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Lightwave_7.5 中文手册.pdf

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封面
作品赏析
书名
内容简介
致谢
第一部分 LightWave基础篇
色彩模式
RGB 色彩模式
HSV 色彩模式
第零章 LightWave 3D功能特性
七版新增功能
七点五版新增功能
第一章 LightWave起点
1.1 认识界面
1.2 界面元素
1.2.1 菜单栏
1.2.2 工具栏
1.2.3 数值栏
1.2.4 网格
网格和相对的摄影机灯光大小
网格框尺寸对位置的影响
网格框尺寸自动调整
1.2.5 反馈栏
1.2.6 动画控制工具
改变动画的时间长度
帧速率(FPS )
时间播放控制
1.2.7 视窗(工作区域)
视窗操纵控制
Center[定中心]
切换视图
切换视窗的大小
改变视窗
Move[平移视窗]
Rotate[旋转视窗 ]
Zoom[缩放视窗]
章后话
第二章 设置用户工作环境
2.1 设置屏幕布局
2.1.1 文件对话框的改变
2.1.2 颜色拾取器的改变
颜色拾取器的比较
LightWave 拾色器全面概述
QuickColor[快速颜色选择器]
HSV<->RGB[HSV与RGB 模式颜色选择器
Tint & Shade[色调 & 色泽]
WaveLength[波长]
Kelvin[开尔文色温]
2.1.3 颜色格式的改变
2.2 定制菜单
2.2.1 启动编辑菜单布局
2.2.2 菜单布局的详解
2.2.3 菜单的分类
2.2.4 添加新的菜单组及子菜单
新建菜单组
配置菜单[Configure Menus]按钮详解
2.2.5 关于菜单布局的其他
关于More[更多]的自动化
重组织菜单
2.3 设置屏幕视窗
2.4 单位设置
2.5 设置网格
2.5.1 设置网格捕捉
2.6 配置文件路径
章后话
第三章 对象的变换
3.1 使用坐标系统
3.2 Pivot Point[轴心点]
3.3 变换对象操作
移动项目
旋转项目
缩放项目
非等比缩放项目
挤压缩放项目
轴向限制移动
3.4 数值精确输入方式
章后结
第二部分 LightWave建模篇
第四章 Modeler基础
4.1 准备知识
视图类型
视图选项
4.2 快捷菜单
4.3 选择对象
加选
减选
取消选择
数字化
4.4 LWM建模的主体功能
4.5 使用层工作
当前物体栏
层组控制
层栏
4.5.1 层浏览面板
启动层浏览面板
层浏览面板详解
章后话
第五章 创建物体
5.1 创建原始物体
创建的方法:
参数方式
5.1.1 Box[立方体]
5.1.2 Ball[球体]
5.1.3 Disc[圆盘 /圆柱体]
5.1.4 Cone[圆锥体]
5.1.5 Capsule[胶囊体]
5.1.6 Platonic Solid[柏拉图实体]
5.1.7 SuperQuadric[超二次曲面]
5.1.8 Gemstone[宝石]
5.1.9 Equilateral Tri[等边三角面]
5.1.10 Gear[齿轮]
5.1.11 Wedge[环面]
5.1.12 Toroid[超环面]
5.1.13 Quadric[二次曲面]
5.1.14 ParametricObj[参数化物体]
5.1.15 Bubbles[起泡]
5.1.16 Helix[螺旋状物]
5.1.17 Plot1D[标绘图一维]
5.1.18 Plot2D[标绘图二维]
5.2 创建线物体
5.2.1 Pen[钢笔]
5.2.2 Text[文本]
5.2.3 Sketch[徒手画]
5.2.4 Bezier[贝赛尔曲线]
5.2.5 Spline Draw[绘制样条]
5.2.6 Points[点]
5.2.7 Make Curve[制作曲线]
5.2.8 Spray Points[喷溅点]
5.2.9 Make Pol[制作多边形]
5.2.10 RandPoints[随机点]
5.2.11 RandPricks[随机刺孔]
5.2.12 Stipple[点刻]
5.2.13 Make Fan[制作扇形]
5.2.14 Make Strip[制作带状]
5.2.15 Cage[笼]
章后话
第六章 修改物体
6.1 准备知识
Falloff[ 衰减]模式
6.1.1 例解衰减模式
设置线性衰减模式
定义具体范围
创建具体范围
外形设置
关于其他的衰减模式
6.1.2 Symmetrical Editing[ 对称编辑]
6.1.3 ACTION CENTER CONTROL[动作中心控制 ]
6.1.4 选择方法
直接选择
加选
减选
框选
取消选择
辅助选择工具
Sel Connect[选择相关连]
Contract[收缩]
Expand[扩张]
Sel Invert[反选]
6.2 移动[Move]组
6.2.1 Move[移动]
6.2.2 Snap[抓移]
6.2.3 Drag[拖移]
6.2.4 DragNet[ 拖网]
6.2.5 Magnet[磁吸]
6.2.6 Shear[切变]
6.2.7 Center[居中]
6.2.8 Center1D[单向居中]
6.2.9 Rest_On_Ground[重置到地面]
6.2.10 Rove Tool[徘徊]
6.2.11 Aligner[对齐]
6.3 旋转[Rotate]组
6.3.1 Rotate[旋转]
6.3.2 Bend[弯曲]
6.3.3 Twist[扭曲]
6.3.4 Vortex[漩涡]
6.3.5 Dangle[摇摆]
6.3.6 RotateAnyAxis[旋转任意轴]
6.3.7 RotateHPB[数值旋转]
6.3.8 Rotate-About-Normal[围绕法线旋转]
6.3.9 Rotate-To-Ground[旋转到地面上]
6.3.10 Rotate-To-Object[旋转对象]
6.4 缩放[ Stretch 组]
6.4.1 Size[等比缩放]
6.4.2 Stretch[非等比缩放]
6.4.3 Taper 1[等比锥变缩放]
6.4.4 Taper 2[非等比锥变缩放 ]
6.4.5 Pole 1[等比极变缩放]
6.4.6 Pole 2[非等比极变缩放]
6.4.7 Spline Guide[样条操纵缩放]
6.4.8 Absolute Size[ 绝对缩放]
