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Maxwell Render 4中文技术手册.pdf

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01.01.00.00.00.-4.2.0.3 Release Notes
4.2.0.3发行说明
释放日期. :. 星期三,2018年2月21日
高仿真渲染器
麦斯威尔工作室
01.02.00.00.00.-4.2.0.2 Release Notes
4.2.0.2发行说明
释放日期. :. FRI,09月2日2018
高仿真渲染器
麦斯威尔GPU
麦斯威尔工作室
材质编辑器
MX网络
PyMax编辑程序
麦斯威尔SDK
01.03.00.00.00.-4.1.1.1 Release Notes
4.1.1.1发行说明
释放日期. :. 星期四,2017年7月27日
高仿真渲染器
降噪
草本推广
XRITEBEEDF扩展
麦克斯韦体积扩展
许可
麦斯威尔网络
01.04.00.00.00.-4.1.0.4 Release Notes
4.1.0.4发行说明
释放日期. :. 星期一,2017年6月19日
麦斯威尔工作室
高仿真渲染器
01.05.00.00.00.-4.1.0.3 Release Notes
4.1.0.3发行说明
释放日期. :. 星期四,2017年6月8日
麦斯威尔GPU
高仿真渲染器
麦斯威尔网络
麦斯威尔工作室
已知问题:
01.06.00.00.00.-4.0.1.1 Release Notes
4.0.1.1发行说明
发布日期. :. 星期一,2017年2月20日
MAXWELL GPU
MAXWELL RENDER
01.07.00.00.00.-4.0.0.18 Release Notes
4.0.0.18发行说明
发行日期:第09,2月2017日
MAXWELL GPU
MAXWELL RENDER
MAXWELL STUDIO
02.00.00.00.00.-Introduction to Maxwell
麦斯威尔简介
城市景观数字礼节()
Maxwell Render是什么?
为什么麦斯威尔渲染?
易于使用
无与伦比的现实主义
良好价值
完整的包装
给大家的东西
应用的关键领域
建筑与室内设计
工业与产品设计
影视制作
特里兹的礼貌()
相关内容:
02.01.00.00.00.-Basic workflow
基本工作流程
梅德本德的礼貌. .. www. MeunBoDeNo.com
通过插件
通过麦斯威尔工作室
MXI进口商插件的后期制作
一个典型的工作流实例
相关内容:
02.02.00.00.00.-Maxwell file types
麦斯威尔文件类型
图片由Mike Verta()
.MXS
.MXI
.MXM
.MXX
.SKY
.STLAY
.LYT
图片由Tom Rusteberg(
相关内容:
02.03.00.00.00.-Complete Feature List
完整特征列表
奇观之礼. ..
组件
高仿真渲染器
网络渲染
插件
MXED
麦斯威尔工作室
一般特征
 PHYSICALLY CORRECT
 UNBIASED
 MAXWELL FIRE
 ™
 ADVANCED PHYSICAL SKY SYSTEM
 HDRI/MXI ENVIRONMENT SYSTEM
 ADVANCED ILLUMINATION SYSTEM
 INSTANCING
 REAL 3D MOTION BLUR
 ON-THE-FLY BOOLEANS
 RESUME RENDER
 PROGRESSIVE RENDERING
 RENDER CHANNELS
 COLOR SPACES
 RENDER LAYERS
 MAXWELL EXTENSIONS
 ALEMBIC SUPPORT
 MXS REFERENCED OBJECTS
 TIGHT COMPATIBILITY WITH REALFLOW
材料特征
相机特性
网络渲染特征
插件
麦斯威尔工作室
附加内容
相关内容:
02.04.00.00.00.-About Next Limit Technologies
关于下极限技术
视觉
奖品
03.00.00.00.00.-Maxwell's Approach to Rendering
麦斯威尔的渲染方法
麦斯威尔相机的方法
了解更多关于麦斯威尔相机
麦斯威尔照明方法
了解更多关于麦斯威尔照明
麦斯威尔的材料方法
了解更多有关麦斯威尔材料
麦斯威尔的工作流方法
了解麦斯威尔工作流的更多信息
03.01.00.00.00.-Learn More
了解更多
麦斯威尔渲染的相机方法
麦斯威尔渲染的照明方法
麦斯威尔渲染技术对材料的影响
麦斯威尔渲染的工作流方法
多光阱
麦斯威尔火灾
麦斯威尔渲染环境的方法
学习曲线
相关内容:
04.00.00.00.00.-Installation and Licensing
安装和许可
许可证激活器如何工作
存储许可证文件的地方
许可文件的自定义位置
虚拟机
在静默模式下安装麦斯威尔
相关内容:
04.01.00.00.00.-License types
许可证类型
一般信息
节点锁定许可证
每个节点锁定许可由一个座位和一个节点组成。
事实
这是谁干的?
浮动许可证
每个浮动许可证由一个席位和一个节点部分组成。
事实
这是谁干的?
渲染节点许可
渲染节点许可证只有节点部分。
事实
这是谁干的?
它含有什么?
. . 教师执照(教师/课堂实验室/农庄)
这是谁干的?
它含有什么?
学生执照
这是谁干的?
它含有什么?
评估许可证
这是谁干的?
它含有什么?
许可政策
商业许可证
升级策略
相关内容:
04.01.01.00.00.-Pricing and Purchasing FAQ
定价与采购常见问题解答
定价
1. .. 麦斯威尔的许可证费用是多少?
2. .. 我需要付费升级我的麦斯威尔V1、V2或V3许可证到V4吗?
采购
1. .. 我在哪里可以买到麦斯威尔渲染?
2. .. 当我买麦斯威尔V4时,我会收到什么?我将如何接受它?
3. .. 麦斯威尔渲染插件是免费的吗?
4. .. 我刚刚下了一个订单。. .. 我什么时候可以拿到我的驾照?
6. .. 我会收到软件的硬拷贝/ CD /盒吗?
7. .. 你接受什么付款方式?
8. .. 我可以通过贝宝付款吗?
9. .. 你们的价格是最后的价格还是我应该知道的额外费用?
10. .. 你们收增值税吗?
11. .. 我想通过你的网上商店订购,但我有一个错误。. .. 我该怎么办?
14. .. 对于双CPU、多CPU计算机或多GPU计算机,我需要多少许可证?
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04.01.02.00.00.-V4 Faculty & Student license FAQ
V4教师和学生执照常见问题解答
2. .. 教师和学生执照的费用是多少?
3. .. 学生许可证和全麦斯威尔渲染套件许可证有什么区别?
4. .. 教师和学生执照有什么技术限制吗?
5. .. 我能把我的V1、V2或V3的教师执照升级到V4的教师执照吗?
6. .. 我怎样才能获得我的学校/大学的教育执照?
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04.02.00.00.00.-System requirements
系统要求
Mihai Iliuta的形象
窗户
马科斯
Linux 64
GPU引擎
降噪
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04.02.01.00.00.-System Specifications FAQ
系统规范常见问题解答
1. .. 哪个是使用麦斯威尔的最佳硬件配置?
2. .. 最低系统要求是什么?
3. .. 哪些参数决定了某个项目所需的RAM量?
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04.03.00.00.00.-Floating license activation
浮动许可证激活
在你开始之前
这张图片总结了浮动许可证的概念。
步骤1。-安装RLM许可证服务器
步骤2 .-激活许可密钥
步骤3。-将其余的计算机连接到RLM许可证服务器
许可文件的自定义位置
激活不同计算机的许可证
这个过程将会是这样的
最常见的许可错误消息
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04.04.00.00.00.-Node-Locked license activation
节点锁定许可激活
在你开始之前
该图像总结了节点锁定许可证的概念。
激活许可密钥
激活不同计算机的许可证
这个过程将会是这样的
激活演示许可证
最常见的许可错误消息
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04.05.00.00.00.-Install Troubleshooting
安装故障排除
特定窗口
1. .. “找不到素材预览场景。”
2. .. “找不到Max”
Windows Vista
视窗7
Windows 8或10
特定的OSX
1. .. 我得到的错误是RLM许可证服务器没有运行. .. 如何安装?
