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OpenGL入门教程pdf(最基础).pdf

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OpenGL 入门教程 1.第一课: 说起编程作图,大概还有很多人想起 TC 的#include < graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的 PC 游戏是如何编写出来的?就靠 TC 那可怜的 640*480 分辨率、16 色来做吗?显然是不行的。 本帖的目的是让大家放弃 TC 的老旧图形接口,让大家接触一些新事物。 OpenGL 作为当前主流的图形 API 之一,它在一些场合具有比 DirectX 更优越的特性。 1、与 C 语言紧密结合。 OpenGL 命令最初就是用 C 语言函数来进行描述的,对于学习过 C 语言的人来讲,OpenGL 是容易理解和 学习的。如果你曾经接触过 TC 的 graphics.h,你会发现,使用 OpenGL 作图甚至比 TC 更加简单。 2、强大的可移植性。 微软的 Direct3D 虽然也是十分优秀的图形 API,但它只用于 Windows 系统(现在还要加上一个 XBOX 游 戏机)。而 OpenGL 不仅用于 Windows,还可以用于 Unix/Linux 等其它系统,它甚至在大型计算机、各种 专业计算机(如:医疗用显示设备)上都有应用。并且,OpenGL 的基本命令都做到了硬件无关,甚至是 平台无关。 3、高性能的图形渲染。 OpenGL 是一个工业标准,它的技术紧跟时代,现今各个显卡厂家无一不对 OpenGL 提供强力支持,激烈 的竞争中使得 OpenGL 性能一直领先。 总之,OpenGL 是一个很 NB 的图形软件接口。至于究竟有多 NB,去看看 DOOM 3 和 QUAKE4 等专业游 戏就知道了。 OpenGL 官方网站(英文) http://www.opengl.org 下面我将对 Windows 下的 OpenGL 编程进行简单介绍。 学习 OpenGL 前的准备工作 第一步,选择一个编译环境 现在 Windows 系统的主流编译环境有 Visual Studio,Broland C++ Builder,Dev-C++等,它们都是支持 OpenGL 的。但这里我们选择 Visual Studio 2005 作为学习 OpenGL 的环境。 第二步,安装 GLUT 工具包 GLUT 不是 OpenGL 所必须的,但它会给我们的学习带来一定的方便,推荐安装。 Windows 环境下的 GLUT 下载地址:(大小约为 150k) http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip 无法从以上地址下载的话请使用下面的连接: http://upload.programfan.com/upfile/200607311626279.zip Windows 环境下安装 GLUT 的步骤: 1、将下载的压缩包解开,将得到 5 个文件 2、在“我的电脑”中搜索“gl.h”,并找到其所在文件夹(如果是 VisualStudio2005,则应该是其安装目录下面 的“VC\PlatformSDK\include\gl 文件夹”)。把解压得到的 glut.h 放到这个文件夹。 3、把解压得到的 glut.lib 和 glut32.lib 放到静态函数库所在文件夹(如果是 VisualStudio2005,则应该是其安 装目录下面的“VC\lib”文件夹)。
4、把解压得到的 glut.dll 和 glut32.dll 放到操作系统目录下面的 system32 文件夹内。(典型的位置为: C:\Windows\System32) 第三步,建立一个 OpenGL 工程 这里以 VisualStudio2005 为例。 选择 File->New->Project,然后选择 Win32 Console Application,选择一个名字,然后按 OK。 在谈出的对话框左边点 Application Settings,找到 Empty project 并勾上,选择 Finish。 然后向该工程添加一个代码文件,取名为“OpenGL.c”,注意用.c 来作为文件结尾。 搞定了,就跟平时的工程没什么两样的。 第一个 OpenGL 程序 一个简单的 OpenGL 程序如下:(注意,如果需要编译并运行,需要正确安装 GLUT,安装方法如上所述) #include void myDisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f); glFlush(); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE); glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(400, 400); glutCreateWindow("第一个 OpenGL 程序"); glutDisplayFunc(&myDisplay); glutM ainLoop(); return 0; } 该程序的作用是在一个黑色的窗口中央画一个白色的矩形。