6.4.9 Smooth Scale[光滑缩放 ]
6.5 变形[Deform]组
6.5.1 Jitter[抖动]
6.5.2 Smooth[光滑]
6.5.3 BGConform[适合背景层]
6.5.4 Quantize[量子化]
6.5.5 Spherize[球面化]
6.5.6 Squarize[方形化]
章后话
第七章 复合物体
7.1 扩展组
7.1.1 Bevel[倒角 ]
7.1.2 Extrude[挤压 ]
7.1.3 Lathe[车旋 ]
7.1.4 Rail Bevel[轨条倒角 ]
7.1.5 Smooth Shift[ 光滑移位]
7.1.6 Path Extrude[ 路径挤压]
7.1.7 Rail Extrude[轨迹挤压 ]
7.1.8 Extender[延伸 ]
7.1.9 Seashell[海贝壳 ]
7.1.10 Spikey[刺针 ]
7.1.11 Skin[蒙皮 ]
7.1.12 Morph[形变 ]
7.2 复合组
7.2.1 Booleam[布尔运算]
7.2.2 Solid Drill[实体钻孔]
7.2.3 Drill[钻孔]
7.3 复制组
7.3.1 Mirror[镜像]
7.3.2 Paste[粘贴]
7.3.3 Array[阵列]
7.3.4 Radial Array[径向阵列]
7.3.5 Clone[克隆]
7.3.6 Path Clone[路径克隆]
7.3.7 Rail Clone[轨迹克隆]
7.3.8 Symmetrize[匀称]
7.3.9 Point-Clone-Plus+[点定位克隆]
7.3.10 Particle_Clone[粒子克隆]
章后话
第八章 构造物体
基本的点与多边形维护
8.1 精简组
8.1.1 Rem Polygons[移除多边形]
8.1.2 Rem Points[移除点]
8.1.3 Merge Polygons[合并多边形]
8.1.4 Collapse Pols[塌陷多边形]
8.1.5 Merge Points[合并点]
8.1.6 Unify Polygons[统一多边形]
8.1.7 qemLOSS2[简化物体]
8.1.8 Reduce-Points[精简点]
8.1.9 Reduce-Polygons[精简多边形]
8.2 再分组
8.2.1 Add Points[加点]
8.2.2 Knife[切刀]
8.2.3 Subdivide[细分]
8.2.4 BandSaw[带锯切]
8.2.5 Split[分割]
8.2.6 Triple[三角化]
8.2.7 Julienne[切成片]
8.2.8 Fast Triple Fan[快速扇形三角化]
8.2.9 Fast-Triple-Traverse[快速横切三角化]
8.3 转换组
8.4 Utility[实用工具组]
8.4.1 Measure[测量菜单]
8.4.1.1 Measure Tool[测距工具]
8.4.1.2 Angle Tool[量角工具]
8.4.1.3 BoundingBox[边界框]
8.4.1.4 Find_Center[查找中心点]
8.4.1.5 PointCenter[点中心]
第九章 物体细节
9.1 层组
9.1.1 Pivot[轴心点]
9.1.2 Layer Settings[层设置]
9.1.3 Flatten Layers[平化层]
9.2 多边形组
9.2.1 Flip[反转]
9.2.2 Spin Quads[自旋方面]
9.2.3 Align[对齐法线]
9.2.4 Make DoubleSided[制作双面]
9.2.4 Sketch Color[素描颜色]
9.3 点组
9.3.1 Set Value[设置位置值]
9.3.2 Unweld[反焊接]
9.3.3 Weld[焊接]
9.3.4 Weld Average[平均焊接]
9.4 曲线组
9.4.1 Smooth[光滑曲线]
9.4.2 Control Points[控点组]
章后结
第十章 高级建模
10.1 SubPatch[子拼块]
创建子拼块物体
使用权重贴图
10.2 Meta-原始物体[变形球]
变形球的概念
创建 Metaball[变形球] 物体
Metaedges与 Metafaces
转换为变形物体
开关变形物体
动画变形物体
编辑变形物体
10.3 Patch[面片]
转换为多边形
样条面片建模
AutoPatcherMK
小结
第三部分 LightWave材质篇
第十一章 表面编辑器
11.1 概况
11.1.1 表面物体
给多边形指定表面名称
11.1.2 表面编辑器面板
11.1.3 群集表面改变
11.1.4 预置框与VIPER
11.1.5 预览窗口
预览显示模式
预览选项
11.2 基本表面参数
Color[颜色]
Luminosity[自发光]
Diffuse[漫射]
Specularity[高光]
Glossiness[光泽度]
Reflection[反射]
Transparency[透明度]
Refraction Index[折射率]
Translucency[半透明]
Bump [凹凸]
Surface Smoothing[表面光滑]
Smooth Threshold[光滑阀值]
Double Sided[双面]
Comment[注释]
11.3 数值设置
11.4 ENVELOPES AND TEXTURES[封套与纹理]
11.5 纹理编辑器
Texture Layers[纹理层]
复制与粘贴
改变层顺序
混合模式
11.6 图像贴图坐标
图像贴图映射
Planar Projection[平面映射]
Cylindrical Projection[圆柱映射]
Spherical Projection[球形映射]
Cubic Projection[立方体映射]
Front Projection[正面投影]
Fixed Projection[固定投影]
11.7 图像贴图其他属性
Image Properties[图象属性]
纹理布置
表面尺寸、位置与旋转
Falloff[衰减]
使用参考对象
冻结参考对象与摄影机
章后结
第十二章 过程纹理
12.1 过程纹理的基础
增加过程纹理层:
纹理颜色与纹理值
12.2 过程纹理汇集
过程纹理设置
Brick[砖]
Bump Array[肿瘤阵列]
Checkerboard[棋盘格]
Crumple[揉皱]
Crust[污点]