2. .. 我得到的错误“XXXXXX不能打开,因为它来自一个未知的开发者”
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04.06.00.00.00.-Licensing Troubleshooting
许可证故障排除
一般信息
控制台许可错误信息. .. 点击图片放大
可能的错误和解决方法
1。-“连接错误!”在尝试许可麦斯威尔时弹出
2。-“与许可服务器的通信错误”出现在Maxwell.exe的控制台面板中,许可证弹出出现。
3、我仍然得到许可弹出,即使许可很好,它保存了我的许可证文件正确
点击放大
点击放大
点击放大
4、“不能保存许可证!”错误“
5、“获取许可证错误,返回代码”. :. “许可文件中的服务器主机名”
6、“我的电脑已经成功连接到RLM计算机一段时间了,但是现在它们突然不能再连接它了”
7、“我要我电脑的主机ID. .. 我怎么才能找到它?”
窗户
马科斯
8、“麦斯威尔获得许可,运行正常,但在每次重启电脑后,它再次出现未经许可的情况”
9、“XXXXX不能打开,因为它来自一个身份不明的开发者”
10、“无法创建ISV套接字,COMM错误. :. - 216,埃尔诺. :. 1"
11、“RMM许可证服务器在MACOS启动时不启动”
04.07.00.00.00.-RLM License Server
许可证服务器
许可证服务器管理
如果其他应用程序已经使用它,如何更改默认的RLM许可证端口
如何使麦斯威尔与现有的RLM许可证服务器一起工作
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04.08.00.00.00.-Licensing FAQ
授权常见问题解答
1. .. 我的麦斯威尔渲染许可密钥存储在哪里?
2. .. 我已经安装了一个RLM许可证服务器. .. 我怎样才能让麦斯威尔和它一起工作呢?
3. .. 如何将浮动许可证/许可证服务器移动到另一台计算机?
4. .. 我可以在双芯或四芯机上使用我的许可证吗?
5. .. 是否有学生、教师和学校的教育许可证?
6. .. 我可以在虚拟机上授权麦斯威尔吗?
7. .. 我使用的是MAC,具有浮动和节点锁定的许可证,但不能同时使两者同时工作。
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04.09.00.00.00.-License policies
许可证政策
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05.00.00.00.00.-Demo version
小世界
奇观之礼. ..
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05.01.00.00.00.-Demo license activation
演示许可证激活
最常见的许可错误消息
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05.02.00.00.00.-Demo License FAQ
演示许可常见问题解答
2. .. 我可以在哪里下载演示?
3. .. 演示版本的限制是什么?
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06.00.00.00.00.-Before you Begin
在你开始之前
梅因本德形象
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06.01.00.00.00.-Scene scale
场景比例尺
Pasquale Scionti()的形象
绝对自适应网格
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06.02.00.00.00.-Realistic material reflectance
真实材料反射率
Left. :. 非自然高反射率0 在255导致对比度损失,不真实阴影和稍微更多的噪声。. .. 赖特. :. 正确反射率0 设定在225
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06.03.00.00.00.-Realistic light Intensities
现实光强度
Miguel Angel Bermudez的礼貌
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06.04.00.00.00.-Realistic camera settings
逼真的相机设置
Yan Friedl的礼貌
F停止范围
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07.00.00.00.00.-Maxwell Fire - Fast Interactive Rendering
麦斯威尔快速互动渲染
查看即时结果,同时建立一个真实互动的预览场景。
用麦斯威尔火灾预览场景照明和材质
兼容所有麦斯威尔渲染材料和特性
真正交互式工作流
完全基于CPU的
无额外成本
学习版用户也受益
免费演示版麦斯威尔渲染还包括麦斯威尔火
麦斯威尔V3中的新的火焰体素化
看到新改进的火在行动
演示分辨率限制
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07.01.00.00.00.-Fire - Floating Shadows and Floating Reflections
漂浮的阴影和漂浮的反射
在工作室的渲染选项面板中启用浮动阴影和浮动反射
上面. :. 在Studio场景中看到的模型,没有浮动阴影和浮动反射的火焰预览,以及单独启用浮动阴影的火焰预览。
下面. :. 单独启用浮动反射,以及两个选项一起预览火灾预览. .. 点击图片放大。
在Ibl环境中浮动的阴影和模型的反射,在火预览上可见。
浮影和反射特征是如何工作的?
浮动阴影与反射综述
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07.02.00.00.00.-Maxwell Fire FAQ
麦斯威尔火灾常见问题解答
什么是麦斯威尔火灾?
麦斯威尔是基于GPU的还是基于CPU的?
我需要任何特定的图形硬件来运行麦斯威尔火灾吗?
麦斯威尔会使用我电脑上的所有CPU吗?
麦斯威尔火与现有的材料和照明在麦斯威尔渲染兼容?
麦斯威尔火灾是一个有偏见的渲染器吗?
麦斯威尔火灾的局限性是什么?
它是否提供了我必须学习的不同的参数集?
它将作为单独的或独立的应用程序装运吗?
麦斯威尔火力支持的插件是什么?
我是一个教育用户,我也可以使用麦斯威尔火灾?
我在哪里可以得到更多关于麦斯威尔火灾如何运作的信息?
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08.00.00.00.00.-Maxwell Studio
麦斯威尔工作室
介绍
支持几何输入格式
基本工作流程
功能
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08.01.00.00.00.-Interface and Layouts
界面与布局
定制布局
动对接板
创建面板选项卡
拆卸面板
调整面板尺寸
打开一个新的浮动面板
移除面板
分割面板
保存和加载布局
保存布局
打开布局
在布局之间快速切换
将自定义布局设置为默认设置
自定义工作室界面
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08.02.00.00.00.-Viewports and Navigation
视口与导航
视口
阴影模式
视口网格
导航
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08.03.00.00.00.-Studio Menu bar
演播室菜单栏
具有文件菜单扩展的菜单栏
File
Edit
对象
照相机
材料
选择
伦德尔
窗口
Help
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08.04.00.00.00.-Studio Tool bar
工作室工具栏
演播室工具栏
自定义工具栏
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08.05.00.00.00.-Cameras in Studio
演播室摄像机
创建相机
摄像机截台(黄色框架)
当摄像机被选择时,截锥体可视为黄色框架。
摄像机调焦环
Left. :. 摄像机目标放置在第三个球面上,这也是聚焦环指向的区域。. :. 完美聚焦. .. 中间. :. 相机目标放置得太近,左边. :. 相机目标放得太远了。
移动相机
隐藏和锁定相机
在相机参数面板上隐藏/解锁和锁定/解锁相机
投影
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08.06.00.00.00.-Working with objects and instances in Studio
在工作室中使用对象和实例
对象显示模式
从左到右显示模式. :. 包围盒,线框,隐藏线,平坦,香椿,阴影,纹理贴花,纹理
设置显示模式
选择对象
对象选择模式(最左按钮)
显示选择模式
线与括号显示选择模式
关键字选择
. . 材料选择
变换对象
改变对象的枢轴
在本地模式和世界模式之间切换。
中心和重置对象/组枢轴
使用数字输入变换
创建对象层次结构
创建具有拖放的层次结构和组
变换群
团队合作的优势
实例
删除实例
将材料分配给实例
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08.07.00.00.00.-Working with UV sets and textures in Studio
在工作室中使用UV集和纹理
紫外标测
Left. :. 紫外线纹理空间,对吧?. :. 应用于立方体的平面纹理,在这种情况下它有一个“立方”的UV贴图。. .. 在这种情况下,立方体的每个面将与整个纹理映射。
标准UV映射集
立方体,球形,圆柱形,平面UV集映射到适当的对象。
紫外展开
在麦斯威尔Studio中创建和编辑UV集
创建UV集
第二UV设置添加到物体上. :. 它有通道NR 1
操纵紫外线装置
UV集选择模式激活
其他UV组件加工工具
紫外波段与通道
使用两个不同的UV集映射两个纹理. :. 立方体与平面. .. 点击图片放大。
结果渲染
使用“真实尺度”纹理
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08.08.00.00.00.-Panels
面板
菜单栏上的窗口选项卡显示Studio的所有面板
数值输入
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08.08.01.00.00.-Attributes Panel
属性面板
属性面板
渲染选项
渲染选项部分提供了对渲染设置的访问权限
环境
环境部分让您进入定义环境照明。
摄像机列表
相机列表面板及其右键上下文菜单
对象树
对象树及其右键上下文菜单
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08.08.06.00.00.-Materials List Panel
材料清单小组
材料清单小组
向对象分配材料
材料列表右键单击上下文菜单
按名称分配
使用名称面板分配自动分配材料
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08.08.07.00.00.-Material Editor Panel
材质编辑器面板
材质编辑器面板
相关内容:
08.08.08.00.00.-Lights Panel
灯面板
环境发射器
材料发射器
08.08.09.00.00.-Library Panel
图书馆面板
标准库标签与所有部分展开。
08.08.10.00.00.-Texture Picker Panel
纹理拾取面板
08.08.11.00.00.-Resources Browser Panel
资源浏览器面板
资源浏览器面板
网页标签. :. 浏览MXM画廊
在MXM画廊寻找素材与工作室
在演播室首选项面板中设置MXM图库用户名和密码
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08.08.12.00.00.-Interactive Preview Panel
交互式预览面板
交互式预览面板为您在场景设置中提供快速反馈。
控制交互式渲染质量的选项
摄像机选择器
选项
浮动阴影与浮动反射
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08.08.13.00.00.-Color Picker
彩色选择器
演播室中的彩色拾取器面板
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08.08.14.00.00.-Console Panel
控制台面板
演播室控制台面板
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08.08.15.00.00.-History Panel
历史面板
演播室历史面板
相关内容:
08.09.00.00.00.-Preferences and Shortcuts
偏好和捷径
首选项面板
演播室中的首选面板
一般
警告
路径
视口渲染
导入选项
材料
实例
预览
捷径
编辑Studio首选项中的快捷方式
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08.10.00.00.00.-Animation in Studio
演播室动画
通过模型
在演播室中生成动画
动画工具是如何工作的?
