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DX SDK中文版.pdf

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Managed DirectX 9.0 SDK Summer 2004中文文档
译者序
目录
第1章 托管代码版DirectX 9.0
第1节 目的
第2节 可用于何处
第3节 开发者对象
第4节 运行时需求
第2章 托管代码版DirectX 9.0介绍
第1节 托管代码版DirectX 9.0
第2节 组件
第3节 托管代码版DirectX 9.0的优点
第4节 需求
第3章 什么是托管代码?
第4章 使用托管代码的提示和技巧
第1节 托管代码版DirectX 9.0起步
第2节 使用简单的应用程序
第3节 类的继承
第4节 调试DirectX应用程序
第5节 使用Visual Studio .NET 2003里的DirectX托管版文档
第6节 使用DirectX Help文件
第7节 重新发布DX
第1篇 Direct3D起步
第1章 3-D坐标系和几何学
第1节 3-D坐标系
第2节 面和顶点法向量
第3节 3-D造型
第4节 光栅化规则
4.1 三角形光栅化规则
4.2 点和线规则
4.3 点精灵规则
第5节 矩形
第6节 三角形内插值
第7节 向量、顶点和四元数
第2章 设备
第1节 设备类型
1.1 硬件设备
1.2 引用设备
第2节 建立1个设备
第3节 选择1个设备
第4节 丢失设备
4.1 响应丢失设备
4.2 锁定操作
4.3 资源
4.4 获得返回数据
4.5 可编程着色器
第5节 检测硬件支持
第6节 处理顶点数据
第7节 设备支持的造型类型
7.1 点列表
7.2 线列表
7.3 线条带
7.4 三角形列表
7.5 三角形条带
7.6 三角形扇
第3章 资源
第1节 资源属性
第2节 操纵资源
第3节 锁定资源
第4节 管理资源
第5节 应用程序托管资源和分配策略
第4章 变换
第1节 视点变换
1.1 什么是视点变换?
1.2 建立1个视点矩阵
第2节 世界变换
2.1 什么是世界变换?
2.2 建立1个世界矩阵
第3节 矩阵
3.1 3-D变换
3.2 平移和缩放
3.2.1 平移
3.2.2 缩放
3.3 旋转
3.4 矩阵串联
第4节 投影变换
4.1 什么是投影变换?
4.2 建立1个投影矩阵
4.3 1个W-友好的投影矩阵
第5章 Direct3D渲染
第1节 着色
1.1 着色模式
1.1.1 平面着色
1.1.2 高洛德着色
1.2 比较着色模式
1.3 设置着色模式
第2节 显示场景
2.1 显示1个场景的简介
2.2 窗口模式下的多视角
2.3 多显示器操作
2.4 操纵深度缓存
2.5 访问前台缓存色彩
第3节 渲染造型
3.1 顶点数据流
3.2 设置流源
3.3 从顶点和索引缓存渲染
3.3.1 无索引绘制2个三角形
3.3.2 索引绘制2个三角形
3.3.3 索引绘制1个三角形
3.3.4 偏移量索引绘制1个三角形
3.4 从用户内存指针渲染
第4节 深度缓存
4.1 查询深度缓存支持
4.2 建立1个深度缓存
4.3 启用深度缓存
4.4 获取深度缓存的返回值
4.5 清除深度缓存
4.6 改变深度缓存的写入访问
4.7 改变深度缓存的比较函数
4.8 使用Z-斜线
第5节 雾化
5.1 雾化公式
5.1.1 线性雾化
5.1.2 指数雾化
5.2 雾化参数
5.3 雾化混合
5.4 雾化色彩
5.5 顶点雾化
5.5.1 基于范围的雾化
5.5.2 使用顶点雾化
5.6 像素雾化
5.6.1眼睛相关的VS基于Z轴的缓存
5.6.2 使用像素雾化
第6节 Alpha混合
6.1 顶点Alpha
6.2 材质Alpha
6.3 纹理Alpha
6.4 帧缓存Alpha
6.5 渲染目标Alpha
6.6 公告板
6.7 云、烟和水汽
6.8 火焰、闪光和爆炸
第6章 Direct3D表面
第1节 表面格式
1.1 无符号格式
1.2 有符号格式
1.3 混合格式
1.4 四字符编码格式
1.5 MAKEFOURCC
1.6 Buffer 缓冲器格式
1.7 浮点格式
1.8 IEEE 格式
1.9 其他
1.10 后台缓存或显示格式
1.11 备注
1.12 相关主题
第2节 什么是1个交换链表?
