e-Adventure 测试报告
E-Adventure 是一款免费的可供开发教授过程知识的教育类游戏开发软件。
今年来近年来,教育游戏的开发热情起起伏伏,从 2000 年左右的 MOO 开发,到 3D 的
Active World,各种各样种类繁多,但一直处于低谷。直到第二人生的出现,有人淘金成功,
教育游戏终于热度高了一点。
今天越来越多的研究者开始确实的在这个领域开垦,但提供游戏开发平台仅仅是迈出了
一小步,而教育游戏对人的影响如何研究的研究方法论,具体的知识传授用教育游戏如何实
现的规律的实践案例,如何应用教育游戏的应用案例等方面,还任重道远,是个空白。而后
面这些知识的开发,才真正能够使教育游戏进入教育现场发挥作用。
MIT 提供的概念是 learning by making,帮助儿童在创造中学习,是教育类游戏的制作
目的。最为成功的教育培训类游戏,还是要数军方的飞行游戏和第一人称设计游戏;其次就
要数模拟城市等战略类游戏;然后就要数到图形 MUD 类的在线多人合作游戏,今天的代表是
魔兽争霸。而 e-Adventure 这类平台,如果用来设计解谜类游戏,效果也不错。
e-Adventure 是传统的点击触发类教育冒险游戏,它由在马德里 Complutense 大学的
研究小组开发,尤其适合儿童的认识类游戏的制作,帮助儿童在游戏过程中学习。
e-Adventure 最突出的优点是快速开发,场景真实,更能帮助儿童在游戏中学到必要的知识,
这也是教育游戏最终的目的。
想象一下如果一个从未接触过游戏开发项目的技术人员要在一个星期或者更短的时间
内制作一款儿童认识性游戏,这几乎是不可能的,但 e-Adventure 的出现提供了一条捷径。
e-Adventure 的开发不需要你编写代码,只要你插入场景和人物以及的图片,还有控制一下
游戏的流程就能开发传统的点击触发类游戏。从学习开发软件到真正做出一款游戏的时间不
需要几天。
但不要认为它简单,就不能开发复杂的游戏。相反,e-Adventure 拥有传统的点击触发
类教育冒险游戏所有功能,还融入了现在教育游戏的许多别的功能。(将在后文介绍)
e-Adventure 场景可以使用真实的场景,当然只要是符合规格的图片都能导入。真实场
景的游戏更能帮助儿童理解学习内容,融入学习场景中去,触发学习兴趣。开发者还能在场
景中加入游戏需要的元素,这将以小的 item 的加入到场景中去,以此来组合游戏的逻辑线
索。
与传统的点击触发游戏一样,e-Adventure 同样是靠事件驱动的,当游戏者完成某种事
件或者通过某种行为达到了某种条件就能触发游戏的下一件事件。这与传统的游戏一样,这
种方式尤其适合儿童教育游戏,让游戏者通过一系列的事件学到某种知识,这也是
e-Adventure 这个平台的初衷。
e-Adventure 的开发平台相当简单,主界面左边是一个树型的结构,这是游戏整个资源
的索引,你能够通过在此加入元素来编辑游戏,右边是树型结构每一项资源相对应的具体内
容,你可以在此对游戏中导入的资源进行详细的设定。
右键点击每一项你可以添加,删除,重命名以及移动等游戏里的资源,当然树型结构主
节点你是不能删除和移动的。
场景:
e-Adventure 主要的资源是场景,也就是游戏的游戏的主要画面,开发者通过进入场景、
退出场景、触发场景的方式将各个场景中的内容串联起来组成一个完整游戏。
在你导入场景背景后,一个初步的场景就完成了,你能再加入一个前景图片,被前景图
片覆盖的地区将一直保持在游戏场景最前端不能被覆盖,这使场景更加真实。
你还能对每个加入的场景进行编辑,设定它的退出场景、热区、障碍物以及路线以及元
素。
退出场景:
这个是这个场景进入下个场景的“通道”,你可以设定一个以及多个退出场景。能设定
主角进入下个场景的初始位置,这个选项是可选的。还能通过编辑 Edit conditions 设定退
出该场景进入下个场景的条件(条件可以是一个也可以是多个,对于多条件的高级编辑在下
面进行阐述)。还能编辑 Effects of the next scene 和 Post-effects of the next scene