Dots[点]
Fractal Noise[分形噪波]
Grid [网格]
HoneyComb [蜂窝]
Marble[大理石]
Ripples[涟漪]
Ripples1[涟漪1]
Looping Wave Ripples[循环波动涟漪]
Smoky1[烟1]
Smoky2[烟2]
Smoky3[烟3]
STClouds[ST云]
Turbulence[紊乱]
Underwater[水下]
Value[值]
Veins[龟裂缝]
Wood[木纹]
附加的过程纹理
Coriolis
Cyclone[旋风]
Dented[ 凹痕]
FBM
FBM Noise[FBM噪音]
Hetero Terrain[异域地形]
Hybrid Multi-fractal[混合多重分形]
Multi-fractal[多重分形]
Puffy Clouds[积云]
Ridged Multi-fractal[多重分形山脊]
Turbulent Noise[狂暴的噪音]
章后话
第十三章 渐变纹理
13.1 公共参数
Input Parameter[载入参数]
13.2 渐变条
怎样增加一个键值
怎样删除一个键值
当前键值
改变键值
锁定键值
移动键值位置
光滑键值间
比例与移动
小结
渐变色的应用与理解
实例1
实例2
实例3
实例4
第十四章 高级表面参数
Alpha Channel[Alpha通道]
Special Buffers[特别缓冲]
Render Outlines[渲染边缘线]
Vertex Color Map [顶点颜色贴图]
Color Highlights [高光着色]
Color Filter[色彩滤镜]
Additive Transparency[附加透明度]
Diffuse Sharpness[漫射锐利度]
章小结
第十五章 环境表面参数
第十六章 光影参数
添加着色器
修改着色器的属性
BRDF
Edge Transparency[边透明]
Fast Fresnel
Halftone[半色调\浓淡点图]
Interference
RealFresnel
SuperCelShader
ThinFilm
ZShader
章小结
第十七章 表面学习方法
材质问题
贴图类型的介绍
第十八章 UV纹理
18.1 UV纹理
18.2 创建UV贴图
18.3 地图映射类型
18.4 Make UVs[建立UV]
自动创建UV贴图
教你做--如何使用自动UV创建(原始物体)
18.5 Set UV[设置UV值]
18.6 Transfom UV[变换UV]
18.7 Flip UVs[反转UV]
18.8 Spread UVs[伸展UV贴图]
18.9 Quantize UVs[量化UV点贴图]
18.10 不连续的UV贴图
那些可怕的接缝问题
深入不边连续UV
18.11 Unweld命令
18.12 锁定UV贴图到多边形
18.13 删除多边形贴图
18.14 选择UV接缝
小结
第四部分 LightWave灯光篇
光的质量
光的方向
光的亮度
光调
第一十九章 灯光
非现实世界
19.1 灯光基础
显示尺寸
添加灯光
删除已存在的灯光
调整灯光的属性
排除灯光
保存灯光
加载灯光
19.2 灯光类型
Distant light[ 远距光]
Point light[点光源]
Intensity Falloff[强度衰减]
Spotlight[聚光灯]
虚拟投影机
Linear Lights[线性光]
Area Lights[区域光]
线性光与区域光的共性
第二十零章 灯光常规设置
20.1 灯光颜色与强度
灯光强度工具
负值灯光
灯光颜色与光强值使用封套
Affect Diffuse[影响漫反射]
Affect Specular[影响镜面高光]
Affect OpenGL[影响openGL]
第二十一章 阴影
阴影类型
Ray Trace[光线追迹]
Shadow Map[阴影贴图]
透明物体的阴影
高速缓存阴影贴图
阴影贴图尺寸
平滑阴影边缘
减轻阴影[小技巧]
第二十二章 镜头光斑
镜头光斑选项
设立一个镜头光斑
镜头光斑视窗预览
Fade and Dissolve[渐现渐隐]选项
Flare Intensity[光斑强度]
Fade Off Screen[渐渐消失屏幕外]
Fade in Fog[渐现雾]
Fade Behind Objects[在物体后面渐隐]
Fade With Distance[随着距离渐隐]
Nominal Distance[标称距离]
Flare Dissolve[光斑融入]
Central Ring[中心光环]
Ring Color[光环颜色]
Ring Size[光环尺寸]
Anamorphic Distortion[不规则畸变]
Distortion Factor[畸变系数]
Streaks[光纹]
Star Filter[星形滤光镜]
Rotation Angle[旋转角度]
Off Screen Streaks[屏幕外光纹]
Anamorphic Streaks[变形光学光纹]
Random Streaks[随机的光纹]
Intensity[强度]
Streak Density[光纹密度]
Streak Sharpness[光纹锐度]
Lens Reflections[透镜反射光]
Polygonal Element Shape[多边形元素外形]
Current Reflection Element[当前反射光元素]
Element Position[元素位置]
Element Color[元素颜色]
Element Size[元素大小]
Element Type[元素类型]
第二十三章 体积光
体积光的设置
Sprite Mode[子画面模式]
Quality[品质]
Effect Dissolve[效果化入]
Fade in Fog[在雾中渐渐消失]
Opacity Casts Shadows[不透明投影]
Radius[半径]
Cone Base[锥形基部]
Height[高度]
Luminosity[发光度]
Opacity[不透明]
Attenuation[衰减]
Red Shift[红色光栅偏移]
Density[密度]
Specify Medium Color[指定介质颜色]
灯光纹理
Edit Texture[编辑纹理]
Texture Only[仅纹理]
在灯光里面的体积阴影
第二十四章 全局照明面板
Ambient Light[环境光]