第3节 宽度VS间距
第4节 翻转表面
第5节 页面翻转和后台缓冲
第6节 复制到表面
第7节 复制表面
第8节 直接访问表面内存
第9节 私有表面数据
第10节 伽玛控制
10.1 伽玛控制级别
10.2 设置并获取Gamma Ramp级别的返回值
第7章 Direct3D纹理
第1节 基本纹理概念
第2节 纹理寻址模式
2.1 设置寻址模式
2.2 设备限制
2.3 外包纹理寻址模式
2.4 镜像纹理寻址模式
2.5 夹钳纹理寻址模式
2.6 边框色彩纹理寻址模式
第3节 纹理噪点区域
第4节 纹理调色板
第5节 加载1个纹理
第8章 Direct3D指南
第1节 建立1个设备
1.1 路径
1.2 过程
1.2.1 建立1个程序窗体
1.2.2 初始化Direct3D对象
1.2.3 渲染Direct3D对象
第2节 渲染顶点
2.1 路径
2.2 过程
第3节 使用矩阵
3.1 路径
3.2 过程
第4节 使用材质和光照
4.1 路径
4.2 过程
4.2.1 初始化1个深度模版
4.2.2 初始化顶点缓存和渲染状态
4.2.3 建立圆柱体对象
4.2.4 建立1个材质
4.2.5 建立1个光源
第5节 使用纹理映射
5.1 路径
5.2 过程
5.2.1 建立纹理
5.2.2 载入纹理数据
5.2.3 渲染场景
第6节 使用网格
6.1 路径
6.2 过程
6.2.1 初始化1个网格对象
6.2.2 载入1个网格对象
6.2.3 渲染1个网格对象
第9章 Direct3D托管代码范例
第1节 BasicHLSL范例
1.1 路径
1.2 范例概览
1.3 范例是如何工作的
第2节 CustomUI范例
2.1 路径
2.2 范例是如何工作的
2.3 事件
第3节 EmptyProject范例
3.1 路径
3.2 范例概览
3.3 范例是如何工作的
第4节 EnhancedMesh范例
4.1 路径
4.2 范例是如何工作的
第5节 FragmentLinker范例
5.1 路径
5.2 范例概览
5.3 范例是如何工作的
第6节 HDRCubeMap范例
6.1 路径
6.2 使用手册
6.3 范例概览
6.4 执行
6.5 渲染代码
6.6 着色器
6.7 高动态范围真实感
6.8 折中选择
第7节 HLSLwithoutEffects范例
7.1 路径
7.2 范例概览
7.3 范例是如何工作的
第8节 ProgressiveMesh范例
8.1 路径
8.2 范例是如何工作的
第9节 PrtPerVertex范例
9.1 路径
9.2 为什么这个例子很有趣?