设置退出时以及推出后将会发生的事件,它是通过一个类似的事件编辑器编辑的。(事件编
辑器将在后面介绍)
热区:
你可能用到你导入的图片中的项目,使它用起来像 Item(后面介绍),只要设定其为
热区你就能像 Item 一样编辑它。
障碍物以及路线:
通过设定障碍物来控制游戏的流程,例如当完成某种事件或达到某个条件撤销障碍物使
主角能进入下个场景。路线是主角在场景中移动时的路线,编辑它你能够设定他在移动中的
大小经过的路线,例如当主角移动到远处使变小近时变大,这样更符合常识。
元素:
你能通过编辑元素在场景中加入 NPC,项目以及装饰项目(没有功能的项目),还能通
过设定层来编辑各个元素在场景中出现的情况。例如层数小的将会被层数大的物体覆盖,你
能调整包裹主角再能的所有层(如果你解锁了主角层)。还能对它们的大小、位置进行设定。
这些设置都很容易完成。
过场动画:
Cutscenes 就如它名字描述的那样它是一个过场动画。它是自动的,当动画播放完成后
回自动进入你设定的下个场景(进入下个场景的设定和 Scenes 的设定一样)。
e-Adventure 提供了 2 个过场动画的设定:Slidescene 和 Video scene。
Slidescene:
幻灯片动画是一个你预先编辑好的一组动画,有一张张静态图片组成,进入该场景后自
动播放,结束后触发进入下个场景。编辑幻灯片动画很简单,单击 Create/Edit 进入编辑界
面,增加图片通过鼠标单击索引该图片的路径即可,e-Adventure 自动帮助你组成一个动画,
你还能设定不同图片间进入的方式和时间,这个都是很简单就能编辑的。当你编辑完满意的
动画后还能预览它,使用这个功能非常方便。
Video scene:
e-Adventure 还支持外部视频文件的导入,玩家可以通过观看某些视频了解知识,视频
的加入使整个游戏更加人性化。而加入视频很简单,通过单击 Select 找到对应视频文件就
能导入,当然我们对视频文件的格式进行了规定,e-Adventure 只支持.avi 格式的视频文件,
别的格式必须进行转换。
书籍:
e-Adventure 是教育类游戏开发平台,通过场景和视频可能还不能满足你“传授”知识
的方式,你可能想通过传统的书籍来让游戏者明白你要阐述的知识,这时你就能制作书籍。
e-Adventure 提供了两种制作的书籍:Simple content 以及 Formatted text。
Simple content:
简单文本文件,该种书籍比较容易创建,它是文字,图片以及符号的结合体。通过加入
此类元素创建。适合一般的书籍。
Formatted text:
标准格式文本,创建此类文本比 Simple content 很多,同时也融入了新的技术。你可
以在在此种插入网页,连接网页以及编辑网页,以 html 的格式发布等,这给游戏加入了性
的技术。例如你的书籍是一个在 Inernet 上的网页,在游戏中并没有保存这个网页而是这个
网页的地址,每次加载游戏时自动将当前网页上的内容,也就是说在这种格式上的书籍你可
以随时更新通过更新那个网页。当然你也可以使用本地网页,以固定的方式出现。
Items:
项目,这是游戏中用到的元素,这些项目往往是玩家操作的对象,通过一系列的操作来
完成某种任务,或者触发某个事件。开发者能通过右键单击来增加、删除、重命名 Item 来
编辑。单单一个项目放在那是没用的,开发者还能为其加入一个或者多个动作通过右键单击
Actions 常用的动作有:检查,拿取,使用,使用于某物,给于以及自定义动作。每个动作
还能加入触发条件以及触发某个动作以后会发生的事件。这些事件可能是玩家可以看到的比
如对话,物品消失等;以及不能看到的事件参数变化(后面会提到)。
对于自定义动画:如果你觉得系统给予的动作还不能符合你的要求,你可以自定义动画。
编辑你需要的动作的图片和名称还有触发这个新动作的条件以及触发了这个新动作后发生
的事件,完成后你就能像调用系统给与你的动作一样调用这个新动作,十分的方便。