Ambient Intensity[环境强度]
Shading Noise Reduction[光影降噪]
Radiosity[辐射]
辐射设置
Enable Radiosity[启用辐射]
Type[模式]
Cache Radiosity[高速缓存辐射]
Intensity[强度]
Tolerance[容差]
Rays Per Evaluation[每一光线计算]
Minimum Evaluation Spacing[最小计算空间]
灯光因素
体积辐射命令
辐射与高动态范围图像
Caustics[焦散]
焦散设置
Enable Caustics[启用焦散]
Cache Caustics[高速缓存焦散]
Intensity[强度]
Accuracy[精确性]
Softness[软化度]
辐射以及焦散的高速缓存因素
第二十五章 灯光综述
时间:
地点:
人物:
事件:
第五部分 LigthWave动画篇
第二十六章 动画控制
动画控制工具
第二十七章 关键帧
制作一个关键帧动画
Create Motion Key[创建运动键点]的对话框
直接在视窗中编辑运动路径
删除关键帧
删除运动键点普通的插件程序
如何使用 Delete Motion Keys[删除运动键点]
创建一个预览动画
准备创建一个预览动画
预览选项
撤消重做改变
第二十八章 图表编辑器
帧范围
时间滑块
面板布局调整
使用通道区
替换增加通道到通道区:
通道弹出式菜单
来创建一个收藏夹项目:
编辑曲线
编辑模式选集
编辑选择曲线:
选择/取消编辑键点
为曲线增加键点:
从曲线上删除键点:
缩放选择的键点:
卷动键点的范围
拷贝键点
用鼠标拷贝选择的键点:
编辑颜色通道
调整曲线编辑窗口
缩放和平移
图表编辑器工具条
工具条选集菜单
Add Layout Selected[添加Layout中选择的]
Get Layout Selected[取得Layoutt选择的]
Clear Unselected Channels[清除未选择的通道]
Clear Channel Bin[清除通道区]
Remove Channel from Bin[从区中删除通道]
Invert Channel Section[反选通道选区]
Select All Curves in Bin[全选区中曲线]
Reset Bin Selection[重置区选集]
Filter Curves[过滤曲线]
Filter Position Channels[过滤位置通道]
Filter Rotation Channels[过滤旋转通道]
Filter Scale Channels[过滤缩放通道]
工具条键点菜单
Create Key[创建键点]
Delete Selected Keys[删除选择键点]
Lock Selected Keys[锁定选择键点]
Unlock Selected Keys[解锁选择键点]
Invert Selected Keys[反向选择键点]
Snap Keys to Frames[捕捉键点到帧]
Set Key Values[设置键点值]
Bake Selected Curves[烘焙选择曲线]
Copy Time Slice[拷贝时间片]
Copy Footprint Time Slice[拷贝角标时间片]
Paste Time Slice[粘贴时间片]
Match Footprint Time Slice[匹配角标时间片]
Copy Selected Keys[拷贝选择键点]
Add to Key Bin[加到键点区]
Numeric Move[数值化移动]
Numeric Scale[数值化缩放]
Roll Keys Left[卷动键点在左边]
Roll Keys Right[卷动键点在右边]
Reduce Keys[减少键点]
工具条角标菜单
Leave Footprint[保存角标]
Pickup Footprint[拾取角标]
Backtrack Footprint[返回角标]
工具条自动适合菜单
Autofit[自动适合]
Autofit Selected[自动适合选择]
Autofit By Type[按类型自动适合]
Fit Values By Type[按类型适合值]
工具条显示菜单
数值限制
Go To Frame[定位帧]
Reset Graph[重置图表]
Edit Keyboard Shortcuts[编辑快捷键]
Edit Menu Layout[编辑菜单布局]
Insert Overwrites Keys[插入覆盖键点]
Filter Static Envelopes[过滤静态的封套]
Large Autosize Margins[自动大小边缘加大]
Allow Fractional Keyframes[允许小数关键帧]
Track Layout Time[跟踪布局时间]
Allow Passthrough Keys[允许穿越键点]
Lock Motion Keys in Time[在时间中锁定运动键点]
Move No Keys Sel[移动没有选择的键点]
Track Item Selections[跟踪项目选集]
Fit Values when Selected[当选择时适合值]
Show Modifiers[显示修改器]
Show Tangents[显示切线]
AntiAlias Curves[抗锯齿曲线]
Show Key Info[显示键点信息]
Hide Background Curves[隐藏背景曲线]
Large Keyframe Points[大型关键帧点]
Custom Point Color[定制键点颜色]
Collapse/Show All[塌陷/显示全部]
Collapse/Show Tabs[塌陷/显示选项卡]
Collapse/Show Trees[塌陷/显示树]
其他的命令
Graph Editor Options[图表编辑器选项]
Undo Last Action[撤消上次操作]
Cancel Changes[取消改变]
Graph Editor Options[图表编辑器选项]
通道区上弹菜单
曲线编辑窗口上弹菜单
键点上弹菜单
曲线控制
多个值
前驱与后继
引入曲线
TCB Spline
交互式的TCB调整
Hermite Spline
Bezier Spline
Linear
Stepped
双操纵手柄点
小结
第二十九章 LightWave的表达式
概述
何为表达式?
