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C语言设计模式.pdf

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4.工厂模式
5.抽象工厂模式
6.访问者模式
7.状态模式
8.命令模式
9.解释器模式
10.备忘录模式
11.观察者模式
12.桥接模式
13.建造者模式
14.中介者模式
15.策略模式
16.适配器模式
17.装饰模式
18.亨元模式
19.代理模式
20.外观模式
21.迭代器模式
22.责任链模式
23.模版模式
24.组合模式
25.原型模式
目录 1.C 语言设计模式(开篇)..........................................................................................2 2.C 语言和设计模式(继承、封装、多态)..............................................................3 2.1 继承性...............................................................................................................3 2.2 封装性...............................................................................................................4 2.3 多态...................................................................................................................4 3.单件模式.....................................................................................................................4 4.工厂模式.....................................................................................................................5 5.抽象工厂模式.............................................................................................................6 6.访问者模式.................................................................................................................1 7.状态模式.....................................................................................................................1 8.命令模式.....................................................................................................................1 9.解释器模式.................................................................................................................1 10.备忘录模式...............................................................................................................1 11.观察者模式...............................................................................................................1 12.桥接模式...................................................................................................................1 13.建造者模式...............................................................................................................1 14.中介者模式...............................................................................................................1 15.策略模式...................................................................................................................1 16.适配器模式...............................................................................................................1 17.装饰模式...................................................................................................................1 18.亨元模式...................................................................................................................1 19.代理模式...................................................................................................................1 20.外观模式...................................................................................................................1 21.迭代器模式...............................................................................................................1 22.