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跳棋系统的设计与开发(论文及附件).doc

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附件清单:
原文1: Embedded C++:An Overview
译文1: 嵌入式C++概览
原文2: Guidelines for using C++ ao an alternative
译文2: 在嵌入式设计中C++替代C的使用指南:第一部分 为什么C++不被广泛使用呢?
Embedded C++: An Overview
浙江理工大学科技与艺术学院
本科毕业设计(论文)开题报告
1.1选题意义与现状分析
1.2 可行性分析
系统设计目标:
通过基于C++的开发,实现跳棋棋盘的布局,根据跳棋规则实现玩家棋子的行走,运用一定的AI知识实现计算
文献
综述
(10%)
8
毕业设计(论文)
(60%)
55
工作表现
(10%)
9
其 他
(20%)
18
合计
分数
90
浙 江 理 工 大 学 科 技 与 艺 术 学 院 毕业论文(设计)诚信声明 我谨在此保证:本人所写的毕业论文(设计),凡引用他人 的研究成果均已在参考文献或注释中列出。论文(设计)主体 均由本人独立完成,没有抄袭、剽窃他人已经发表或未发表的 研究成果行为。如出现以上违反知识产权的情况,本人愿意承 担相应的责任。 声明人(签名): 年 月 日
浙江理工大学科技与艺术学院 本科毕业论文 毕业设计题目:跳棋系统的设计与开发
摘 要 网络休闲游戏可以包含任何游戏类型的游戏性要素,通常休闲游戏的游戏规 则相对简单,无需特别的技巧,也不需要较长的时间就能完成游戏,并且经常出 现在不同的平台上,包括家用游戏机、掌上游戏机和个人电脑上等等,因此休闲 类游戏发展迅速,尤其是棋类游戏,譬如广泛流行的围棋,象棋,跳棋就深受广 大用户的喜爱。 本文就是在这种背景下开发的一款基于 VC++6.0 网络跳棋游戏。主要是使 用 C++语言完成网络跳棋中的图形界面和网络对弈的设计以及计算机的智能行 走,能够实现跳棋游戏中棋盘、棋子的绘制,鼠标执子和落子,下棋规则的定义, 输赢的判断,网络传输命令的定义、发送、和接收等功能。 通过该款游戏,用户可以单机进行人机器对奕,也可以进行多人(最少 2 人,最 多六人)网络对奕,从而满足休闲的需求。 关键词:跳棋;图形界面;网络传输;人工智能
ABSTRACT Network casual games could contain any type of game play elements, rules of casual games are usually relatively simple , without special skills, or taking more time to complete the game. Casual games often appear on different platforms, including home video game consoles, handheld game consoles and personal computers and so on. Casual games have developed rapidly , especially chess games, go chess, chess, checkers which are broadly popular have been loved by the majority of users. This article contains a Checkers game network which based on VC + +6.0. It mainly use C + + language to complete the graphical network interface ,network playing design and the intelligent walking of the computer checkers game ,can achieve the poltting of chessboard and pieces , hdlding and putting the pieces of using the mouse, the definition of the rules of chess, the judgment of winning or losing ,the definition of network transmission order, sending, and receiving functions. By the game , the user can play with machine to people by stand-alone, and can play with more persons (at least two persons , maximum of six persons) , than it aslo can meet the demand for leisure. Key words: Checkers; Graphical interface; Network transmission; Artificial intelligence