下面对各行语句进行说明。 怎么样?代码还不算长吧? 首先,需要包含头文件#include ,这是 GLUT 的头文件。 本来 OpenGL 程序一般还要包含,但 GLUT 的头文件中已经自动将这两个文件包含 了,不必再次包含。 然后看 main 函数。 int main(int argc, char *argv[]),这个是带命令行参数的 main 函数,各位应该见过吧?没见过的同志们请多 翻翻书,等弄明白了再往下看。 注意 main 函数中的各语句,除了最后的 return 之外,其余全部以 glut 开头。这种以 glut 开头的函数都是
GLUT 工具包所提供的函数,下面对用到的几个函数进行介绍。 1、glutInit,对 GLUT 进行初始化,这个函数必须在其它的 GLUT 使用之前调用一次。其格式比较死板, 一般照抄这句 glutInit(&argc, argv)就可以了。 2、glutInitDisplayMode,设置显示方式,其中 GLUT_RGB 表示使用 RGB 颜色,与之对应的还有 GLUT_INDEX (表示使用索引颜色)。GLUT_SINGLE 表示使用单缓冲,与之对应的还有 GLUT_DOUBLE(使用双缓冲)。 更多信息,请自己 Google。当然以后的教程也会有一些讲解。 3、glutInitWindowPosition,这个简单,设置窗口在屏幕中的位置。 4、glutInitWindowSize,这个也简单,设置窗口的大小。 5、glutCreateWindow,根据前面设置的信息创建窗口。参数将被作为窗口的标题。注意:窗口被创建后, 并不立即显示到屏幕上。需要调用 glutM ainLoop 才能看到窗口。 6、glutDisplayFunc,设置一个函数,当需要进行画图时,这个函数就会被调用。(这个说法不够准确,但 准确的说法可能初学者不太好理解,暂时这样说吧)。 7、glutM ainLoop,进行一个消息循环。(这个可能初学者也不太明白,现在只需要知道这个函数可以显示 窗口,并且等待窗口关闭后才会返回,这就足够了。) 在 glutDisplayFunc 函数中,我们设置了“当需要画图时,请调用 myDisplay 函数”。于是 myDisplay 函数就 用来画图。观察 myDisplay 中的三个函数调用,发现它们都以 gl 开头。这种以 gl 开头的函数都是 OpenGL 的标准函数,下面对用到的函数进行介绍。 1、glClear,清除。GL_COLOR_BUFFER_BIT 表示清除颜色,glClear 函数还可以清除其它的东西,但这里 不作介绍。 2、glRectf,画一个矩形。四个参数分别表示了位于对角线上的两个点的横、纵坐标。 3、glFlush,保证前面的 OpenGL 命令立即执行(而不是让它们在缓冲区中等待)。其作用跟 fflush(stdout) 类似。 2.第二课: 本次课程所要讲的是绘制简单的几何图形,在实际绘制之前,让我们先熟悉一些概念。 一、点、直线和多边形 我们知道数学(具体的说,是几何学)中有点、直线和多边形的概念,但这些概念在计算机中会有所不同。 数学上的点,只有位置,没有大小。但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的 点。另一方面,无论图形输出设备(例如,显示器)如何精确,始终不能输出一个无穷小的点。一般情况 下,OpenGL 中的点将被画成单个的像素(像素的概念,请自己搜索之~),虽然它可能足够小,但并不会 是无穷小。同一像素上,OpenGL 可以绘制许多坐标只有稍微不同的点,但该像素的具体颜色将取决于 OpenGL 的实现。当然,过度的注意细节就是钻牛角尖,我们大可不必花费过多的精力去研究“多个点如何 画到同一像素上”。 同样的,数学上的直线没有宽度,但 OpenGL 的直线则是有宽度的。同时,OpenGL 的直线必须是有限长 度,而不是像数学概念那样是无限的。可以认为,OpenGL 的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由 两个端点来确定。 多边形是由多条线段首尾相连而形成的闭合区域。OpenGL 规定,一个多边形必须是一个“凸多边形”(其定 义为:多边形内任意两点所确定的线段都在多边形内,由此也可以推导出,凸多边形不能是空心的)。多边 形可以由其边的端点(这里可称为顶点)来确定。(注意:如果使用的多边形不是凸多边形,则最后输出的 效果是未定义的——OpenGL 为了效率,放宽了检查,这可能导致显示错误。要避免这个错误,尽量使用 三角形,因为三角形都是凸多边形)