动画工具概述
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08.11.00.00.00.-Maxwell Studio FAQ
麦斯威尔工作室常见问题解答
Studio没有显示正确的许可证数量吗?
麦斯威尔工作室支持动画吗?
我能在演播室中改变/制作几何模型吗?
如果我的主要3D应用程序有麦斯威尔插件,我还应该使用Studio吗?
如何将文件或场景导入到麦斯威尔渲染中?
我得到以下错误信息. :. “当前几何体受保护,不能导出”。
我有一个关于HDR LooStudio插件的问题,我能做什么?
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09.00.00.00.00.-Maxwell Render
高仿真渲染器
绪论和基本概念
渐进渲染
抽样水平
采样电平与时间
增量渲染视图更新
MXI文件格式
支持输入图像格式
*嵌入AlpAs的图像可以使用alpha作为层掩模。
相关内容:
09.01.00.00.00.-User Interface
用户界面
重新布置布局
创建选项卡面板
顶部菜单选项
File
View
伦德尔
脚本编写
工具
窗口
Help
偏好
一般
通知
路径
外貌
键盘快捷键
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09.01.01.00.00.-Camera panel
摄像机面板
交互参数
摄像机调节面板
EXIF数据
相机面板的EXIF数据部分
色调映射
色调映射调整面板
色空间
白点/色调
Burn
γ监测
锐度
直方图
渲染直方图
覆盖文本
覆盖文本面板
Text
位置
颜色
背景
提供假设的公司()
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09.01.02.00.00.-Multilight panel
多光屏
强度模式下的多光源面板
多色彩面板的色彩模式
快速多光预览
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09.01.03.00.00.-Preview and Console panels
预览和控制台面板
预览窗口
预览窗口-燃料FX礼貌
快速多光预览
控制台面板
控制台面板显示关于渲染过程的信息
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09.01.04.00.00.-Script panel
脚本面板
脚本选项卡
调试器窗口
它是如何工作的
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09.02.00.00.00.-Render Options
渲染选项
场景
场景面板
场景文件
时间(分钟)
抽样水平
框架
多光
CPU标识
CPU线程
优先
质量
命令行
输出图像
输出面板
格式和对应的位深度可用
EXR时间码
材料
材料面板
全局的
全局面板
额外采样
额外取样板
渠道
通道面板
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09.02.01.00.00.-Output formats
输出格式
将渲染导出到PSD文件允许您将所有渲染通道、多光发射器和组合图像都作为层嵌入到一个文件中. .. Riccardo Cecchinato礼
多光禁用
关于光发射器
关于出口的额外渠道
多光使能
关于光发射器
关于额外渠道出口
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09.02.02.00.00.-Output macros
输出宏指令
例子:
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09.03.00.00.00.-SimuLens
模拟物
不同的模拟和物理天空设置
模拟调节面板
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09.03.01.00.00.-Diffraction
衍射
麦斯威尔安装中的一些孔径图
麦斯威尔安装中的一些障碍地图
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09.03.02.00.00.-Lens Scattering
透镜散射
透镜内部光散射引起的水华效应. .. 图像由WieNeR渲染提供. .
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09.03.03.00.00.-Devignetting
装订
呈现强烈渐晕效果的渲染使图像边缘变暗。. .. Serkan Celik的形象
当Devignetting是残疾人(左)的边缘似乎自然昏暗关于你的相机焦距。
去晕100%(中间)意味着完全消除渐晕,从而清洁边缘,而负渐晕(右)则可以添加图像边缘的变暗。
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09.03.04.00.00.-Simulens tutorial
Simulens教程
Yusuke Okaue
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09.04.00.00.00.-Channels
渠道
可用信道
通道面板
输出模式
在渲染时显示通道
通道图标
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09.04.01.00.00.-Render channel
渲染通道
渲染类型选项
从上到下,从左到右. :. 漫射、反射、折射、漫反射+反射+折射. ..