为何用表达式?
表达式
面板表达式
通道表达式的详解
内建表达式版
怎样创建表达式
相加的表达式
想要改名表达式
表达式实例说明
实例1
实例2
函数清单
内建函数
公共物体模式与数据
网格物体模式与数据
灯光物体模式与数据
场景物体模式与数据
选择转换项目
第三十章 通道运动修改器
AudioChannel
Cycler
Oscillator
NoisyChannel
SetDrivenKey
TextureChannel
小结
第六部分 LightWave渲染篇
第三十一章 摄影机
概述
景别
焦距
镜头运动
角度
摄影机
多镜头摄影机
图形分辨率
Resolution[图形分辨率]
Width[宽度]以及Height[高度]
Resolution Multiplier[图形分辨率倍增]
像素纵横比
Pixel Aspect Ratio[像素纵横比]
帧纵横比
镜头设置
zoom factor[缩放因子]
小孔高度
在视窗中设置摄影机
限制区域
Adjust Limited Region[调整限制区域]
Limited Region[限制区域]
内存因素
遮住一个区域
Use Mask[使用蒙版]
Left[左]、Top[顶部]、Width[宽度]以及Height[高度]
Mask Color[蒙版色]
段存储容量极限
Segment Memory Limit[分割存储容量极限]
抗锯齿
抗锯齿使用边缘检测
Adaptive Sampling[自适取样]
应用软化过滤器效应
Soft Filter[软化过滤器]
运动模糊效果
Motion Blur[运动模糊]
Particle Blur[粒子模糊]
模糊长度
Blur Length[模糊长度]
渲染视频场
Field Rendering[域渲染]
立体的渲染
Stereoscopic Rendering[立体渲染]
Eye Separation[眼睛分离]
景深
Depth of Field[景深]
Focal Distance[焦距]
Lens F - Stop[镜头光圈数刻度]
练习:景深
小结
第三十二章 渲染
渲染帧
Render First Frame[渲染第一帧]
Render Last Frame[渲染最后一帧]
Render Frame Step[渲染帧步幅]
自动帧推进
Automatic Frame Advance[自动帧推进]
渲染完成时通告
Frame End Beep[帧结束时蜂鸣声]
追踪进程
Show Rendering in Progress[在渲染进程中显示]
察看最终的图像
Render Display[渲染显示]
VIPER
渲染
渲染选项卡
Rendering Mode[渲染模式]
Quickshade[快速着色]
Wireframe[线框]
Realistic[真实]
光线跟踪选项
Ray Trace Shadows[光线跟踪阴影]
Ray Trace Reflection[光线追迹反射]
Ray Trace Refraction[光线追迹折射]
光线追迹优化
Extra Ray Trace Optimization[特别的光线追迹优化]
光线递归限制
Ray Recursion Limit[光线递归限制]
多CPU系统
Multithreading[多线程]
数据覆盖
Data Overlay[数据覆盖]
输出文件
如何保存一个动画文件:
Save Animation[保存动画]
专用的动画类型
Field Rendering[域渲染]
QuickTime虚拟实景物体保存
什么是QuickTime VR物体?
将动画保存多幅图像文件
使用32位RGB格式
选择一个文件名格式
录象磁带
小结
附录
3D与2D动画的专业故事板
预述
步骤
2D故事板
3D故事板
声明:
3D和2D备忘录
2D图像备忘录
3D模型备忘录
声明:
测量单位的缩写
基本的图像渲染
渲染单帧
多帧渲染
渲染故障分析
文件路径与内容目录
“文件路径”是什么?
“内容目录[Content Directory]”是什么?
怎么样使用内容目录?
在你开始创建场景文件之前..
介绍 CGI中的照片真实感
模型:细微倒角
表面:Fresnel[菲涅耳]
强烈的Reflections[反射]
灯光:Area Light[区域光]的欺骗
Motion Blur[运动模糊]是你的好朋友
全局区域光照明
Image Viewer
什么是Image Viewer?
保存图像
控制面板
文件保存
MultiMesh 物体 (物体层)
创建新的物体
使用层选卡管理层
表面材质入门
车旋
车旋工具是什么?