9.3 范例概览
9.4 这个例子是如何工作的
9.4.1 步骤1:脱机处理
9.4.2 步骤2:实时渲染
9.5 限制条件
9.6 图像资源
第10节 C# Scripting范例
10.1 路径
10.2 范例概览
10.3 范例是如何工作的
10.4 安全考虑
10.5 性能考虑
10.6 执行考虑
第11节 SimpleAnimation范例
11.1 路径
11.2 范例概览
11.3 范例是如何工作的
第12节 Text3D范例
12.1 路径
12.2 编程须知
第2篇 DirectSound
第1章 声音播放
第1节 回放概览
第2节 设备
2.1 枚举声音设备
2.2 建立设备对象
2.3 合作级别
2.3.1 标准合作级别
2.3.2 优先合作级别
2.3.3 写优先合作级别
2.4 设备功能
2.5 扬声器配置
2.6 压缩硬件内存
第3节 缓存
3.1 缓冲器初步
3.2 建立次要缓冲器
3.3 缓冲器描绘选项
3.4 缓冲器控制选项
3.5 缓冲器的3D运算法则
3.6 填充和播放静态缓冲器
3.7 使用流缓冲器
3.8 回放控制
3.9 播放游标和写入游标
3.10 播放缓冲器公告
3.11 混频音响
3.12 丢弃和恢复缓冲器
第4节 使用WAV数据
第2章 3-D声音
第1节 3-D空间坐标系
第2节 声音位置的感知
第3节 3-D缓存
3.1 获取Buffer3D对象
3.2 3-D缓存的批量参数
3.3 最小和最大距离
3.4 处理模式
3.5 缓存位置和速度
3.6 声音锥体
第4节 3-D收听者
4.1 获取3-D收听者
4.2 3-D收听者的批量参数
4.3 延缓设置
4.4 距离因子
4.5 收听者方向
4.6 收听者位置和速率
4.7 多普勒因子
4.8 高低频规律性衰减因子
第3章 使用特效
第1节 在缓存上设置特效
第2节 特效参数
第3节 标准特效
3.1 Chorus 合声
3.2 Compression   压缩
3.3 Distortion 扭曲失真
3.4 Echo 回声
3.5 Environmental Reverberation环境回响
3.6 Flange镶边
3.7 Gargle漱口音
3.8 Parametric Equalizer 参量均衡器
3.9 Waves Reverberation声波回响
第4章 捕获波形
第1节 捕获设备的枚举
第2节 建立捕获对象
第3节 捕获设备功能
第4节 建立1个捕获缓存
第5节 捕获缓存信息
第6节 捕获缓存通知
第7节 捕获缓存特效
第8节 使用捕获缓存
第5章 优化性能
第1节 匹配缓存格式
第2节 使用硬件混合
第3节 动态声音管理
第4节 在ISA和PCI声卡上的硬件加速
4.1 ISA卡上的DirectSound缓存(略)
4.2 PCI卡上的DirectSound缓存
4.3 在ISA和PCI卡上的语音管理器
第5节 控制改变最小化
第6节 3-D缓存的CPU考虑
第7节 DirectSound驱动模型
第3篇 DirectX其它组件
第1章 DirectInput
第1节 枚举DirectInput设备
1.1 枚举所有的Available DirectInput 设备
1.2 枚举特殊类型的设备
1.3 枚举特定类的设备
1.4 枚举所有力反馈设备
第2节 从DirectSound设备中进行捕获
2.1 建立DirectInput Device对象
2.2 配置DirectInput Device对象
2.3 从DirectInput Device对象进行捕获
第3节 使用力反馈
3.1 力反馈的类型
3.2 建立和配置一个力反馈设备
3.3 加载一个力反馈效果文件
3.4 给设备分配一个预先效果
第2章 Audio Video PlayBack
第1节 音频/视频回放
1.1 播放一个视频文件
1.2 播放一个音频文件
第2节 音频/视频回放错误代码
第4篇 我如何上手?
第1章 处理1个设备
第1节 检查着色器支持
第2节 建立1个额外的交换链表
第3节 在设备建立后维持浮点精度
第4节 记录和应用1个StateBlock
第2章 渲染1个3-D场景
第1节 绘制1个动画精灵
第2节 产生1个场景
第3节 使用HLSL渲染1个具有纹理的网格
第4节 设置1个投影矩阵
第5节 设置1个视点矩阵
第6节 使用1个特效
第3章 使用网格、纹理和特效
第1节 检查HDR纹理支持
第2节 清除1个网格
第3节 克隆1个网格
第4节 由1个网格计算1个跳球
第5节 复制1个网格
第6节 建立1个立方体纹理
第7节 建立1个网格对象
第8节 保存1个屏幕快照
第9节 简化1个网格
第4章 使用顶点和索引缓存
第1节 建立1个顶点声明
第2节 通过图形流读写顶点缓存和索引缓存数据
第3节 通过数组读写顶点缓存数据
第5章 使用声音特效
第1节 向1个SecondaryBuffer对象加入特效
第2节 使用特效参数
Managed DirectX 9.0 SDK Summer 2004 中文文档 译者:Wu Jie & Liu Kang 创建时间:2006-10-23 译者序 本中文文档根据Microsoft公开发布的DirectX SDK Summer 2004 帮助文档英文版翻译,不得用于 商业用途,仅供学习交流参考。翻译内容选自官方帮助文档中关于Managed DirectX的章节,略去API Library规范参考。限于译者水平,文档中可能存在错误,欢迎指正,译者将不定期对此进行修正。目前 DirectX SDK版本最新版本为October 2006,但文档内容变化不大,如该文档有重大更新,译者将适时 发布新版中文文档。由于翻译工作利用业余时间进行,如不能及时更新文档请见谅。Managed DirectX 9.0 SDK帮助文档英文版所有权归Microsoft Corp所有,中文文档所有权归译者(排名 不分先后)拥有,特此声明。译者联系方式:gmmywin@gmail.com(Wu Jie)、luck@nj13z.cn (Liu Kang)。 目录 第 1 章 目录................................................................................................................. - 1 - 前言................................................................................................................- 10 - 托管代码版DirectX 9.0 ..................................................................- 10 - 第 1 节 目的 ......................................................................................- 10 - 第 2 节 可用于何处 ..............................................................................- 10 - 第 3 节 开发者对象 ..............................................................................- 11 - 第 4 节 运行时需求 ..............................................................................- 11 - 托管代码版DirectX 9.0 介绍............................................................- 11 - 第 1 节 托管代码版DirectX 9.0...............................................................- 11 - 第 2 节 组件 ......................................................................................- 11 - 第 3 节 托管代码版DirectX 9.0 的优点 ......................................................- 12 - 第 4 节 需求 ......................................................................................- 12 - 第 2 章 - 1 -
第 3 章 第 4 章 第 2 章 什么是托管代码? .........................................................................- 12 - 使用托管代码的提示和技巧 ..............................................................- 12 - 第 1 节 托管代码版DirectX 9.0 起步.........................................................- 12 - 第 2 节 使用简单的应用程序 ...................................................................- 13 - 第 3 节 类的继承 .................................................................................- 13 - 第 4 节 调试DirectX应用程序 .................................................................- 13 - 第 5 节 使用Visual Studio .NET 2003 里的DirectX托管版文档 .......................- 13 - 第 6 节 使用DirectX Help文件................................................................- 14 - 第 7 节 重新发布DX .............................................................................- 14 - Direct3D起步 ....................................................................................- 15 - 3-D坐标系和几何学.......................................................................- 15 - 第 1 节 3-D坐标系..............................................................................- 15 - 第 2 节 面和顶点法向量.........................................................................- 16 - 第 3 节 3-D造型 ................................................................................- 19 - 第 4 节 光栅化规则 ..............................................................................- 20 - 4.1 三角形光栅化规则 .........................................................................- 20 - 4.2 点和线规则 .................................................................................- 23 - 4.3 点精灵规则 .................................................................................- 23 - 第 5 节 矩形 ......................................................................................