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09.04.02.00.00.-Alpha channel
阿尔法通道
不透明期权
从左到右. :. 渲染,alpha不透明选项关闭,alpha不透明选项
基本用法
步骤1
步骤2
步骤3
步骤4
步骤5
PS图象处理软件行动
阿尔法通道渲染时黑色背景的一点注记
09.04.03.00.00.-Custom Alpha channel
自定义阿尔法通道
启用自定义阿尔法
启用Studio中的自定义alpha通道的导出
为车身、车轮和整车目标创建不同的α组
自定义alpha通道特性允许您为选定的对象组获得独立的掩码。. .. 汽车车身、车轮和整车
基于材料的自定义Alpha
主要渲染,阿尔法创建的红色材料和阿尔法从黄色材料。
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09.04.04.00.00.-Z-buffer channel
Z缓冲通道
相关内容:
09.04.05.00.00.-Shadow channel
阴影通道
同时渲染扩散、alpha和阴影传递
渲染通道. .. 点击图像放大
最终复合材料. .. 场景、模型和HDRI板由尼科斯-尼科洛普罗斯提供
击穿阴影传球与复合
全影通过(用隐藏在阴影通道中的相机)渲染和合成
将汽车隐藏在阴影通道中以获得阴影的完全再现
适当设置“阴影接收器”和“阴影施法者”对象的配方
影子频道与Multilight
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(usually the ground)
09.04.06.00.00.-MaterialID - ObjectID - TriangleID channels
ObjalID -Objuld -三角通道
呈现对象ID、材质ID和三角形ID通道。
材质标识
对象标识
相关内容:
09.04.07.00.00.-Motion vector channel
运动矢量信道
相关内容:
09.04.08.00.00.-Roughness channel
粗糙度通道
渲染(左)和粗糙度通道(右),显示镜面区域为暗(低粗糙度值)和漫射区域为白色(高粗糙度值)
相关内容:
09.04.09.00.00.-Fresnel channel
菲涅耳通道
渲染(左)和菲涅尔通道(右). .. 注意高镜面和掠过区域(即. .. 在胶接头中突出显示
相关内容:
09.04.10.00.00.-Normals channel
法线通道
世界坐标系中的法线通道
世界坐标系中的渲染(左)和法线通道(右)
摄像机坐标中的法线通道
摄像机坐标中的渲染(左)和法线通道(右)
相关内容:
09.04.11.00.00.-Position channel
位置通道
位置坐标在世界坐标系中的应用
世界坐标系中的渲染(左)和位置通道(右)
摄像机坐标中的位置通道
渲染坐标(左)和摄像机坐标系中的位置通道(右)
相关内容:
09.04.12.00.00.-Deep channel
深航道
在核武器中用深度信息编辑渲染
从麦斯威尔看深通道的使用
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09.04.13.00.00.-UV channel
紫外通道
渲染(左)和UV通道显示场景中物体的UV坐标(右)
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09.04.14.00.00.-Reflectance channel
反射通道
反射通道(右)仅存储材料的反射率信息,不包括由照明提供的阴影。
左边的渲染和右边的反射通道-注意没有阴影或亮点
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09.05.00.00.00.-Special object properties
特殊对象属性
不透明性
背面剔除
隐藏于…
Studio中的对象可见性选项
从相机中隐藏
这个对象(左)当它被隐藏在相机(右)上时消失,但是它的存在继续影响整个场景。
盒子顶部的发射器被隐藏到相机中。
从反射/折射中隐匿
这个物体(左)在反射物体和透明物体中是可见的。. .. 右图像显示物体在圆柱体反射中是如何看不见的,也可以通过玻璃平面看到。
隐藏于全球照明
启用此选项(右),可以强制对象不投射阴影,也不会影响其他对象的颜色流血。
隐藏到Z剪辑平面
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09.05.01.00.00.-Objects visibility
对象可见度
不透明性
背面剔除
隐藏于…
Studio中的对象可见性选项
从相机中隐藏
这个对象(左)当它被隐藏在相机(右)上时消失,但是它的存在继续影响整个场景。
盒子顶部的发射器被隐藏到相机中。
从反射/折射中隐匿
这个物体(左)在反射物体和透明物体中是可见的。. .. 右图像显示物体在圆柱体反射中是如何看不见的,也可以通过玻璃平面看到。
隐藏于全球照明
启用此选项(右),可以强制对象不投射阴影,也不会影响其他对象的颜色流血。
隐藏到Z剪辑平面
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09.05.02.00.00.-Render booleans
渲染布尔运算
哈勃眼中. .. 使用物体来剪辑模型并看到望远镜的内部。
将对象的边框设置为渲染布尔以裁剪场景中的其他对象
渲染布尔运算
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09.06.00.00.00.-How to resume a render
如何恢复渲染
恢复单个机器上的渲染
恢复网络渲染
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09.07.00.00.00.-Progressive Rendering Workflow
渐进渲染工作流
在左边,在SL渲染的帧:7(2K分辨率,在i72.6GHz上2分钟渲染). .. 它很嘈杂,但完全可以用于合成。. .. 在右边,同样的框架在后期制作后逐渐细化(到最后SL:14)。
网络渲染中的渐进渲染
在网络向导中设置渐进动画作业
在网络上显示渐进动画渲染
渐进渲染脚本
渐进渲染脚本截图
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09.08.00.00.00.-Extra Sampling
额外采样
图片由Quentin Chaillet()
定义采样区
定义自定义渲染区域
在渲染过程中
Maxwell可以显示图像的哪些区域没有被渲染(用红色遮蔽)以及哪些区域当前正在渲染(用真颜色),
通过点击“E”键或在右击菜单(右)显示额外的采样掩码
麦斯威尔中的底部信息条显示光标下方的像素的采样级别。
关于异质渲染采样水平的一点注记
额外的采样特征是如何工作的?
额外采样概述
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Setting an extra sampling on render to refine only the skin areas. The armour and body looks clean at SL 10 (above) while the skin areas still need more rendering, mainly in the back-lit ears.
Instead of continuing to refine the whole frame, you can use a mask of the skin areas (center) and get those areas rendered up to SL 18 (below). Image courtesy of Quentin Chaillet (www.qchaillet.com)
09.09.00.00.00.-Speed bottlenecks in Maxwell
麦斯威尔的速度瓶颈
Hossein Mirfattah的形象
麦斯威尔主要速度瓶颈
更高级的渲染优化技巧
发射器
多光
饱和/明亮材料(非常重要)
AGS(建筑玻璃溶液)
取代
材料
渲染通道
直射光与间接光
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09.10.00.00.00.-Render optimization tips
渲染优化技巧
发射器
多光
饱和/明亮材料(非常重要)
AGS(建筑玻璃溶液)
取代
材料
渲染通道
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09.11.00.00.00.-Rendering FAQ
渲染常见问题
1. .. 我的渲染是黑色的,尽管我增加了发射器材料。
8. .. 麦斯威尔是否使用GIMP XCF文件进行渲染?
9. .. 在最终渲染的图像上,我得到了不同于我在3D平台视口上的图像。
10. .. 什么是推荐的打印标准分辨率(即. .. 对于A2打印?
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09.12.00.00.00.-Render error messages FAQs
渲染错误消息常见问题
1. .. “场景中没有光源(发射器,天空,iBL). .. 渲染将是黑色的
2. .. “对象[[…]不是发射器,而是具有施加到其上的发射器材料的三角形”。
3. .. "ERROR. :. 达到许可的最大数量. .. 渲染无法继续
4. .. “文件/ TMP/MXS/XXXX无法读取”
5. .. “UVW通道(2)对象上的“MyObjor”不够材料“MyBoobe”
6. .. "ERROR. :. 未找到文件“XXXXXXXXXXXXX”. .. 渲染无法继续。
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10.00.00.00.00.-Denoiser
降噪
事实
用户界面
消噪器选项部分
. . 工作流程
两个渲染。
具有两遍信息的工具栏
应用降噪-每个SL或在年底。
每个SL
在“每个SL”模式下渲染例行程序。
末尾
在“结束”模式下提交例行程序。
GPU或CPU
. . 自动配置
再去噪
消噪器与网络渲染
合作还是单一
特殊性与已知问题
11.00.00.00.00.-GPU engine
GPU引擎
什么是GPU引擎,为什么我们要使用它?
有点背景。
GPU引擎硬件要求
多GPU
我应该买哪张卡和GPU引擎一起使用?
11.01.00.00.00.-Example of how to setup an external GPU on a Mac using a Thunderbolt case.
如何使用迅雷案例在MAC上设置外部GPU的例子。
1.- IMPORTANT. .. 在开始之前阅读。
2、程序概要
3、一步一步
HARDWARE
外壳、电源电缆、雷电电缆和小型图形卡(Qualro K620)
外壳内的显卡
连接到Mac Pro的情况
. . THE SCRIPT
PROCEDURE
12.00.00.00.00.-Maxwell Materials
麦斯威尔材料
Dan Abrams
用材料“类型”与高级材料编辑器一起工作
将使用类型创建的材料转换为高级编辑器
我应该使用类型还是高级编辑器?