可以想象,通过点、直线和多边形,就可以组合成各种几何图形。甚至于,你可以把一段弧看成是很多短 的直线段相连,这些直线段足够短,以至于其长度小于一个像素的宽度。这样一来弧和圆也可以表示出来 了。通过位于不同平面的相连的小多边形,我们还可以组成一个“曲面”。 二、在 OpenGL 中指定顶点 由以上的讨论可以知道,“点”是一切的基础。 如何指定一个点呢?OpenGL 提供了一系列函数。它们都以 glVertex 开头,后面跟一个数字和 1~2 个字母。 例如: glVertex2d glVertex2f glVertex3f glVertex3fv 等等。 数字表示参数的个数,2 表示有两个参数,3 表示三个,4 表示四个(我知道有点罗嗦~)。 字母表示参数的类型,s 表示 16 位整数(OpenGL 中将这个类型定义为 GLshort), i 表示 32 位整数(OpenGL 中将这个类型定义为 GLint 和 GLsizei), f 表示 32 位浮点数(OpenGL 中将这个类型定义为 GLfloat 和 GLclampf), d 表示 64 位浮点数(OpenGL 中将这个类型定义为 GLdouble 和 GLclampd)。 v 表示传递的几个参数将使用指针的方式,见下面的例子。 这些函数除了参数的类型和个数不同以外,功能是相同的。例如,以下五个代码段的功能是等效的: (一)glVertex2i(1, 3); (二)glVertex2f(1.0f, 3.0f); (三)glVertex3f(1.0f, 3.0f, 0.0f); (四)glVertex4f(1.0f, 3.0f, 0.0f, 1.0f); (五)GLfloat VertexArr3[] = {1.0f, 3.0f, 0.0f}; glVertex3fv(VertexArr3); 以后我们将用 glVertex*来表示这一系列函数。 注意:OpenGL 的很多函数都是采用这样的形式,一个相同的前缀再加上参数说明标记,这一点会随着学 习的深入而有更多的体会。 三、开始绘制 假设现在我已经指定了若干顶点,那么 OpenGL 是如何知道我想拿这些顶点来干什么呢?是一个一个的画 出来,还是连成线?或者构成一个多边形?或者做其它什么事情? 为了解决这一问题,OpenGL 要求:指定顶点的命令必须包含在 glBegin 函数之后,glEnd 函数之前(否则 指定的顶点将被忽略)。并由 glBegin 来指明如何使用这些点。 例如我写: glBegin(GL_POINTS); glVertex2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0.5f, 0.0f); glEnd(); 则这两个点将分别被画出来。如果将 GL_POINTS 替换成 GL_LINES,则两个点将被认为是直线的两个端 点,OpenGL 将会画出一条直线。 我们还可以指定更多的顶点,然后画出更复杂的图形。 另一方面,glBegin 支持的方式除了 GL_POINTS 和 GL_LINES,还有 GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN 等,每种方式的大致效果见下图:
声明:该图片来自 www.opengl.org,该图片是《OpenGL 编程指南》一书的附图,由于该书的旧版(第一版, 1994 年)已经流传于网络,我希望没有触及到版权问题。 我并不准备在 glBegin 的各种方式上大作文章。大家可以自己尝试改变 glBegin 的方式和顶点的位置,生成 一些有趣的图案。 程序代码: void myDisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBegin( /* 在这里填上你所希望的模式 */ ); /* 在这里使用 glVertex*系列函数 */ /* 指定你所希望的顶点位置 */ glEnd(); glFlush(); } 把这段代码改成你喜欢的样子,然后用它替换第一课中的 myDisplay 函数,编译后即可运行。 两个例子 例一、画一个圆 /* 正四边形,正五边形,正六边形,……,直到正 n 边形,当 n 越大时,这个图形就越接近圆 当 n 大到一定程度后,人眼将无法把它跟真正的圆相区别 这时我们已经成功的画出了一个“圆” (注:画圆的方法很多,这里使用的是比较简单,但效率较低的一种)
试修改下面的 const int n 的值,观察当 n=3,4,5,8,10,15,20,30,50 等不同数值时输出的变化情况 将 GL_POLYGON 改为 GL_LINE_LOOP、GL_POINTS 等其它方式,观察输出的变化情况 */ #include const int n = 20; const GLfloat R = 0.5f; const GLfloat Pi = 3.1415926536f; void myDisplay(void) { int i; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBegin(GL_POLYGON); for(i=0; i const GLfloat Pi = 3.1415926536f; void myDisplay(void) { GLfloat a = 1 / (2-2*cos(72*Pi/180)); GLfloat bx = a * cos(18 * Pi/180); GLfloat by = a * sin(18 * Pi/180); GLfloat cy = -a * cos(18 * Pi/180); GLfloat PointA[2] = { 0, a },