- 23 - 第 6 节 三角形内插值 ...........................................................................- 24 - 第 7 节 向量、顶点和四元数 ...................................................................- 24 - 设备..........................................................................................- 25 - 第 1 节 设备类型 .................................................................................- 26 - 1.1 硬件设备 ...............................................................................- 26 - 1.2 引用设备 ....................................................................................- 26 - 第 2 节 建立 1 个设备 ...........................................................................- 27 - 第 3 节 选择 1 个设备 ...........................................................................- 27 - 第 4 节 丢失设备 .................................................................................- 28 - 4.1 响应丢失设备...............................................................................- 29 - 4.2 锁定操作 ....................................................................................- 29 - 4.3 资源..........................................................................................- 29 - 4.4 获得返回数据...............................................................................- 29 - 4.5 可编程着色器...............................................................................- 30 - 第 5 节 检测硬件支持 ...........................................................................- 30 - 第 6 节 处理顶点数据 ...........................................................................- 30 - 第 7 节 设备支持的造型类型 ...................................................................- 31 - 7.1 点列表 .......................................................................................- 31 - 7.2 线列表 .......................................................................................- 32 - 7.3 线条带 .......................................................................................- 32 - 7.4 三角形列表 .................................................................................- 32 - 7.5 三角形条带 .................................................................................- 33 - 7.6 三角形扇 ....................................................................................- 33 - 资源..........................................................................................- 34 - 第 1 节 资源属性 .................................................................................- 34 - 第 1 篇 第 1 章 第 3 章 - 2 -
第 4 章 第 5 章 第 2 节 操纵资源 .................................................................................- 35 - 第 3 节 锁定资源 .................................................................................- 35 - 第 4 节 管理资源 .................................................................................- 36 - 第 5 节 应用程序托管资源和分配策略 ........................................................- 36 - 变换..........................................................................................- 36 - 第 1 节 视点变换 .................................................................................- 37 - 1.1 什么是视点变换? .........................................................................- 37 - 1.2 建立 1 个视点矩阵 .........................................................................- 38 - 第 2 节 世界变换 .................................................................................- 38 - 2.1 什么是世界变换? .........................................................................- 38 - 2.2 建立 1 个世界矩阵 .........................................................................- 39 - 第 3 节 矩阵 ......................................................................................- 40 - 3.1 3-D变换 .....................................................................................- 40 - 3.2 平移和缩放 .................................................................................- 42 - 3.2.1 平移 .................................................................................- 42 - 3.2.2 缩放 .................................................................................- 42 - 3.3 旋转..........................................................................................- 43 - 3.4 矩阵串联 ....................................................................................- 44 - 第 4 节 投影变换 .................................................................................- 44 - 4.1 什么是投影变换? .........................................................................- 45 - 4.2 建立 1 个投影矩阵 .........................................................................- 46 - 4.3 1 个W-友好的投影矩阵 ...................................................................- 47 - Direct3D渲染 ..........................................................................- 48 - 第 1 节 着色 ......................................................................................- 48 - 1.1 着色模式 ....................................................................................- 48 - 1.1.1 平面着色 ............................................................................- 48 - 1.1.2 高洛德着色 .........................................................................- 48 - 1.2 比较着色模式...............................................................................- 49 - 1.3 设置着色模式...............................................................................- 50 - 第 2 节 显示场景 .................................................................................- 50 - 2.1 显示 1 个场景的简介 ......................................................................- 50 - 2.2 窗口模式下的多视角.......................................................................