责任链模式...............................................................................................................1 23.模版模式................................................................................................................1 24.组合模式...................................................................................................................1 25.原型模式...................................................................................................................1
1.C 语言设计模式(开篇) 关于软件设计方面的书很多,比如《重构》,比如《设计模式》。至于软件开发 方式,那就更多了,什么极限编程、精益方法、敏捷方法。随着时间的推移,很多的方 法又会被重新提出来。 其实,就我个人看来,不管什么方法都离不开人。一个人写不出二叉树,你怎 么让他写?敏捷吗?你写一行,我写一行。还是迭代?写三行,删掉两行,再写三行。 项目的成功是偶然的,但是项目的失败却有很多原因,管理混乱、需求混乱、设计低劣、 代码质量差、测试不到位等等。就软件企业而言,没有比优秀的文化和出色的企业人才 更重要的了。 从软件设计层面来说,一般来说主要包括三个方面: (1)软件的设计受众,是小孩子、老人、女性,还是专业人士等等; (2)软件的基本设计原则,以人为本、模块分离、层次清晰、简约至上、适 用为先、抽象基本业务等等; (3)软件编写模式,比如装饰模式、责任链、单件模式等等。 从某种意义上说,设计思想构成了软件的主题。软件原则是我们在开发中的必 须遵循的准绳。软件编写模式是开发过程中的重要经验总结。灵活运用设计模式,一方 面利于我们编写高质量的代码,另一方面也方便我们对代码进行维护。毕竟对于广大的 软件开发者来说,软件的维护时间要比软件编写的时间要多得多。编写过程中,难免要 有新的需求,要和别的模块打交道,要对已有的代码进行复用,那么这时候设计模式就 派上了用场。我们讨论的主题其实就是设计模式。 讲到设计模式,人们首先想到的语言就是 c#或者是 java,最不济也是 c++,一 般来说没有人会考虑到 c 语言。其实,我认为设计模式就是一种基本思想,过度美化或 者神化其实没有必要。其实阅读过 linux kernel 的朋友都知道,linux 虽然自身支持很多 的文件系统,但是 linux 自身很好地把这些系统的基本操作都抽象出来了,成为了基本 的虚拟文件系统。 举个例子来说,现在让你写一个音乐播放器,但是要支持的文件格式很多,什么 ogg, wav,mp3 啊,统统要支持。这时候,你会怎么编写呢?如果用 C++语言,你可能会这 么写。 class music_file { HANDLE hFile; public: void music_file() {} virtual ~music_file() {} virtual void read_file() {} virtual void play() {}
virtual void stop() {} virtual void back() {} virtual void front() {} virtual void up() {} virtual void down() {} }; 其实,你想想看,如果用 C 语言能够完成相同的抽象操作,那不是效果一样的吗? typedef struct _music_file { HANDLE hFile; void (*read_file)(struct _music_file* pMusicFile); void (*play)(struct _music_file* pMusicFile); void (*stop)(struct _music_file* pMusicFile); void (*back)(struct _music_file* pMusicFile); void (*front)(struct _music_file* pMusicFile); void (*down)(struct _music_file* pMusicFile); void (*up)(struct _music_file* pMusicFile); }music_file; 当然,上面的例子比较简单,但是也能说明一些问题。写这篇文章的目的一是希望和朋 友们共同学习模式的相关内容,另一方面也希望朋友们能够活学活用,既不要迷信权威,也 不要妄自菲薄。只要付出努力,付出汗水,肯定会有收获的。有些大环境你改变不了,那就 从改变自己开始。万丈高楼平地起,一步一个脚印才能真真实实学到东西。如果盲目崇拜, 言必 google、微软、apple,那么除了带来几个唾沫星,还能有什么受用呢?无非白费了口 舌而已。 希望和大家共勉。 2.C 语言和设计模式(继承、封装、多态) 记得还在我们大学 C++第一门课的时候,老师就告诉我们说,C++是一门面向对象的 语言。C++有三个最重要的特点,即继承、封装、多态。等到后来随着编码的增多和工 作经验的积累,我也慢慢明白了面向对象的含义。可是,等我工作以后,使用的编程语 言更多的是 C 语言,这时候我又想能不能把 C 语言变成面向对象的语言呢?等到后来通 过思考和实践,我发现其实 C 语言也是可以面向对象的,也是可以应用设计模式的,关 键就在于如何实现面向对象语言的三个重要属性。 2.1 继承性 typedef struct _parent { int data_parent; }Parent;
typedef struct _Child { struct _parent parent; int data_child; }Child; 在设计 C 语言继承性的时候,我们需要做的就是把基础数据放在继承的结构的首位 置即可。这样,不管是数据的访问、数据的强转、数据的访问都不会有什么问题。 2.2 封装性 struct _Data; typedef void (*process)(struct _Data* pData); typedef struct _Data { int value; process pProcess; }Data; 封装性的意义在于,函数和数据是绑在一起的,数据和数据是绑在一起的。这样, 我们就可以通过简单的一个结构指针访问到所有的数据,遍历所有的函数。封装性,这 是类拥有的属性,当然也是数据结构体拥有的属性。 2.3 多态 3.单件模式 有过面试经验的朋友,或者对设计模式有点熟悉的朋友,都会对单件模式不陌生。 对很多面试官而言,单件模式更是他们面试的保留项目。其实,我倒认为,单件模式算 不上什么设计模式。最多也就是个技巧。 单件模式要是用 C++写,一般这么写。 #include #include class object { public: static class object* pObject; static object* create_new_object() { if(NULL != pObject) return pObject; pObject = new object();