目 录 摘 要 Abstract 第 1 章 引言…………………………………………………………………………………...1 1.1 题目背景..…………………………………………………………………………….1 1.2 落子规则及胜负判断………………………………………………………………...1 1.3 系统设计目标…………………………………………………….…………………..2 1.4 开发环境及运行环境………………………………………………………………...2 1.4.1 开发环境……………………………………………………………………….2 1.4.2 运行环境………………………………………………………………………2 第 2 章 需求分析……………………………………………………………………3 2.1 可行性分析…………………………………………………………………………....3 2.2 系统的功能……………………………………………………………………………3 第 3 章 系统设计……………………………………………………………………6 3.1 系统的整体设计………………………………………………………………………6 3.1.1 系统设计方案………………………………………………………………….6 3.1.2 游戏界面的概要设计………………………………………………………….6 3.1.3 单机人与人游戏的概要设计………………………………………………….7 3.1.4 人机对弈的概要设计………………………………………………………….8 3.1.5 网络对弈的概要设计………………………………………………………….8 3.2 游戏界面的详细设计………………………………………………………………...9 3.2.1 棋盘的数据结构……………………………………………………………….9 3.2.2 棋子的数据结构……………………………………………………………...10 3.2.3 游戏界面的具体设计………………………………………………………...11 3.3 单机人与人游戏的详细设计……………………………………..………………..14 3.3.1 鼠标左键操作设计……………………………………………………….......16 3.3.1 鼠标右键操作设计……………………………………………………….......17 3.3.3 人与人对弈的流程…………………………………………………………...17 3.4 人机对弈的详细设计……….………………………………………………………18
3.5 网络对弈的详细设计…………………………………………………………….....21 第 4 章 系统实现…………………………………………………………………..24 4.1 游戏界面的实现…………………………………………………………………….24 4.2 单机人与人游戏的实现………………………………………………….…………31 4.3 人机对弈的实现…………………………………………………………..…………35 4.4 网络对弈的实现…………………………………………………………………….37 第 5 章 结论与展望………………………………………………………….……41 5.1 总结………………………………………………………….………………………41 5.2 展望………………….………………………………………..……………………..41 参考文献……………………………………………………………………………42 致谢…………………………………………………………………………………43
浙江理工大学科技与艺术学院本科毕业设计(论文) 第一章 引言 1.1 题目背景 随计算机科学与技术的发展,电脑游戏的开发占据当今计算机领域的一大 块,特别是棋牌类游戏,因其容易上手历史比较悠久在联众、QQ 等大型游戏网 站都受到不用年龄段的玩家喜爱。至今计算机程序员们对棋牌类游戏的设计有深 有浅,特别是人机对弈这一块更是现在计算机界需积极开发的领域。本次设计的 内容是网络跳棋,跳棋在我国是一项老少皆宜、流传广泛的益智型棋类游戏。 由于其规则简单,一玩就懂,一辈子都不会忘,所以几乎每个人从小到大 都下过跳棋。而目前程序员们对尤其象棋开发的比较深,而跳棋就相对较浅。 虽然跳棋游戏的开发和设计也取得了一定得成果,但是当前网络上流传的跳棋游 戏功能并不尽善尽美,还有很多方面需要在游戏版本中得到改进,其中最主要的 问题就是人机对战和网络对战不能够一起实现,基于玩家对网络游戏的要求越来 越高,本人所要设计的跳棋系统将取长补短,根据不同玩家的实际需求,完善游 戏中画面、游戏设置等主要问题,在网络游戏流行趋势稳步提升的网络化时代, 本次设计对现存的网络跳棋游戏具有实际指导意义。综上所述的一系列要素考虑 到 C++语言的优越性,所以我准备基于 C++语言开发一个既能够人机对战,又能 够进行网络对战的网络跳棋游戏。 1.2 落子规则及胜负判断 要开发跳棋电脑游戏必需先了解跳棋的具体落子规则以及胜负判断。跳棋的 落子规则和胜负判断如下: 游戏人数:2,3,4,6 人; 你的营区:起初你 10 颗棋子的放置位置,是一个正三角形; 你的目标:你的 10 颗棋子要离乡别井,连走带跳奔向对家,完全占领正对 面的营区; 入营:棋子进入目标营区; 走子:只能一步走,棋子可六个方向走动,每步只能达到相邻的空位上; 跳子:可以连续跳; 一子跳棋规则:隔一个棋子可以跳; 空跳棋规则:像跷跷板一样,一个棋子在中间,两旁有相等的空位就可以跳 1
跳棋系统的设计与开发 到对称的位置上。 胜负判断:当某一方的 10 颗棋子先全部跳到对方的营区里则该方获胜。 1.3 系统设计目标 本次游戏系统设计目标如下: 1. 实现跳棋棋盘的布局 ; 2.根据跳棋规则实现玩家棋子的行走; 3.运用一定的 AI 知识实现计算机棋子的智能行走; 4. 具有双人在线网络对弈功能; 5.具有友好的界面。 1.4 开发环境及运行环境 1.4.1 开发环境  Intel® Pentium® 4 2.0GHz,512M 内存,80G 硬盘  Microsoft® Windows™ XP Professional  Microsoft® Visual C++ 6.0  Microsoft® Developer Network for Visual Studio.NET 2003  Visual Assist X 10.1.1301.0 1.4.2 运行环境  Intel® Pentium® 2 及以上处理器,32M 以上内存,4G 以上硬盘  Microsoft® Windows™ XP 操作系统  800*600 或以上的屏幕分辨率 2
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