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12.01.00.00.00.-Material Assistants
物料助理
与材料助手在几秒钟内创建的不同材料
材料助手的第一步
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12.01.01.00.00.-Translucent assistant
半透明助剂
预设
规模
从左到右缩放参数. :. 默认值为8, 1, 20。
折射率
Refr. .. 指数在1.2和1.7
颜色
色调偏移
在这里,色调偏移被设置为80度的一个夸张的效果,这在内部使主要红色向绿色转变。. .. 由此产生的散射效应是红色与绿色混合严重。
反转色调
振动
使用明亮的红色作为主要颜色,改变了振动设置。. :. 0, 15, 50
密度
单独调整规模
按比例+密度调整
不透明性
不透明度为10, 25, 50,90
粗糙度
粗糙度0 vs 80
镜面着色
着色. :. 0, 100. .. 你可以看到高亮的颜色看起来是绿色的,颜色设置为100。
透明涂层
透明涂层
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12.02.00.00.00.-Procedural Textures
程序纹理
完全由麦斯威尔程序纹理创建的图像,Toni Fresnedo()
麦斯威尔Studio和插件的可用性
麦斯威尔中的过程纹理实例
将过程纹理映射到对象
应用于Studio默认多维数据集的大理石过程. .. 左边显示纹理坐标映射选项,右边是世界坐标映射选项. .. 左边的立方体显示接缝,因为使用立方体的立方体UV映射来映射过程纹理。. .. 右边的立方体没有接缝,纹理自然地流过物体。
V3中可用的过程纹理
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12.02.01.00.00.-Brick
砖块的使用过程的示例,既作为颜色纹理、凸起纹理又作为位移图来应用,以再现砖块(左)、混凝土砖块(中)和池塘砖块(右)
砖过程参数
砖块程序参数面板
无缝砖
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Brick Offset 0 (left) and 50% (right)
Brick Offset 50%. Random Offset 0 (left) and 100% (right)
Double Brick disabled (left) and enabled (right)
Round Corners disabled (left) and enabled (right)
90º Random Rotation disabled (left) and enabled (right)
Brightness Variation 0 (left) and 45% (right)
Weight 1, 2 and 3 set to 100, 100 and 100 (left) provides the same presence to the three bricks, while weights set to 100, 60 and 15 gives Brick 3 less presence (right)
12.02.02.00.00.-Checker
棋盘格
在使用中检查程序的例子,既作为颜色纹理(左),又作为掩模纹理(中、右)
检验程序参数
检查程序参数面板
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12.02.03.00.00.-Circle
圆圈
循环过程中使用的例子,既作为颜色纹理(左)、位移(中间)和掩模纹理(右)
循环过程参数
循环过程参数面板
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12.02.04.00.00.-Gradient and Gradient3
梯度和梯度3
梯度
使用的梯度程序的例子,适用于U方向(左)、V方向(中间)和两个(右)
梯度过程参数
梯度过程参数面板
梯度3
使用的梯度3程序的例子,适用于U方向(左)、V方向(中间)和两个(右)
梯度过程参数
上面的渲染示例中的渐变过程参数面板
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12.02.05.00.00.-Grid
Grid
使用中的网格过程的例子,既作为颜色纹理(左和中间),又作为掩模和凹凸纹理(右)。
网格过程参数
网格过程参数面板
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12.02.06.00.00.-Marble
大理岩
大理石在使用过程中的例子. .. 为了创建发射效果(右),使用烘焙过程工具将过程图像烘焙到高动态范围文件,并用作发射纹理。
大理石程序参数
大理石程序参数面板
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12.02.07.00.00.-Noise
噪声
使用中的噪声程序的例子,既作为颜色纹理(左)、层掩模纹理(中间)和凸点(右)
噪声过程参数
混合因子
坐标类型
背景和噪声颜色
细节
细节设置为5、15、50
八度音阶
5个八度的噪声单独显示,然后加在一起形成最终的噪声。. .. 注意,最终的噪声如何从第一个八度音阶中保留它的一些原始形状(在这种情况下使用中等持久性,参见下文)
持久性
使用5个倍频程的示例,以及诸如0.9的高持久性——注意由于高频/小波长噪声,初始噪声图案如何不再真正存在
仍然使用5个倍频,但是一个小的持久性,比如0.1-注意初始和最终的噪声模式如何基本相同,不管您指定了多少倍频。
低夹
低剪辑值为0、0.25、0.5
高音夹
高剪辑值为1、0.5、0.25
Seed
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12.02.08.00.00.-Voronoi
沃罗诺伊
使用Voronoi过程的例子,既作为颜色纹理(左),又作为凸点纹理(右)。
Voronoi过程参数
Voronoi过程参数面板
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12.02.09.00.00.-Wireframe
线框
使用中的线框程序的示例,既作为颜色纹理(左),又用作掩模纹理(右)
线框程序参数
线框程序参数面板
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12.03.00.00.00.-The Advanced Material Editor (MXED)
高级材料编辑器(MPEX)
编辑插件,麦斯威尔工作室,MPEX
MICP接口
麦斯威尔材料编辑器中的主要区域,如Studio和MPED(材质编辑器独立)
1. .. 层次树
层树
2. .. 材质预览
预览窗口
实时素材编辑
选择在视口中显示哪个纹理(麦斯威尔Studio)
创建自己的预览场景
3. .. BSDF属性
材料的BSDF性质
4. .. 表面性质
材料的表面性质
5. .. 地下性质
材料的地下性质
颜色选择器
彩色拾取器面板
材质浏览器
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12.03.01.00.00.-The BSDF
BSDF
托妮Frasndot.www. TofReNeDNo.com的礼貌
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12.03.01.01.00.-Reflectance
反射系数
Markus Otto,温森雷德,
反射率0和反射率90
反射率与粗糙度
反射率0红色,反射率90蓝色. .. 降低粗糙度100, 90, 70、50, 25, 10、0
使用RGB或HSV(色调饱和度值)设置颜色
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12.03.01.02.00.-Transmissive Properties
透射特性
图片由Toni Fresnedo()
透射率
衰减
立方体厚10厘米。. .. 只有衰减参数被改变. .. 从左到右. :. 100厘米,10厘米,5厘米。
ND
从左向右变化. :. 1.1、1.3、1.5、2. .. 还要注意,随着钕的增加,表面反射更强。
受力菲涅耳
除粗糙度外,所有参数相同。. .. 上面. :. 粗糙度0,左. :. 粗糙度50,对. :. 改变反射颜色的粗糙度50
Abbe(色散)
玻璃材料与分散计算禁用(左)和启用(右)
Thomas Anagnostou的礼貌
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12.03.01.03.00.-Index of Refraction - ND and K
折射率钕和钾
Nd
菲涅耳效果
与Nd 1.1(左)和钕1.6(右)相同的塑料材料. .. 得到的“菲涅耳曲线”随着ND的增大而变平,使得表面从所有视角都同样反射。
钕和反射率0/90
反射率90白色与Nd=1(左)相比反射率90白色Nd=40
受力菲涅耳
Nd=30(左)和Nd=30,强迫Fresnel(右)
Nd=30(左)和Nd=30的强迫Fresnel(右)的另一个例子
钕和粗糙度
K参数
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12.03.01.04.00.-Custom Fresnel curve - r2
自定义菲涅耳曲线-R2
图片由Mike Verta()
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12.03.01.05.00.-IOR files
IOR文件
阿提拉阿金
返回测量数据
何时使用常规的BSDF或IOR文件
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12.03.01.06.00.-Surface Properties
表面性质
粗糙度
朗伯表面(左)、中等粗糙表面(中心)和光滑镜面(右)。
凹凸映射
如何使用它
正规映射
正常映射(左)与凸点映射(右)
创建标准映射
各向异性
角度
角度映射(左)和结果渲染(右)
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12.03.01.07.00.-SubSurface Properties
地下性质
TealNoVIDEN()和Meindbender()的礼貌
地下性质
散射
Coef
不对称性
透射率
衰减
Nd
粗糙度
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12.03.01.07.01.-ThinSSS
思辨
Mutoo UGOLINI()模型. .. Atilla Akin的作品(汤姆)
单面的
最大/最小
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12.03.02.00.00.-Blending BSDFs
混合BSDFS
一种塑料材料,在90-10的比例下混合扩散蓝色BSDF加纯反射镜BSDF。
砝码
权重图
灰度纹理用于定义光泽成分的重量
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12.03.03.00.00.-Stacking Layers
堆叠层
层不透明度
层掩模
混合模式. :. 正规加性
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12.03.04.00.00.-Texture Picker
纹理拾取器
位图部分
纹理拾取器显示加载的位图纹理
位图部分可用的工具
程序部分
显示过程纹理的纹理拾取器及其参数
程序段和程序栈中可用的工具
投影特性
图像特性
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12.04.00.00.00.-Displacement component
位移分量
梅德本德的礼貌
位移类型-飞行、伪装和矢量
一维平面位移图(中). .. 高度图只包含垂直方向上的位移信息
应用于同一平面的三维矢量位移图(中). .. 矢量位移可以指定所有三个轴的方向
苍蝇
涂饰的
矢量
向材料中添加位移
飞秒位移法非常精细位移实例
位移参数
Map
细分
不同细分值控制网格细分
适应的
细分法
偏移量
平滑的
紫外插值
高度图属性(仅适用于一维位移)
高度
矢量3D属性(仅用于三维位移)
预设
变换
RGB映射
规模
使用位移小窍门
基础网格. .. 细分
适当的基础网格几何结构
渲染细节
目标平滑角
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12.05.00.00.00.-Coating component
涂料组分
在白色漫射表面上的涂层。
单独使用涂层(禁用BSDF)可以用来重建气泡。
当在具有黑色BSDF的平面上对厚度设定为1至1000nm的涂层使用梯度(从左边的黑色到右边的白色)时,麦克斯韦颜色输出
这是用来获取上面图像的材料。. ;. 请点击它下载MXM文件。
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12.06.00.00.00.-Emitter component
发射极元件
乙二胺四乙酸盐. ..