assert(NULL != pObject); return pObject; } private: object() {} ~object() {} }; class object* object::pObject = NULL; 单件模式的技巧就在于类的构造函数是一个私有的函数。但是类的构造函数又是必 须创建的?怎么办呢?那就只有动用 static 函数了。我们看到 static 里面调用了构造函数, 就是这么简单。 int main(int argc, char* argv[]) { object* pGlobal = object::create_new_object(); return 1; } 4.工厂模式 工厂模式是比较简单,也是比较好用的一种方式。根本上说,工厂模式的目的就根据不 同的要求输出不同的产品。比如说吧,有一个生产鞋子的工厂,它能生产皮鞋,也能生产胶 鞋。如果用代码设计,应该怎么做呢? typedef struct _Shoe { int type; void (*print_shoe)(struct _Shoe*); }Shoe; 就像上面说的,现在有胶鞋,那也有皮鞋,我们该怎么做呢? void print_leather_shoe(struct _Shoe* pShoe) { assert(NULL != pShoe); printf("This is a leather show!\n"); } void print_rubber_shoe(struct _Shoe* pShoe) { assert(NULL != pShoe); printf("This is a rubber shoe!\n"); } 所以,对于一个工厂来说,创建什么样的鞋子,就看我们输入的参数是什么?至于结果,
那都是一样的。 #define LEATHER_TYPE 0x01 #define RUBBER_TYPE 0x02 Shoe* manufacture_new_shoe(int type) { assert(LEATHER_TYPE == type || RUBBER_TYPE == type); Shoe* pShoe = (Shoe*)malloc(sizeof(Shoe)); assert(NULL != pShoe); memset(pShoe, 0, sizeof(Shoe)); if(LEATHER_TYPE == type) { pShoe->type == LEATHER_TYPE; pShoe->print_shoe = print_leather_shoe; } else { } pShoe->type == RUBBER_TYPE; pShoe->print_shoe = print_rubber_shoe; return pShoe; } 5.抽象工厂模式 前面我们写过的工厂模式实际上是对产品的抽象。对于不同的用户需求,我们可以给予 不同的产品,而且这些产品的接口都是一致的。而抽象工厂呢?顾名思义,就是说我们的工 厂是不一定的。怎么理解呢,举个例子。 假设有两个水果店都在卖水果,都卖苹果和葡萄。其中一个水果店买白苹果和白葡 萄,另外一个水果店卖红苹果和红葡萄。所以说,对于水果店而言,尽管都在卖水果,但是 两个店卖的品种不一样。 既然水果不一样,那我们先定义水果。 typedef struct _Apple { void (*print_apple)(); }Apple; typedef struct _Grape {
void (*print_grape)(); }Grape; 上面分别对苹果和葡萄进行了抽象,当然它们的具体函数也是不一样的。 void print_white_apple() { printf("white apple!\n"); } void print_red_apple() { printf("red apple!\n"); } void print_white_grape() { printf("white grape!\n"); } void print_red_grape() { printf("red grape!\n"); } 完成了水果函数的定义。下面就该定义工厂了,和水果一样,我们也需要对工厂进行抽 象处理。 typedef struct _FruitShop { Apple* (*sell_apple)(); Grape * (*sell_grape)(); }FruitShop; 所以,对于卖白苹果、白葡萄的水果店就该这样设计了,红苹果、红葡萄的水果店 亦是如此。 Apple* sell_white_apple() { Apple* pApple = (Apple*) malloc(sizeof(Apple)); assert(NULL != pApple); pApple->print_apple = print_white_apple; return pApple; } Grape* sell_white_grape() { Grape* pGrape = (Grape*) malloc(sizeof(Grape)); assert(NULL != pGrape);
pGrape->print_grape = print_white_grape; return pGrape; } 这样,基本的框架就算搭建完成的,以后创建工厂的时候, FruitShop* create_fruit_shop(int color) { FruitShop* pFruitShop = (FruitShop*) malloc(sizeof(FruitShop)); assert(NULL != pFruitShop); if(WHITE == color) { pFruitShop->sell_apple = sell_white_apple; pFruitShop->sell_grape = sell_white_grape; } else { } pFruitShop->sell_apple = sell_red_apple; pFruitShop->sell_grape = sell_red_grape; return pFruitShop; } 6.访问者模式 不知不觉当中,我们就到了最后一种设计模式,即访问者模式。访问者模式,听上去复 杂一些。但是,这种模式用简单的一句话说,就是不同的人对不同的事物有不同的感觉。比 如说吧,豆腐可以做成麻辣豆腐,也可以做成臭豆腐。可是,不同的地方的人未必都喜欢这 两种豆腐。四川的朋友可能更喜欢辣豆腐,江浙的人就可能对臭豆腐更喜欢一些。那么,这 种情况应该怎么用设计模式表达呢? typedef struct _Tofu { int type; void (*eat) }Tofu; (struct _Visitor* pVisitor, struct _Tofu* pTofu); typedef struct _Visitor { int region; void (*process)(struct _Tofu* pTofu, struct _Visitor* pVisitor); }Visitor;
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