挤压工具
LigthWave 3D 问题表
XYZ与HPB坐标系
LightWave 3D 7.5 新特性介绍
视窗的改变
路径工具
骨骼X-Ray
MOTION PATH FRAME MARKERS
OPENGL SPECULAR HIGHTLIGHTS
ABOUT OPENGL DIALOG
ITEM SELECTION
MOTION BLUR/DOF PREVIEW
ROTATION HANDLES
OBJECT PROPERTIES
子拼块
PANEL ORGANIZATION CHANGES
MATTE OBJECT OPTION
UNSEEN BY ALPHA CHANNEL OPTION
OBJECT COMMENTS
SLIDERS
DISPLAY CONTROLS
ADD SLIDERS BANK COMMAND
DEPTH OF FIELD DISPLAY
BONE CHANGES
FASTER BONES OPTION
USE MORPHED POSITIONS
LIGHT CHANGES
SHADOW COLOR
SPOTLIGHT VIEW
LIGHT PROPERTIES OBJECTS TAB
CAUSTICS
RADIOSITY
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作 品 赏 析 - 2 -
“真实再现”丛书 LightWave系列:我们走在光波路上 LightWave [7.5 ] 手册 [ 中 汤 坤 著 ] TonKv 中原狼工作室出品 China Wolf Studio of Product 中国·湖南·岳阳 YueYang Hunan China - 3 -
内容简介 本书可能不是一个很好的初学者入门书,但我敢肯定,他却是一本非常不错的手册。本书全面而有系列的介绍了Ligh tWave 7.5软件,内容的讲解也是非常通俗(跟我的水平有关),让大家进入LightWave 的门槛非常容易 (相对)。本书最大的特点 就是有大量的图例来讲解不易懂的参数术语。全书暂且分为十大部分,主要内容包括:LightWave基础篇 ;LightWave 建 模篇 ; LightWave 材质篇 ; LightWave 能写完全书,我也不敢保证,因为今天的我无法为明天的我作保证;不过大家放心,我敢保证我会完成全书前六部分。用这六部分大家完全可以做出领人信服的作品)。本书适 LightWave ; LightWave Lscript (本书的内容在后面写书的过程中可能有些改动,我不会另外通知,能不 ;LightWave ;LightWave LightWave LightWave 高级动画篇。 动画篇; 渲染篇; 灯光篇 粒子篇 动力篇 篇 ; 合于初、中、高级读者(因为是手册)。 未经 TonKv 或汤坤的书面许可,任何单位和个人不得以任何形式(复制、编译、改编、转载、摘录)和任何手段(纸质出版物、电子出 版物、广播电视)传播本书的任何部分和全部。 声 明 互联网版不受以上限制,因为此书的互联网版完全是免费的,大家可以任意的传播、转载和引用 约定只可用于互联网),但在做此事 ( 前,请注明他的来处,尊重他人劳动成果。 丛 书 名: 真实再现 书 名 :LightWave系列:我们走在光波路上 别 名: LightWave 7.5 手册 [ 著 者: 中 汤 坤 ] | Tonkv 排版制作:中原狼工作室 | China Wolf Studio 发 表: 论坛 开 本: 210 × 297 mm 全彩排版 (废话) 页 数: 518 字 数: 234531 字 版 次: 2002 年 月 日第 版 21 5 1 2002 年 月 日第 版 28 5 2 2002 年 月 日第 版 28 6 3 定 价: 直到你不用他为止(你所花费时间,就是他的定价) 凡下载中原狼工作室出品的互联网版书籍者,如有解压错误,打不开,一系列有关电子版书籍错误信息,请到 ChinaVFX-LightWave 论坛询问或向有关人 得到新的版本。联系方式:eMail: TonKv@163.com QQ:19633510 - 4 -
谨以此书献给 所有的三维爱好者及要为中国的三维事业作出贡献的人 致 谢 这是我的第一本书,也是我的处女作。由于自己处于个人立场写书难免会对某些事物处于片面之词 ,正是因为这样 我的过激言语不能避免的冲撞一些人;在此我要向他们致谢,谢谢他们的宽容大量。 LightWave 这本书不是一蹴而就的,一个人写作、翻译、截图、排版都是一些大量繁琐工作;为此我付出了大量的时 间与心血。我不得不佩服我单枪匹马精神;不过正因为这样没有人校稿,又不得不陷入大量的语法错误与翻译上的失误 以及理解上的错误等;但总得来说,完成这项浩大工程,更为重要的他完全是免费送给大家的,这一点更让我觉得非常 伟大;所以我要谢谢我的思想。 我不可能凭空写出这本书,打开 LightWave 及 LightWave 手册作为我写此书的参考蓝本。在此谢谢 NEWTEK 公司为 我们开发的这么好的三维软件,尽管我是用的盗版,但我不用他做任何用于商业性的作品;等我要把他用于商业性作品 时,我会买正版;我想支持正版,但我没有钱;没钱等于空头口号。如果 NEWTEK 公司考虑出 LINUX 版的 LW 的话; 更值我去考虑买正版;作为报答他们,我写此书也算是起了一个宣传作用;希望有更多的人看这本书;而用会 LW 的。 对我对迪动公司都是支持。 