在材料层中添加发射器组件
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12.08.00.00.00.-Global Material Properties
全局材料特性
材料编辑器中材料的全局性质
Type
覆盖映射
全局凸点/法线贴图
色散
阴影
磨砂
材质标识
阴影捕捉器
阴影属性启用在地面材料单独(左)和所有对象(右)
冰铜材料
列具有哑光特性,能够产生显示背景图片中的列的“剪切”。
“切割”也出现在alpha通道中。
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12.09.00.00.00.-Referenced Materials
参考资料
使用麦斯威尔Studio与插件的引用材料
插件
麦斯威尔工作室
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12.10.00.00.00.-Back-face materials
背面材料
背面材料的应用
点击小黄球图标打开一个弹出式的场景材料列表,你可以把它作为背面材质。
用两种材料映射的单边多边形几何的例子(在这种情况下是两种材料). .. 只有多边形的正面有指定的打印材料。
纸张标签的两种不同材料. :. 文字和标志在前面和平原白色的背面。
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12.11.00.00.00.-MERL Material (TableBRDF)
默尔材料(Table)
默尔材料
12.12.00.00.00.-X-Rite AxF Material
X-RITE AXF材料
外观交换格式(AXF)
AXF参数
12.13.00.00.00.-Nested dielectrics
嵌套电介质
用重合面模拟玻璃和液体在重合壁上产生精确误差
预览图像
“无穷小间隙”解
“无限小间隙”方法是确保每个射线以正确的顺序进入和退出介质的唯一方法。
嵌套电介质
在全局属性级别上设置介电材料的嵌套优先级参数
通过嵌套电介质对象和分配正确的优先级,对象设置变得更容易允许重叠(左)。
在渲染时间中,重叠的液体体积被自动移除,留下一个面以及与每个射线方向适当分配的材料(右)
如果我们加入一些冰块怎么办?
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12.14.00.00.00.-Materials knowledgebase
材料知识库
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12.14.01.00.00.-Materials FAQ
材料常见问题解答
1. .. 下载的MXM材质给出“缺失纹理”错误
2. .. 为什么阿罗威的纹理不包括在安装中?
3. .. 在材质编辑器中,k参数是什么意思?与ND参数有什么区别?
4. .. 是旧的V1. .. 材料与麦斯威尔渲染2兼容?
5. .. 我以前的V1.x SSS材料现在看起来不一样了。
6. .. 我的旧剪贴板材料现在看起来不一样了。
7. .. 我的玻璃制品变黑了。
8. .. 我可以在哪里设置一个R2文件应用于一个材料?
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12.14.02.00.00.-MXM Gallery FAQ
MXM画廊常见问题解答
1. .. 我无法连接到Studio MXM画廊或我的插件
2. .. 下载的MXM材质给出“缺失纹理”错误
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12.14.03.00.00.-Material examples - How To
材料实例-如何
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12.14.04.00.00.-Useful tools for working with materials
使用材料的有用工具
材质浏览器
奇才
MXM画廊和麦斯威尔资源
麦斯威尔渲染与MXM画廊的直接连接
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13.00.00.00.00.-Camera
照相机
Yan Friedl的礼貌
理解曝光
默认麦斯威尔相机曝光
我应该使用快门速度,F停止,或ISO改变曝光,或组合?
理解景深(DOF)
上面的渲染说明了DOF效果——只有位于中间的Zippo处于焦点中,而远离焦点的对象变得越来越模糊. .. 这个图像据说有一个“窄”自由度。
完美聚焦的区域是相机目标所在的区域。. .. 从上面的图像你可以看到相机目标位于靠近芝宝的中间。. .. 焦距是摄像机和摄像机目标之间的距离。
“窄”与“宽”自由度
在中间你可以看到相机焦点指示器-如果相机目标在相机所看到的物体的前面,它会变成红色,如果相机目标在对象的后面,它会变成蓝色。
侧面显示FD,近,远,自由度指示器
使用DOF为您的优势
F停止
博克
用焦点渲染对象
焦点以外的物体-光圈设置为圆形
焦点以外的物体-光圈设置为多边形,Blades. :. 5
焦距
F-停止5.6,15mm焦距(极端广角镜头),注意透视失真。
F-停止5.6,500毫米焦距(远摄镜头),透视被夷平。
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13.01.00.00.00.-Camera parameters
摄像机参数
Dan Abrams礼()
Type
协调
光学
传感器
膈膜
转盘快门
Z剪辑平面
移位透镜
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13.02.00.00.00.-Camera Lenses
照相机镜头
薄透镜
针孔透镜
邻位透镜
正射镜头(侧面、正面和顶部)使用邻镜头渲染
鱼眼镜头
鱼眼镜头的视场设置为180, 240, 300. .. 注意,随着视场设置的增加,鱼眼镜头看到越来越多的场景。
“圆形”与“全框架”鱼眼
将圆鱼眼渲染转化为“全框架”鱼眼的选择. .. 在这种情况下,使用FOV设置为180。
球面透镜
内部球面的360视图,用球面透镜绘制. .. 此投影可用作其他内部渲染的环境。. .. 注意2:1纵横比
柱面透镜
柱面透镜的角度设置为180。
拉特立体透镜
用LAT长立体透镜产生左右图像的示例循环. .. (因为这是一个动画的GIF文件,它可能不会显示与麦斯威尔的最终图像相同的颜色质量)。
设置面板的LAT长立体声镜头。
鱼立体透镜
用鱼眼立体透镜产生的左、右图像的循环示例为FOV=180。
(因为这是一个动画的GIF文件,它可能不会显示与麦斯威尔的最终图像相同的颜色质量)。
鱼立体镜头的设置面板。
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13.03.00.00.00.-Camera white balance
摄像机白平衡
礼貌Mihai Iliuta
为什么需要胶片/数码相机的白平衡
白平衡工具在麦克斯韦虚拟相机中的应用
参数
白点
Tint
从左到右. :. 默认白平衡(6500 K),通过设置白点到3000 K,通过将白点设置为10万K,使渲染更冷。. .. 点击放大。
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13.04.00.00.00.-Anamorphic Bokeh
变形波克
各向同性Bokh(左)与变形BoKh(右),来自变形透镜的特征
启用变形BOKH并调整其比率和角度(Studio Studio Studio)
变形率为2:1比(Bokh比=2),旋转45 (Bokh角=45)
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13.05.00.00.00.-Camera - common situations
相机-常见情况
日光与人工室内照明
焦点小物体
接近人类视觉
相机传感器尺寸和渲染分辨率
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13.06.00.00.00.-Render region - Blowup region
渲染区域爆破区域
Kaoru Toyoguchi /日本胜利公司有限公司
渲染完整的图像,只是一个区域,或者炸毁该区域。
Full
选择完整的渲染整个图像
渲染完整的图像
区域
选择区域并在数字上显示区域或使用选框工具
渲染区域
爆破
选择爆破,并在数值上显示区域或使用选区工具
炸毁期望区域以填充全帧分辨率(用于渲染细节特写镜头)
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13.07.00.00.00.-Shift Lens
移位透镜
移位镜头禁用(左)和启用(右)以允许捕获整个建筑,同时保持相机水平,从而创建直线垂直线
相机和相机目标在同一高度(Y轴)
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13.08.00.00.00.-Z-clip planes
Z剪辑平面
用于相机启动的Z型夹. .. 在麦斯威尔Studio中,当在视口(右图像)中查看相机时,也可以看到Z片段功能的效果。. .. 这允许您快速微调近/远平面的位置。
上述摄像机视口的渲染
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13.09.00.00.00.-Depth of field tool
景深仪
14.00.00.00.00.-Lighting with Emitters
发射器照明
Harry Allen Studio萤火虫灯. :. 马修斯宾塞
发射极类型
发射极类型
Area
IES
Spot
推荐的发射器几何结构
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14.01.00.00.00.-Area emitters
区域发射器
Toni Fresnedo的礼貌. .. www.