PointB[2] = { bx, by }, PointC[2] = { 0.5, cy }, PointD[2] = { -0.5, cy }, PointE[2] = { -bx, by }; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 按照 A->C->E->B->D->A 的顺序,可以一笔将五角星画出 glBegin(GL_LINE_LOOP); glVertex2fv(PointA); glVertex2fv(PointC); glVertex2fv(PointE); glVertex2fv(PointB); glVertex2fv(PointD); glEnd(); glFlush(); } 例三、画出正弦函数的图形 /* 由于 OpenGL 默认坐标值只能从-1 到 1,(可以修改,但方法留到以后讲) 所以我们设置一个因子 factor,把所有的坐标值等比例缩小, 这样就可以画出更多个正弦周期 试修改 factor 的值,观察变化情况 */ #include const GLfloat factor = 0.1f; void myDisplay(void) { GLfloat x; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBegin(GL_LINES); glVertex2f(-1.0f, 0.0f); glVertex2f(1.0f, 0.0f); // 以上两个点可以画 x 轴 glVertex2f(0.0f, -1.0f); glVertex2f(0.0f, 1.0f); // 以上两个点可以画 y 轴 glEnd(); glBegin(GL_LINE_STRIP); for(x=-1.0f/factor; x<1.0f/factor; x+=0.01f) { glVertex2f(x*factor, sin(x)*factor); } glEnd(); glFlush(); } 小结
本课讲述了点、直线和多边形的概念,以及如何使用 OpenGL 来描述点,并使用点来描述几何图形。 大家可以发挥自己的想象,画出各种几何图形,当然,也可以用 GL_LINE_STRIP 把很多位置相近的点连 接起来,构成函数图象。如果有兴趣,也可以去找一些图象比较美观的函数,自己动手,用 OpenGL 把它 画出来。 3.第三课: 1、关于点 点的大小默认为 1 个像素,但也可以改变之。改变的命令为 glPointSize,其函数原型如下: void glPointSize(GLfloat size); size 必须大于 0.0f,默认值为 1.0f,单位为“像素”。 注意:对于具体的 OpenGL 实现,点的大小都有个限度的,如果设置的 size 超过最大值,则设置可能会有 问题。 例子: void myDisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glPointSize(5.0f); glBegin(GL_POINTS); glVertex2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0.5f, 0.5f); glEnd(); glFlush(); } 2、关于直线 (1)直线可以指定宽度: void glLineWidth(GLfloat width); 其用法跟 glPointSize 类似。 (2)画虚线。 首先,使用 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);来启动虚线模式(使用 glDisable(GL_LINE_STIPPLE)可以关闭之)。 然后,使用 glLineStipple 来设置虚线的样式。 void glLineStipple(GLint factor, GLushort pattern); pattern 是由 1 和 0 组成的长度为 16 的序列,从最低位开始看,如果为 1,则直线上接下来应该画的 factor 个点将被画为实的;如果为 0,则直线上接下来应该画的 factor 个点将被画为虚的。 以下是一些例子: 声明:该图片来自 www.opengl.org,该图片是《OpenGL 编程指南》一书的附图,由于该书的旧版(第一版,
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