向结构体的指针参数来完 成。先定义一个结构体: typedef struct { int firstArgu, long secondArgu, … }myType,*pMyType; 创建线程时 CreateThread(NULL,0,threadFunc,pMyType,…); 在 threadFunc 函数内部,可以使用“强制转换”: int intValue=((pMyType)lpvoid)->firstArgu; long longValue=((pMyType)lpvoid)->seconddArgu; …… 例程 3 MultiThread3 将演示如何传送一个指向结构体的指针参数。 建立一个基于对话框的工程 MultiThread3,在对话框 IDD_MULTITHREAD3_DIALOG 中加 入一个编辑框 IDC_MILLISECOND,一个按钮 IDC_START,标题为“开始” ,一个进度 条 IDC_PROGRESS1; 打开 ClassWizard,为编辑框 IDC_MILLISECOND 添加 int 型变量 m_nMilliSecond,为进度 条 IDC_PROGRESS1 添加 CProgressCtrl 型变量 m_ctrlProgress; 在 MultiThread3Dlg.h 文件中添加一个结构的定义: struct threadInfo { UINT nMilliSecond; CProgressCtrl* pctrlProgress; };
线程函数的声明: UINT ThreadFunc(LPVOID lpParam); 注意,二者应在类 CMultiThread3Dlg 的外部。 在类 CMultiThread3Dlg 内部添加 protected 型变量: HANDLE hThread; DWORD ThreadID; 分别代表线程的句柄和 ID。 在 MultiThread3Dlg.cpp 文件中进行如下操作: 定义公共变量 threadInfo Info; 双击按钮 IDC_START,添加相应消息处理函数:void CMultiThread3Dlg::OnStart() { // TODO: Add your control notification handler code here UpdateData(TRUE); Info.nMilliSecond=m_nMilliSecond; Info.pctrlProgress=&m_ctrlProgress; hThread=CreateThread(NULL, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadFunc, &Info, 0, &ThreadID); } 在函数 BOOL CMultiThread3Dlg::OnInitDialog()中添加语句: { …… // TODO: Add extra initialization here m_ctrlProgress.SetRange(0,99); m_nMilliSecond=10; UpdateData(FALSE); return TRUE; // return TRUE unless you set the focus to a control } 添加线程处理函数:UINT ThreadFunc(LPVOID lpParam) { threadInfo* pInfo=(threadInfo*)lpParam; for(int i=0;i<100;i++) { int nTemp=pInfo->nMilliSecond;
pInfo->pctrlProgress->SetPos(i); Sleep(nTemp); } return 0; } 顺便补充一点,如果你在 void CMultiThread3Dlg::OnStart() 函数中添加语句,编译运行 你 就 会 发 现 进 度 条 不 进 行 刷 新 , 主 线 程 也 停 止 了 反 应 。 什 么 原 因 呢 ? 这 是 因 为 WaitForSingleObject 函数等待子线程(ThreadFunc)结束时, 导致了线程死锁。因为 WaitForSingleObject 函数会将主线程挂起(任何消息都得不到处理), 而子线程 ThreadFunc 正在设置进度条,一直在等待主线程将刷新消息处理完毕返回才会检 测通知事件。这样两个线程都在互相等待,死锁发生了 ,编程时应注意避免。 例程 4 MultiThread4 该例程测试在 Windows 下最多可创建线程的数目。 建立一个基于对话框的工程 MultiThread4,在对话框 IDD_MULTITHREAD4_DIALOG 中加 入一个按钮 IDC_TEST 和一个编辑框 IDC_COUNT,按钮标题为“测试” , 编辑框属性选 中 Read-only; 在 MultiThread4Dlg.cpp 文件中进行如下操作: 添加公共变量 volatile BOOL m_bRunFlag=TRUE; 该变量表示是否还能继续创建线程。 添加线程函数: DWORD WINAPI threadFunc(LPVOID threadNum) { while(m_bRunFlag) { Sleep(3000); } return 0; } 只要 m_bRunFlag 变量为 TRUE,线程一直运行。 双击按钮 IDC_TEST,添加其响应消息函数:void CMultiThread4Dlg::OnTest() {
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