尽管写上这本书是个人行为,并没一个人参与这项工程,但是他们的行动与言语却对我给予很大的精神帮助,所以 在这里还需特别说明一下。 首先,感谢爸爸、妈妈,虽然他们对我所做一切并不理解,也不并知道我在干什么?在前两三年我并没有出去工作 挣钱,像我这么大的人,早就为生活奔波;而我整天呆在家学习这似乎没有多大前途的三维软件。敬爱的双亲并没有在 耳边唠叨;而是以非常理解的心情来关怀我。因此家务事都用不我去管,而我省大部分的时间来学习三维,特别是近期 我有更多的时间来写书;为此朋友都非常羡慕我生活的环境。感谢我的好双亲。 其次,感谢我的妹妹,在我情绪低落的时候,她会说鼓舞我的话;在我朋友来我家时,她会帮我招待…………对于 这么好的妹妹,我不知能对说一些什么样的感谢话。 感谢 ChinaVFX 论坛为我们大家提供一个人气非常旺交流空间;正因为这样,我会有此书的出现。 特别感谢是好友叶星,对我的内容设计提供宝贵的建议并且对我写书鼓动了很大的信心;因为我们分隔两地,他会 不时的上网看看我的新作,尽管他不懂,但他对美感与设计颇有见解,有机会劝他学 算了。 3D 感谢好友卢峥,他非常支持我的想法并鼓励我要做下去。在我想聊聊的时候,他会跟我一起聊聊,回忆过去,谈谈 未来。尽管我们在观念有些出入,但这个问题,并不会阻止我们的友谊。希望他在今后能找到他认为不错的好老婆并在 程序方面有所突破。 感谢堂哥汤飞翔;由于本人的机子过于陈旧,他为我在这方面有些成就;把他最新攒的机给我用。他现在虽然身处 远方,但他都会不时打电话问我一些关于以及我学习情况和写书的情况。他希望我在这方面有所作为,我想我不会让他 失望的。我飞哥很有素描功底,可惜是现在很忙,也非常喜欢三维。我想如果他涉及这个行业,一定会成就一个三维大 师。 感谢表弟文龙;他在湖南师大读计算机系的。每回提起他,我都会向朋友们夸夸他。他可以忘记穿拖鞋回家;但却 不会忘记所学到知识,而且还带有一股非常强的钻劲;动手能力非常强。我们关系很好,每次回到岳阳,都会与取得联 系。当然他也对我的写书事情特别支持。 感谢张大云;虽然我们不经常在一起聊天,但我们都会彼此关照对方。他是一个很有个性的人,我也一直非常佩服 他,在我好友中,有一笔好钢笔字;乒乓球打得也不赖;吉他弹得非常好(这也他是的最爱);近期又在网络上有些作 为。真是一个不错的人。什么时候我有三维动画出来,到时请他配乐。 感谢雷星;她是我见过第二个最有事业心的女同胞。虽然她可能不太认同这一说法,但我还是会坚持这么说。我见 过很多玩电脑的女同胞;但雷星是我见过玩电脑最转的女同胞;无论是装机还是办公系统操作都玩的非常不错。 我也非常感谢在初中时期建立起来死党与他们的女朋友们。因为人数太多,而我无法一一列出。在此对他们说抱 - 5 -
歉。我们什么事情都可以去聊,就是无法和他们谈电脑方面事情,因为我们志向各不相同;所以我也没把写书的事情告 诉他们。这并不能阻止我对他们感谢,每当在家里陷入电脑里不能自拔的时候,他们总会把我拉出去转上一圈;把我心 情开拓开拓一下;而且生活上一些烦恼的事情在死党那里总会有好的解决方案。 感谢所有在网上支持和帮助我的人,他们的热情;才会让我坚持到如今,我除了祝福他们在自己要走路上一帆风顺 外,还有是“谢谢”再“谢谢”。正因为有他们存在,才不让会让书胎死腹中。 追加( 2002 年 月 日上年 ) 09 11 在这里我要特别感谢 ChinaVFX 的 LightWave 论坛灵清版主。虽然我们之间对话不多,但他给予我的帮助非常大,在 此我对他说声“谢谢”。 感谢 ChinaVFX 的 fealty0083 (真实姓名:童心);我们暂时,还素昧谋面,但我们几次的交谈中,可以得知他是一位 非常热心的人。感谢他为我提供非常好的上传机会,才会让大家有此机会与止互联网版的《我们走在光波路上》一书见 面。 感谢 ChinaVFX 5D.Myron 的 ,在我正陷入一个非常实际的问题时,他的出现为我解决了这个十分棘手的问题,谢谢 他为我们完成 LightWave 7.5 新增功能章节部分,在此谢谢他无私的帮助。 感谢 ChinaVFX ash0080 的 ,他为我们做了一个非常实质的工作,他不辞辛苦的把 HTML 格式编排成 DOC 格式,他 为我的中文版,起到了一个推动作用。在此大家还要谢谢他的无私的帮助。 ChinaVFX 的 ,曾经与他交谈过,得知他是中国第一批用 450 FLASE 的人,由此我感到非常敬佩,虽然我从未 用过 ;在写我写书的初期,给我提供了无私的帮助。在此谢谢他。 ,谢谢他为写的书提了一个中肯的建议,在此非常谢谢 MOC 。 感谢 FLASE 感谢 感谢 的 ChnaVFX Moc ChinaVFX upsxta ,先知老段, 在我写书的过程一直支持我的网友,总忘不了鼓励我几句。在此感谢他们,他们是: Lightwaver,liaohaihong sdino 文化等等 ,NEW ,蓝魔 , blackcat0721 , 我还要更多的人我要感谢他们,他们所有知道我的人和我知道的人;我能够认识你们是我的自豪。 特别感谢: 感谢《 杂志》的编辑部的同志们,为我们无私的提供了一个非常好的《 CG LightWave 7.0 新特性功能》介绍,以前以 为这是一个没有结果的结果,谁知道《 杂志》竟然同意我的无理要求,回复速度还很快。在此谢谢他们的大力支持, CG 尽管我不知道编辑部同志们是谁。 关于本书: 作为本书的读者,你是我最为重要的批评家和评论员。由于本人一人写作、翻译、校稿;而且本人的水平有限,书 中难免有不足之处。我还得请你提出建议,我将非常重视你的意见;这样才能使我更能为后面工作的基础更为坚实。 如有疑问或意见请发邮件给我。我会认真浏览你的评语。 - 6 -
