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游戏开发流程详述.doc

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1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采 取“头脑风暴法”。每个 人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家 一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会 议记录。而在项目开 发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案 的目的在于,使得小组 内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认 识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩 家,还是普通的 大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需 要游戏的难度更大一些;反之,如果是 面向大众玩家开发的游戏, 则 需要游戏的难度简单一些。 最好的方法是允许玩家自定义游戏 的难 度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行 网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本 的 40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏 的部分在于,其不同于单机游戏的 “售后不理”的销售模式。用户在 玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服 务。 社区 关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方 面几乎可以忽 略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头 在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这 方面成本较少。 用户账号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的 范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是
大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就 不需要或者 很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本 也是极高的,当然各地可能都不一 样。 网管:发行成本的一部分,同 样属于运营成本的范畴。 其它杂费: 杂七杂八的一些费用, 包括水 电费、 燃气费、 可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。 宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是 广告,但各种广告 在花费上都不尽相同,这个就不细说了。 客户端: 制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠 品一类的 成本。 4、需求分析 第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、 美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工 作量需要以 天来计。内容具体如下: 场景:包括游戏地图、小场景等 方面。 人物:包括玩家角色、重要 NPC(玩家队友、提供任务的 NPC、 主线剧情 NPC 等)、 次要 NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS 等。 动 画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动 画的制作可以考 虑外包的方式。 道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃 系统。 全身像:人物的全身像方面。 静画&CG:游戏中可能出现的静 画和 CG 的需求。没有则不需要写。 人物头像:人物的头像制作需求, 其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐和悲等 多种表情。 界 面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END 界面、保存 和载入界面等方面。 动态物件:包括游戏中可能出现的火 把、光影等方面。 卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的
需求。 招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。 编辑器 图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。 粒子特效:3D 粒子特效的需求。 宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。 游戏包装:游 戏客户端的封面包装的制作。 说明书插图:游戏说明书内附插图的制 作需求。 盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。 官方网站: 游戏官方网站的制作需求。 2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内 容具体如下: 地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求 等。 粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。 内镶小游戏:包括游戏内 部各种小游戏的需求。 功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序 功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI 等 方面的需求。 系统需求: 包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。 3)、策划 需求 策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。 进度控制: 要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。 例 会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定 日期时,需要召开 例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中 遇到的困难,进度是否有拖延等问题。 二、项目组织阶段 1、确定日 程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面: 1)Demo 版 本阶段 前期策划:前期策划和项目的规划。 关卡设计:关卡设计阶段。 前期美工:前期的美工制作。 后期美工:后期的美工制作。 程序实现: 程序的实现,包括编码等。 2)Alpha 版本阶段 内部测试:主要是测