- 51 - 2.3 多显示器操作...............................................................................- 51 - 2.4 操纵深度缓存...............................................................................- 52 - 2.5 访问前台缓存色彩 .........................................................................- 52 - 第 3 节 渲染造型 .................................................................................- 52 - 3.1 顶点数据流 .................................................................................- 52 - 3.2 设置流源 ....................................................................................- 53 - 3.3 从顶点和索引缓存渲染....................................................................- 53 - 3.3.1 无索引绘制 2 个三角形 ...........................................................- 53 - 3.3.2 索引绘制 2 个三角形 ..............................................................- 54 - 3.3.3 索引绘制 1 个三角形 ..............................................................- 55 - 3.3.4 偏移量索引绘制 1 个三角形......................................................- 56 - 3.4 从用户内存指针渲染.......................................................................- 57 - - 3 -
第 4 节 深度缓存 .................................................................................- 57 - 4.1 查询深度缓存支持 .........................................................................- 59 - 4.2 建立 1 个深度缓存 .........................................................................- 61 - 4.3 启用深度缓存...............................................................................- 62 - 4.4 获取深度缓存的返回值....................................................................- 63 - 4.5 清除深度缓存...............................................................................- 64 - 4.6 改变深度缓存的写入访问 .................................................................- 64 - 4.7 改变深度缓存的比较函数 .................................................................- 65 - 4.8 使用Z-斜线 .................................................................................- 67 - 第 5 节 雾化 ......................................................................................- 68 - 5.1 雾化公式 ....................................................................................- 69 - 5.1.1 线性雾化 ............................................................................- 69 - 5.1.2 指数雾化 ............................................................................- 69 - 5.2 雾化参数 ....................................................................................- 70 - 5.3 雾化混合 ....................................................................................- 71 - 5.4 雾化色彩 ....................................................................................- 71 - 5.5 顶点雾化 ....................................................................................- 72 - 5.5.1 基于范围的雾化....................................................................- 72 - 5.5.2 使用顶点雾化.......................................................................- 73 - 5.6 像素雾化 ....................................................................................- 74 - 5.6.1 眼睛相关的VS基于Z轴的缓存 ....................................................- 74 - 5.6.2 使用像素雾化.......................................................................- 75 - Alpha混合..............................................................................- 76 - 6.1 顶点Alpha ..................................................................................- 77 - 6.2 材质Alpha ..................................................................................- 80 - 6.3 纹理Alpha ..................................................................................- 80 - 6.4 帧缓存Alpha ...............................................................................- 83 - 6.5 渲染目标Alpha ............................................................................- 85 - 6.6 公告板 .......................................................................................- 86 - 6.7 云、烟和水汽...............................................................................- 86 - 6.8 火焰、闪光和爆炸 .........................................................................- 87 - Direct3D表面 ..........................................................................- 87 - 第 1 节 表面格式 .................................................................................- 88 - 1.1 无符号格式 .................................................................................- 89 - 1.2 有符号格式 .................................................................................- 90 - 1.3 混合格式 ....................................................................................- 90 - 1.4 四字符编码格式 ............................................................................- 90 - 1.5 MAKEFOURCC ............................................................................- 90 - 1.6 Buffer 缓冲器格式 ........................................................................- 92 - 1.7 浮点格式 ....................................................................................- 93 - 1.8 IEEE 格式 ..................................................................................- 93 - 1.9 其他..........................................................................................- 93 - 1.10 后台缓存或显示格式.....................................................................- 93 - 1.11 备注 ........................................................................................- 94 - 第 6 节 第 6 章 - 4 -