自定义模式
排放
亮度
亮度单位
权力与效能
光功率
照度
发光强度
亮度
关于亮度类型的一点注记
预设
发射极预置
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14.02.00.00.00.-Spot emitters
点发射体
让阿蒂拉成为“汤姆”
不同锥角和落射孔径的点源
光点设置
光斑的主要参数是锥角(A)、FallOff Angel(B)和FallOff Type(C)。
点光源是如何工作的?
聚光灯概述
图像投影
图像投影的建立
设置投影仪. :. 选择图像地图,调整模糊度和发射强度
图像投影的快速观察
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14.03.00.00.00.-IES emitters
IES发射器
Mihai Illuta的形象. .. 由JoTeO提供的AJAX模型
IES和EuluDAT发射器
EuludAT发射及其波瓣用“视图瓣”选项表示。
您可以将材料预览场景切换到提供的“预览”,这有助于更好地可视化最终发射。
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14.04.00.00.00.-Textured emission (HDR emitter)
织构发射(HDR发射器)
www.willusher.com
利用高动态范围图像的纹理发射
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14.05.00.00.00.-Blockable emitters
可阻断发射器
中间的瓶子只在后面的发射器点燃。
快速查看可阻塞发射器的使用
设置它
防止左右两个发射器对物体产生影响
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14.06.00.00.00.-Emitting procedural geometry
发射过程几何
非三角形网格体发射
在上面,应用于程序性毛皮对象的发射极材料。
程序几何中发出的光(非三角形网格). .. 在这种情况下,从老鼠的毛皮。
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15.00.00.00.00.-Environment Lighting
环境照明
Renato Lemus的礼貌
None
Sky
基于图像的光照(Ibl)
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15.01.00.00.00.-Constant Dome
定圆顶
框架的礼貌
Sun
位置和时间(经纬度模式)
位置和时间(角度模式)
位置和时间(方向)
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15.02.00.00.00.-Physical Sky
物理天空
Miguel Angel Bermudez的礼貌
加载/保存预置
Load
Save
大气条件
强度
行星反射率
臭氧
气溶胶
浊度系数
Left. :. 缺省设置(0.04). :. 浊度0.65,散射不对称性0.7 . :. 浊度0.65,散射不对称-0,7
波长指数
Left. :. 默认设置(波长1.2). :. 波长EXP(10). :. 波长EXP 30
反射系数
不对称性
Sun
Type
太阳动力
半径因子
太阳温度(仅在物理天空模式下可用)
位置和时间(经纬度模式)
位置和时间(角度模式)
位置和时间(方向)
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15.03.00.00.00.-Image Based Lighting
基于图像的照明
堆栈!工作室/
全局Ibl设置
渠道
背景
反射
折射
照明
肯尼-西弗森
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16.00.00.00.00.-Multilight
多光
视频由本杰明布罗索-纯渲染,
韦纪力
贝克尔摩根集团公司. .
它是如何工作的
多光作用. :. 五个发射器的场景使用滑块实时调整
在渲染期间或甚至在渲染结束后的调整已经停止。
打开灯和外部照明。
关闭灯和环境照明,只留下间接的光。
Benjamin Brosdau -纯渲染,
出口灯光图像
对场景应用更改
多滑块版
多光滑块的多重选择。
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16.01.00.00.00.-Fast Multilight Preview
快速多光预览
GPU加速多光的作用
在麦斯威尔首选面板中启用GPU加速的快速多光
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16.02.00.00.00.-Mixing lights - Working with the Emixer
混合灯-与Emixer合作
当多光选项开启时,麦斯威尔为您提供一个混合面板来分别控制每个发射器。
文件选项
编辑选项
View
动画时间线
播放控制
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16.03.00.00.00.-Intensity vs Color
强度与颜色
从一个单一的渲染使用彩色多光动画. .. 希夫斯特夫
比较表
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16.04.00.00.00.-Multilight FAQ
多光常见问题解答
多光色+亮度模式会比经典的多光强模式慢吗?
我把输出设置为彩色多光,但我的一些发射器滑块不显示彩色芯片?
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17.00.00.00.00.-Maxwell Multilight standalone application
麦斯威尔多光独立应用
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17.01.00.00.00.-Version History
版本历史
版本2.0.1.0 - 08 FEB 2018
改进
版本2.0.0.3 - 21 AUG 2017
改进
版本2.0.0.2 - 07军2017
新特点:
变化:
17.02.00.00.00.-Introduction and interface
介绍与界面
介绍
支持的图像格式:
基本工作流程:
界面与布局
视口
导航
麦斯威尔多光工具条
进口项目
保存项目
保存图像
易于控制
设置
17.03.00.00.00.-Controllers
控制器
17.04.00.00.00.-Full Screen mode
全屏模式
17.05.00.00.00.-Samples list
样本列表
17.06.00.00.00.-Animation Mode
动画模式
动画模式
导出多光动画
18.00.00.00.00.-Network Rendering
网络渲染
塞文格林绘画作品礼节. .. SevEngReNe.De
网络渲染概论
网络组件
命令行
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18.01.00.00.00.-Setting up a network render
设置网络渲染
第1步-检查所有的计算机在你的网络中是否正确连接,并且所有的节点都有适当的许可
步骤2 -启动管理器和节点
第3步发射监视器
步骤4 -添加作业
选择作业类型
第5步-指定输出路径和渲染设置
输出路径
有关路径的有用信息
帧范围和渲染选项
发送依赖
依赖路径
监视器搜索依赖关系的地方
步骤6 -指定渲染节点
分配要在这个作业上工作的节点
渲染过程
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18.02.00.00.00.-The Manager
经理
经理图标
管理控制台面板
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18.03.00.00.00.-The Monitor
监视器
监视器图标
监控器接口
菜单栏
File
Jobs
结点
窗口
Help
工作小组
工作面板中的图标
节点面板
节点面板中的图标
控制台面板
显示面板
在渲染期间显示预览
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18.04.00.00.00.-The Render Nodes
渲染节点
渲染节点图标
节点控制台面板
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18.05.00.00.00.-The Network Job Wizard
网络作业向导
在网络向导上选择作业类型
工作类型
渲染设置
选择要渲染的场景文件及其设置
结点
选择要在特定作业上工作的节点
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18.06.00.00.00.-Cooperative rendering. The Merging process
协同渲染. .. 合并过程
预览协同作业
手工合并
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18.07.00.00.00.-Resuming a job with the Network
用网络恢复工作
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18.08.00.00.00.-Common Network situations and tips
常见网络情况及提示
用局部纹理路径保存的MXS
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防火墙
网络化的“黄金法则”
Mac OSX的网络提示
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18.09.00.00.00.-Using a 3rd party job manager with Maxwell Render
使用Maxwell Render的第三方作业经理
协同渲染
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18.10.00.00.00.-Network troubleshooting
网络故障排除
一般信息
1、基本故障处理步骤
2. .. 建立最佳性能网络
3. .. 防病毒会干扰网络渲染
OSX
4. .. 提交作业时的文件路径问题
5. .. 在混合(PC/MAC)网络中启动网络渲染失败
6. .. 文件在OSX上的位置
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18.10.01.00.00.-Network FAQ
网络常见问题解答
一般
1. .. 我可以用我的浮动座位许可证来进行网络渲染吗?
