VR 透镜 Zemax 设计仿真
Steven Cui 2017.11.21
一、基本原理
VR 透镜的目的是为了将 LCD 显示屏成一个放大的虚像。
放大的目的有两个:1 是显示屏靠人眼太近,人根本看不清,祖先没有进化出这种功能;
2 是 FOV(field of view)太小。
所以,我们开始设计个单透镜,回顾下初中光学知识,我们需要将 LCD 屏放在一倍焦
距之内,这就是基本原理。
下面开始说 zemax 的设计过程:
这是 ZEMAX 的软件设计界面
上图中,左边是 LCD 显示屏,中间是透镜,最右侧是 EYE 人眼位置。这里偷了个懒,利用
一个小技巧,从人眼向负方向走 25.4cm 就是我们想设计的像距。
二、设计初始透镜结构
确定了基本原理后,我们在镜头数据编辑窗口建立一个初始的透镜结构,这个结构是根
据某家 VR 眼镜参数来设计的。
上面的图,就给出了显示屏和透镜、人眼的位置等关系。ZEMAX 里面的三者的位置,及透
镜的厚度,就是按照这份资料来的。注意,此处 zemax 是设计的单眼。另外,ZEMAX 中透
镜是有多个平面组成的,比如刚才这个透镜是由四个平面组成,ZEMAX 里面所有的透镜
都是由多个面组成。虽然是 4 个面组成一个透镜,但是材料我都是用的 PMMA,因此它们 4
个就组成了一个整体透镜。这样,建立透镜的初始结构,这步就完成了。
三、优化
设置变量,进行优化。透镜中我们不知道两个曲面的曲率,那么就设置为变量,并且我
将第一个平面设为非球面,为了更好的成像质量。开始优化,就 OK 了,接下来我们对
结果进行分析。
四、分析
我们来对设计结果进行几方面的分析:
第 1)方面:看色散
注意,这里面的红绿蓝是表示波长。这只是色散,没有畸变问题。
这款 VR 镜头设计得其实非常差,因为分辨率很差,弥散斑很重,大家就先看个思
路哈
第 2)方面:看畸变
这是畸变网格的量化形式,这就是咱们需要的。第一列和第二列的是网格节点,刚才发
的是 12*12 的网格,对应的第一列范围为[-6,6]。刚才(6,6)这个点的畸变只有 8%,是因
为这是中心的畸变。
刚才我们讨论的都是视场 1 的,也就是色散图中的第一个中心位置区域的畸变情况。
下面先把三个视场的图都画出来
我没有细研究过这三者如何统一起来。
下面是边缘位置,也就是 3 位置的数据复制过来
看这个数据,就会发现畸变非常大。这个例子可以很生动的说明畸变情况。