第 7 章 第 8 章 1.12 相关主题 ..................................................................................- 94 - 第 2 节 什么是 1 个交换链表? ................................................................- 94 - 第 3 节 宽度VS间距 .............................................................................- 95 - 第 4 节 翻转表面 .................................................................................- 95 - 第 5 节 页面翻转和后台缓冲 ...................................................................- 96 - 第 6 节 复制到表面 ..............................................................................- 97 - 第 7 节 复制表面 .................................................................................- 97 - 第 8 节 直接访问表面内存 ......................................................................- 97 - 第 9 节 私有表面数据 ...........................................................................- 98 - 第 10 节 伽玛控制 ...............................................................................- 98 - 10.1 伽玛控制级别 .............................................................................- 99 - 10.2 设置并获取Gamma Ramp级别的返回值............................................- 99 - Direct3D纹理 ........................................................................ - 100 - 第 1 节 基本纹理概念 ......................................................................... - 100 - 第 2 节 纹理寻址模式 ......................................................................... - 100 - 2.1 设置寻址模式............................................................................. - 101 - 2.2 设备限制 .................................................................................. - 102 - 2.3 外包纹理寻址模式 ....................................................................... - 102 - 2.4 镜像纹理寻址模式 ....................................................................... - 103 - 2.5 夹钳纹理寻址模式 ....................................................................... - 103 - 2.6 边框色彩纹理寻址模式.................................................................. - 104 - 第 3 节 纹理噪点区域 ......................................................................... - 105 - 第 4 节 纹理调色板 ............................................................................ - 106 - 第 5 节 加载 1 个纹理 ......................................................................... - 106 - Direct3D指南 ........................................................................ - 107 - 第 1 节 建立 1 个设备 ......................................................................... - 108 - 1.1 路径........................................................................................ - 108 - 1.2 过程........................................................................................ - 108 - 1.2.1 建立 1 个程序窗体............................................................... - 108 - 1.2.2 初始化Direct3D对象 ........................................................... - 109 - 1.2.3 渲染Direct3D对象 .............................................................. - 110 - 第 2 节 渲染顶点 ............................................................................... - 112 - 2.1 路径........................................................................................ - 112 - 2.2 过程........................................................................................ - 112 - 第 3 节 使用矩阵 ............................................................................... - 115 - 3.1 路径........................................................................................ - 115 - 3.2 过程........................................................................................ - 115 - 第 4 节 使用材质和光照....................................................................... - 119 - 4.1 路径........................................................................................ - 119 - 4.2 过程........................................................................................ - 119 - 4.2.1 初始化 1 个深度模版 ............................................................ - 119 - 4.2.2 初始化顶点缓存和渲染状态 .................................................... - 120 - 4.2.3 建立圆柱体对象.................................................................. - 121 - 4.2.4 建立 1 个材质 .................................................................... - 122 - - 5 -
第 9 章 第 1 节 第 2 节 4.2.5 建立 1 个光源 .................................................................... - 123 - 第 5 节 使用纹理映射 ......................................................................... - 124 - 5.1 路径........................................................................................ - 124 - 5.2 过程........................................................................................ - 124 - 5.2.1 建立纹理 .......................................................................... - 124 - 5.2.2 载入纹理数据..................................................................... - 125 - 5.2.3 渲染场景 .......................................................................... - 127 - 第 6 节 使用网格 ............................................................................... - 128 - 6.1 路径........................................................................................ - 128 - 6.2 过程........................................................................................ - 128 - 6.2.1 初始化 1 个网格对象 ............................................................ - 129 - 6.2.2 载入 1 个网格对象............................................................... - 130 - 6.2.3 渲染 1 个网格对象............................................................... - 132 - Direct3D托管代码范例 ............................................................. - 133 - BasicHLSL范例 ..................................................................... - 133 - 1.1 路径........................................................................................ - 134 - 1.2 范例概览 .................................................................................. - 134 - 1.3 范例是如何工作的 ....................................................................... - 134 - CustomUI范例 ...................................................................... - 135 - 2.1 路径........................................................................................ - 135 - 2.2 范例是如何工作的 ....................................................................... - 135 - 2.3 事件........................................................................................ - 136 - EmptyProject范例 ................................................................. - 136 - 3.1 路径........................................................................................ - 136 - 3.2 范例概览 .................................................................................. - 137 - 3.3 范例是如何工作的 ....................................................................... - 137 - EnhancedMesh范例 ............................................................... - 137 - 4.1 路径........................................................................................ - 137 - 4.2 范例是如何工作的 ....................................................................... - 137 - FragmentLinker范例 .............................................................. - 137 - 5.1 路径........................................................................................ - 138 - 5.2 范例概览 .................................................................................. - 138 - 5.3 范例是如何工作的 ....................................................................... - 138 - HDRCubeMap范例 ................................................................. - 141 - 6.1 路径........................................................................................ - 141 - 6.2 使用手册 .................................................................................. - 141 - 6.3 范例概览 .................................................................................. - 142 - 6.4 执行........................................................................................ - 142 - 6.5 渲染代码 .................................................................................. - 142 - 6.6 着色器 ..................................................................................... - 143 - 6.7 高动态范围真实感 ....................................................................... - 143 - 6.8 折中选择 .................................................................................. - 145 - HLSLwithoutEffects范例 ......................................................... - 145 - 7.1 路径........................................................................................ - 146 - 第 3 节 第 6 节 第 4 节 第 5 节 第 7 节 - 6 -
第 8 节 第 9 节 第 2 篇 第 1 章 第 10 节 第 11 节 7.2 范例概览 .................................................................................. - 146 - 7.3 范例是如何工作的 ....................................................................... - 146 - ProgressiveMesh范例............................................................. - 147 - 8.1 路径........................................................................................ - 147 - 8.2 范例是如何工作的 ....................................................................... - 147 - PrtPerVertex范例 .................................................................. - 148 - 9.1 路径........................................................................................ - 148 - 9.2 为什么这个例子很有趣? ............................................................... - 148 - 9.3 范例概览 .................................................................................. - 148 - 9.4 这个例子是如何工作的.................................................................. - 148 - 9.4.1 步骤 1:脱机处理 ............................................................... - 148 - 9.4.2 步骤 2:实时渲染 ............................................................... - 149 - 9.5 限制条件 .................................................................................. - 151 - 9.6 图像资源 .................................................................................. - 152 - C# Scripting范例................................................................. - 152 - 10.1 路径 ...................................................................................... - 152 - 10.2 范例概览 ................................................................................ - 152 - 10.3 范例是如何工作的 ..................................................................... - 152 - 10.4 安全考虑 ................................................................................ - 153 - 10.5 性能考虑 ................................................................................ - 154 - 10.6 执行考虑 ................................................................................ - 154 - SimpleAnimation范例 ........................................................... - 155 - 11.1 路径 ...................................................................................... - 155 - 11.2 范例概览 ................................................................................ - 155 - 11.3 范例是如何工作的 ..................................................................... - 155 - Text3D范例 ........................................................................ - 155 - 12.1 路径 ...................................................................................... - 155 - 12.2 编程须知 ................................................................................ - 155 - DirectSound ............................................................................... - 156 - 声音播放 ............................................................................... - 156 - 第 1 节 回放概览 ............................................................................... - 156 - 第 2 节 设备 .................................................................................... - 157 - 2.1 枚举声音设备............................................................................. - 157 - 2.2 建立设备对象............................................................................. - 159 - 2.3 合作级别 .................................................................................. - 159 - 2.3.1 标准合作级别..................................................................... - 159 - 2.3.2 优先合作级别..................................................................... - 160 - 2.3.3 写优先合作级别.................................................................. - 160 - 2.4 设备功能 .................................................................................. - 160 - 2.5 扬声器配置 ............................................................................... - 160 - 2.6 压缩硬件内存............................................................................. - 161 - 第 3 节 缓存 .................................................................................... - 161 - 3.1 缓冲器初步 ............................................................................... - 161 - 3.2 建立次要缓冲器 .......................................................................... - 161 - 第 12 节 - 7 -
第 2 章 第 4 节 3.3 缓冲器描绘选项 .......................................................................... - 162 - 3.4 缓冲器控制选项 .......................................................................... - 162 - 3.5 缓冲器的 3D运算法则................................................................... - 163 - 3.6 填充和播放静态缓冲器.................................................................. - 163 - 3.7 使用流缓冲器............................................................................. - 164 - 3.8 回放控制 .................................................................................. - 165 - 3.9 播放游标和写入游标..................................................................... - 165 - 3.10 播放缓冲器公告 ........................................................................ - 166 - 3.11 混频音响 ................................................................................ - 166 - 3.12 丢弃和恢复缓冲器 ..................................................................... - 166 - 第 4 节 使用WAV数据......................................................................... - 167 - 3-D声音 ............................................................................... - 167 - 第 1 节 3-D空间坐标系 ...................................................................... - 167 - 第 2 节 声音位置的感知....................................................................... - 168 - 3-D缓存 .............................................................................. - 168 - 第 3 节 3.1 获取Buffer3D对象 ...................................................................... - 169 - 3.2 3-D缓存的批量参数 ..................................................................... - 169 - 3.3 最小和最大距离 .......................................................................... - 169 - 3.4 处理模式 .................................................................................. - 170 - 3.5 缓存位置和速度 .......................................................................... - 170 - 3.6 声音锥体 .................................................................................. - 171 - 3-D收听者............................................................................ - 172 - 4.1 获取 3-D收听者.......................................................................... - 172 - 4.2 3-D收听者的批量参数................................................................... - 172 - 4.3 延缓设置 .................................................................................. - 173 - 4.4 距离因子 .................................................................................. - 173 - 4.5 收听者方向 ............................................................................... - 173 - 4.6 收听者位置和速率 ....................................................................... - 174 - 4.7 多普勒因子 ............................................................................... - 174 - 4.8 高低频规律性衰减因子.................................................................. - 174 - 使用特效 ............................................................................... - 175 - 第 1 节 在缓存上设置特效 .................................................................... - 175 - 第 2 节 特效参数 ............................................................................... - 175 - 第 3 节 标准特效 ............................................................................... - 176 - 3.1 Chorus 合声 ............................................................................. - 177 - 3.2 Compression 压缩 ................................................................... - 177 - 3.3 Distortion 扭曲失真.................................................................... - 177 - 3.4 Echo 回声 ................................................................................ - 177 - 3.5 Environmental Reverberation环境回响........................................... - 177 - 3.6 Flange镶边 ............................................................................... - 178 - 3.7 Gargle漱口音 ............................................................................ - 178 - 3.8 Parametric Equalizer 参量均衡器 .................................................. - 178 - 3.9 Waves Reverberation声波回响...................................................... - 178 - 捕获波形 ............................................................................... - 179 - 第 3 章 第 4 章 - 8 -
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