试和完善各项功能,看一看是否有重大 BUG。 3)Beta 版本阶段 外部 测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。 4)Release 版 本阶段 游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。 5)Gold Release 版本阶段 开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各 种官方插件等。 2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、 测试、音乐、运营等方 面。 3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。 4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。 三、项目开发阶段 作为策 划来说, 此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通, 并处理各种游 戏制作中的突发 事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、 同领导和老板的沟通等。 四、项目控制阶段 1、时间 1)成本控制: 需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关 系专 员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、 网管、宣传、广告和推广 的费用等方面。 2)市场变化:需要注意市场的因素。 发行档期:需要注意发行档期, 要赶在暑假和寒假之前发行。 盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等 因素对游戏发行的影响。 3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手 的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。 2、品质 由于开发人员的 水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品 质。 既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。 3、突发事 件 例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全
盘考虑。 4、控制成本 包括时间、品质等方面的成本控制 由于国内游戏开发环境已经逐步完善,为分工清晰,责任明确,提高开 发效率,游戏开发的 阶段划分,可以划分为三个主要阶段。叙述如下: 第一阶段:前期准备 1.1 市场调研 1.1.1 市场调研的必要性: 在游 戏的开发和运营过程中, 需要方方面面的市场数据为策划提供依据。 制作游戏的最终目 的都是为了盈利, 所以作为游戏设计者就应该针对 市场来设计游戏。 在决定做什么游戏之前 要先确定主要针对什么样的 玩家, 是男性玩家或是女性玩家, 面向核心玩家还是普通的大众 玩 家, 这个目标确立了之后才能更好的挖掘这类玩家的心理, 使游戏的 设计更充分的满足这 类玩家心理和精神上的需求, 确定了目标受众才 能更好地达到盈利的目标。 根据玩家年龄段 和性别特点,对当前游戏 市场进行有针对性的调研,并作出调研报告,对于开发一款新游戏 具 有重要的参考价值。 1.1.2 调研的主要方面: (1)用户规模 如性别结构、职业结构、游戏年龄以及受教育程度等。 (2)用户消费行为分析 如消费方式、消费来源、付费模式偏好和收入 结构等。(3)用户游戏习惯 如游戏频率、风格喜好、时间分配等。(4) 游戏发展环境、现状和前景分析。 (5)成本估算 在市场的调研的同 时, 也要确定自己的产品上市时间, 然后根据调查研究的结果判断自 己的 产品上市时是否会受到其它作品的冲击, 用户群是否会因为技术 的更新或新作品的上市而转 移。分析过程是整个前期调研核心。完成 调研之后,形成可行性分析报告。 1.2 立项报告 当资料收集完毕后,
根据公司风格和市场进行分析,同时考虑现有的技术资源和技术能力, 初步估算经济效益,完成项目立项报告。 1.3 论证 根据团队的技术实力、市场需求的紧迫程度、开发成本等各 方面因素,制作出游戏的主要指 标,各部门工作量预算,时间预算, 资金预算和开发进度表。 除了所有的开发人员参与论证以外, 还需要 有相关的行政人员、 市场人员以及项目管理人员。 当一个游戏被确定 下来要开始做了,策划需要出该游戏的概要,介绍,操作,游戏类型等, 确定制作人员名单。 1.4 技术方案选用 技术方案的选用即引擎的选用。引擎的选择有以下 几种:(1) 使用公司原有的引擎 (2) 在原有引擎的基础上升级 (3) 开发新的引擎 (4) 引进游戏引擎 选定引擎, 编码人员进行深入技术分析总结, 与技术负责人进行深入 讨论和技术可行方案选 用工作。对软件、程序语言和平台软硬件设备 的调试选择。进行时间进度的安排并形成简明 的计划进度文档。 1.5 编写策划文档 策划人员根据的游戏大体雏形用文字表达出来, 以书面 形式转告制作组的其它部门, 作为其 它部门在制作过程中的指导书。 撰写策划书时和其它部门沟通,以确保策划案切实可行。 该阶段策划 人员三个主要任务: (1) 创意的提出 (2) (3) 构建游戏中整体的基本架构 填写游戏中的细节重点
策划文档的内容应包括: (1)游戏类型和操作 (2)解析度(分辨率和颜 色种类) (3)道具物品角色名称 (4)背景世界观和故事概要 (5)游戏容 量和剧情 (6)人物的各种行为、属性、地图或者场景的设计 策划应该 先不考虑平台的限制, 尽可能的发挥创造力去设计游戏, 当游戏设计 完之后再根据 平台的限制对游戏策划进行修改以达到具有可行性的最 终策划案。 第二阶段:DEMO 版本 2.1 美术制作 根据策划的描述开始设计游戏中 的各种角色、物品、场景的原型并做出原画设计。美术设计 人员以各 种图象、图形的形式构成游戏需要的组件,如确定人物和建筑比例,画 出原画;调 整视角和灯光。美术资源分为几个方面 2D,3D,天空体, 动作和其他。 2D 方面大致包括人物(头像和形体) 、场景(地图和 背景) 、战斗(动作和效果)和动画(局 部动画和全屏动画)等几个 大的组成部分。 2.1.1 场景 画出场景原画;利用地图编辑器或一次性 建模渲染出地图;注明主要事件和各个细节;将地 图衔接;完成关卡 设定。 2.1.2 角色 角色包括主角和 NPC,怪物和召唤兽,包括头像和 形体两个组成部分。人物工作首先是建 模,原画根据企案的要求做出 人物设定,建模之后再调动作。同时,人物头像的绘画也十分 重要。 2.1.3 道具、法术、海报、界面和 CG 动画。 美工人员将企案上的文 字变成原画设定并形成统一的风格。同时完善战斗系统和程序动画、 NPC 动画和全屏动画。 2.2 程序实现 2.2.1 技术选用 根据游戏策划文档和目标操作平台选
用开发语言。 2.2.2 结构设计 整个游戏的技术结构规划,包括模块的划分和函数的定义。 2.2.3 项 目组织 组织和协调各个工作人员进行开发。 程序人员根据策划案提 纲, 完成物理引擎的设计, 针对游戏类型和游戏表现方式设计或修改 游戏引擎和游戏开发需要的工具。例如脚本解析器的设计,地图编辑器 的设计等。并完成编 码,通过测试,发现游戏中是否有灾难性的 bug 等。 2.3 音乐音效 选择音乐制作人试制作 demo 曲, 接下来签订制 作合同进入音效音乐制作阶段。 验收合格后, 通过合成和测试最终完 成合同。 2.4 测试阶段 测试是游戏开发一个极为重要的阶段, 贯穿 于整个开发进程并延续到运营阶段。 测试阶段的 主要工作有: (1) 测试的时间分配。 (2) 测试的人员安排 (3) 测试内容清单 (4) 测试结果汇报 (5) 调整开发进度 2.4.1 Alpha 版本阶段 内部测试: 主要是测试和完善主要功能以及有无重大 bug。 2.4.2 除错调优 在 alpha 版本的基础上修改 bug 以投入外部测试。 2.4.3 Beta 版本阶 段 外部测试:进一步测试和完善各项功能并预备发行,同时设计宣传 品。 2.5 开发阶段的市场宣传 (3)选择一些特殊图片向媒体和网站 独家发布,如原画、概念设计稿、人物和建筑的三维 渲染图等。 (4) 将游戏的完成部分发送给各个网站,以便玩家对游戏有更直接的认识。 (5)开发日志、素描速写也能起到一定的宣传效果。 (6)大牌明星 加盟。 2.5.3 体验报告 对游戏进行评审,审核游戏的品质,作出体验 报告,讨论是否需要修改,再次考虑游戏的可 玩性及市场效应。
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