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碰撞检测 碰撞处理 游戏中的物理学.pdf

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3D游戏开发步步高系列课程(4) 碰撞检测和处理 付仲恺 微软特邀开发专家
我们将涉及到… • 学习3D游戏 ‘Puc the Pirate’ 的开发
议题 • 网格系统及运动 – 坐标系映射 – 网格坐标系 – 基于结点的运动 • 碰撞检测 – 应用球体碰撞检测
基础知识 • 基本计算机知识 • 基本软件开发(C#)知识 Level 200 Level 200
议题 • 网格系统及运动 – 坐标系映射 – 网格坐标系 – 基于结点的运动 • 碰撞检测 – 应用球体碰撞检测
网格坐标系系统 • 在基于网格的游戏中,所有的物体都是使用预 先定义的距离来放置 – 适用于平面地图游戏的坐标描述 • 如:战棋类,简单的即时战略类游戏 – 例如:cookie的放置 • 所有的cookie都在水平和竖直方向上对齐 • Cookie前后之间距离相等 • 使用网格地图坐标系系统来描述
网格坐标系系统 • 网格坐标系系统是局部坐标系系统 – 为了便于描述游戏逻辑和物体的位置 • 例如,在战棋类游戏中所有物体都位于2维空间中 – 不能够被DirectX直接使用 – 在使用时需要先转换为世界坐标系
坐标系系统映射 • 网格坐标系系统与我们的世界坐标系系统不 同,但是相互之间具有映射关系 – 网格坐标系是2维的,而世界坐标系是3维的 – 两个坐标系的原点和坐标轴都不同 • 当物体位于结点坐标系系统的(2,3)坐标时,这个物 体在世界坐标系中并不位于(2,3,0)坐标 • 从网格坐标系系统到世界坐标系系统需要经过映射 – A = F(B), F是将点从坐标系系统B映射到坐标系系统A的函数 – 1-1的映射关系
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