与应用市场研究的调查显示。 的 image+3D Studio Max+TrueSpace+Ray Drem NEWTEK 序 我写书最初的想法是因为 ChinaVFX 。在中国众多的三维论坛中;他应该属佼佼者;在这里几乎可以解决所有你不能 解决的问题;在这里你也可以认识一些志同道合的人;在这里你也知道什么叫高手;在这里你更会知道你自己到底属于 什么级别的人;在这里总会遇到磕磕绊绊,但生活就是这样! LightWave 好了,说说 LightWave到现在为止已经挤进了重量级三维软件队伍中,在当今许多影视动画中都有应用。由于 吧! LightWave 3D 品质 出色并且价格低廉,所以 Foundation Digital Domain Will Vinton 、 、 等许多家顶级动画制作公司和总数超过 万的动画师 4 对其情有独钟。并不断将其推向动画及影视艺术制作的前沿。根据美国一个协会 LightWave 在好莱坞电影市场中,其软件装机率占所有 软件( Jon Peddie Associates 3D 3D 所进行的 工具 Maya+Soft- 于日本则更为惊人,日本的 LightWave 装机率占其 软件总和的 3D …………)总和的 50% ,而用于电视电影的特效制作方面,也占了 70% ,并与日俱增。除了电影电视方面, LightWave 在 53% ,至 游戏制作上尤其擅长,这与其在生物建模,角色动画方面的强大功能分不开的。日本是一个游戏王国, LightWave 在日本 的装机率如此之高,也从一个侧面证明了 LightWave 在制作 Game 方面无与比拟的超强能力。 在国内,大家看不到这样的局面。因为 LightWave 到大量有关 MAX 书,但绝对找不出多于三本以上在关 进入中国的市场较晚,导致大家对他陌生。大家可以在书店里找 LightWave 的书籍。市面的一些有关 LightWave 书籍大多有是关于 实例的书,而不能全面的了解 LightWave 软件本身,这对我们来无疑是一个遗憾;这也是我要写此手册的主要原因之 一。 回想以前,在相当长的一段时间里,我经常上网的去的一个地方就是 ChinaVFX ,去访问 Lightwave Max 与 论坛。 但多半是以过客的身份访问;从未发过一贴(真是惭愧……)。在 Lightwave 论坛里感到那的人气很旺。感觉也挺不错; 在那里受到大家的影响,觉得 Lightwave 是个好东东,决定改学 Lightwave 。但决定后,才发现我这决定既是这么艰巨。 少……少……少……他的资料太少了;网上的学习资料又太乱,本来 Lightwave 深,每次次想法都被无情事实打击,这时我便开始失去学习 -X 时,那快要熄灭的火星又被点燃。今天在此谢谢 ChinaVFX 上的朋友们……… Lightwave 有些另类;而我陷入 Max 思维方式太 的信心,这时很想放弃;但每次上网会会 ChinaVF 我喜欢把 LW 到 。由于 ) Lightwave 称为平民王子,因为他的低调,但他的功能却不会逊色于 与 (从《 》大家可以感受 的格式开放与免费,还有 的免费;让我们更觉尤为平易近人。 (希望有更多的人致力于 SDK LW 的插件 Maya XSI F8 开发) 我仍然是我,我不想自己再这样的去活。我不断告诫自己“我还活着”;就应做活着的事情。此书献给正在使用和想 使用的 LW 的三维爱好者们。 汤坤 二零零二年五月十九日于湖南岳阳 二十日修订前言 六月二日再次修订前言 六月二十八日再次修订前言 先人们给我们留下了宝贵的文化遗产,我们能给后代们留下什么?文化垃圾? - 7 -
第一部分 LightWave 基础篇 软件 LightWave 3D 是一款高性价比的三维动画制作软件 它的功能非常强大 是业界为数不多的几款重量级三维动画 , , 软件之一。被广泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。它的操作简便,易学易用,在生物建 模和角色动画方面功能异常强大;基于光线跟踪、光能传递等技术的渲染模块,令它的渲染品质极尽完美。它以其优异 RED 》中细致逼真的船体模型、《 TITANIC 性能倍受影视特效制作公司和游戏开发商的青睐。 火爆一时的好莱坞大片《 PLANET 》中的电影特效以及《恐龙危机 》、《生化危机 代号维洛尼卡》等许多经典游戏均由 2 - LightWave 3D 开发制作完 成。 LightWave 3D 界面的基本结构是非常简朴,没有华丽的图标工具;正是这个原因,我们不会看像 MAX 那样有长有 多卷展栏,腾出了更多的工作空间让我们创作;大家也不必担心缺少丛多的参数,而导致软件功能减少。相反更为强大 功能等着你去发掘…… 在本书的第一部分中,你将学习 LW 用户界面进行交互的基础知识。如果你已经非常熟悉 LW 的界面,就可以跳过 这一部分;但是做本书的一部分,有一些系统相关的特性。便更好的把握本书。我建议还把这一部分浏览一下。花少量 时间可以快速的掌握 LW 最新版本的界面特性。如果你是一个 LW 新手,阅读这四章后,会帮助你更好地理解如何高效 地使用 LW 及其界面。在阅读本部分后,就可以学习本书中比较高级的内容了。 - 8 -
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