2. .. 如果在网络渲染期间发生问题,我能恢复渲染的MXI文件吗?
Linux
1. .. Linux. :. 如何避免在每个Rendernode上安装X窗口?
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19.00.00.00.00.-Motion Blur
运动模糊
Paolo Velcich的礼貌
介绍
相机快门与电影相机快门(旋转快门)
旋转快门中的切线角度决定了胶片曝光的时间。. .. 在这种情况下,角度为180 。
运动模糊步骤
运动+变形
发射器抖动
如果发射器在曝光时间内移动,它们将产生光迹,整个场景照明将受此影响。
麦克斯韦尔教程
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20.00.00.00.00.-Instances
实例
Stefan Rosenkranz咖啡机模型. .. Mihai Illiuta渲染
一佛模型多次. .. 真佛模型包含超过300个000个多边形。
实例与材料
在麦斯威尔Studio vs插件中使用实例
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21.00.00.00.00.-Referenced MXS files
引用的MXS文件
图片由Quentin Chaillet()
使用引用的MXS文件工作
存储为外部MXS文件的唯一棕榈对象在场景中被多次引用和实例,以便从非常小的文件大小生成森林
只需用同名的新文件替换引用的MXS文件,在呈现时调用对象时自动替换它
覆盖标志
特定参考选项
使用对象ID选项将渲染和对象ID通道输出设置为容器ID、内容ID和重新着色。
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22.00.00.00.00.-Plug-ins
插件
第三方插件
下载和/或更新插件
安装插件
探索插件
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(with Maxwell FIRE)
(with Maxwell FIRE)
(with Maxwell FIRE)
(with Maxwell FIRE)
Compatible only up to
Compatible only up to
(with Maxwell FIRE)
Maxwell Render 4.1.1.1
Maxwell Render 4.1.1.1
(with Maxwell FIRE)
(with Maxwell FIRE)
Compatible only up to
(with Maxwell FIRE)
Maxwell Render 4.2.0.3
22.01.00.00.00.-3dsmax
3DSMAX
麦斯威尔3DSMAX文档
相关内容:
22.01.01.00.00.-3dsmax - Version History
3DSMAX -版本历史
4.2.4版- 05 SEP 2018
固定的:
已知问题:
4.2.3版- 22前2018
固定的:
改进:
4.2.2版- 20 JUL 2018
改进:
固定的:
4.2.1版-FEB 2018 21
变化:
版本4.2.0 - 09 FEB 2018
变化:
4.1.3 - 27 JUL 2017版
一般:
安装程序:
新特点:
固定的:
4.1.2 - 23军2017
一般:
固定的:
4.1.1 - 19军2017
一般:
新特点:
4.1.0 - 08军2017
一般:
新特点:
4.0.6-版本21,DEC 2016
4.0.5版本-17 02 DEC 2016
4.0.4版-第04号NOV 2016
3.3.15-版本31欧2016
3.3.14-版本27军2016
3.3.13-版本04 2016年5月
3.2.12-版本04 APR 2016
3.1.9版- 6月8日2015
3.0.35版- 10月14日2014
3.0.30版- 4月29日2014
版本2.7.30- 2013年7月8日
变化
修正
2.7.27版- 2013年4月25日
变化
修正
版本2.7.24- 2013年3月11日
2.7.20-版本2012年12月17日
版本2.7.12- 2012年10月16日
版本2.7.6- 2012年7月27日
版本2.618- 2012年1月30日
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22.01.02.00.00.-3dsmax - Installation
3DSMAX安装
自定义窗口安装
静默窗口安装
22.01.03.00.00.-3dsmax - Render Settings
渲染设置
普通标签
一般设置
场景比例因子
衰减比例因子
位移比例因子
运动类型
运动步骤
回读多光源
附加标志
重写图像输出
持久性MXS/MXS路径
指定MXI路径/MXI路径
使用3DSMAX实例
导出隐藏对象
环境设置
地理位置
用于控制麦斯威尔物理天空的3DSMAX日光系统
基于图像的环境
如何将麦斯威尔环境与第二环境结合起来。
渠道
自定义阿尔法
自定义阿尔法通道面板
Custom Alpha channel assignment
材质自定义alpha通道面板和对象自定义阿尔法通道面板
渲染层
模拟物
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22.01.04.00.00.-3dsmax - Toolbar
3DSMAX工具栏
麦斯威尔渲染工具栏
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22.01.05.00.00.-3dsmax - Cameras
3DSMAX相机
Max Camera属性
麦斯威尔特定相机属性
福库斯
暴露
快门速度. :. 1/20 - Fstop. :. 16
快门速度. :. 1/20 - Fstop. :. 8
快门速度. :. 1/10 - Fstop. :. 16
快门优先-EV. :. 14快门速度. :. 1/10
快门优先-EV. :. 14快门速度. :. 1/20
光圈优先. :. 14 - Fstop. :. 18
光圈优先. :. 14 - Fstop. :. 10
弗斯托. :. 18快门速度. :. 1/10 - ISO. :. 500旋转快门. :. off
弗斯托. :. 18快门速度. :. 1/10 - ISO 500 - R. .. 快门角度. :. 90
弗斯托. :. 18快门速度. :. 1/10 - ISO 500 - R. .. 快门角度. :. 180
22.01.06.00.00.-3dsmax - Motion Blur
运动模糊
模糊类型
子步数
蒙皮装订
摄影机运动
22.01.07.00.00.-3dsmax - Object Render Flags
对象渲染标志
22.01.08.00.00.-3dsmax - Maxwell Materials
麦斯威尔材料3DSMAX
麦斯威尔材料
材质预览选项
纹理-麦斯威尔位图
投影特性
图像特性
覆盖地图投影
Override Map workflow
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22.01.08.01.00.-3dsmax - Maxwell Layered Material
3DSMAX -麦斯威尔层状材料
构件树
重新排序组件
拖放移动项目
按住Shift键复制而不是移动
保持控制键交换两个项目
独奏层
添加组件
视口显示
混纺织物
单一纹理覆盖
进出口物资
图书馆
画廊
巫师
色板
22.01.08.02.00.-3dsmax - Maxwell Referenced Material
3DSMAX -麦斯威尔参考材料
22.01.08.03.00.-3dsmax - Maxwell Material Assistant
麦斯威尔材料助理
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22.01.09.00.00.-3dsmax - Plugin Preferences
3DSMAX插件偏好
默认材质预览选项
发动机
更新
场景
质量
渲染时间
螺纹
更新设置
自动检查
“现在检查”按钮
视口表示法
纹理分辨率
22.01.10.00.00.-3dsmax - FIRE
3DSMAX -火灾
22.01.11.00.00.-3dsmax - Instancer
3DSMAX - Instancer
22.01.12.00.00.-3dsmax - Volumetrics
3DSMAX - Volumetrics
体积节
体积改性剂
22.01.13.00.00.-3dsmax - RealFlow RenderKit
3DSMAX - RealFlow RenderKit
网状的
粒子
仓网装载机
22.01.14.00.00.-3dsmax - External Scene References
3DSMAX -外部场景参考
22.01.15.00.00.-3dsmax - Hair
3DSMAX头发
染发农场
箭毒菌
毛发
顶点颜色
映射纹理
22.01.16.00.00.-3dsmax - Particles
3DSMAX颗粒
22.01.17.00.00.-3dsmax - Grass
3DSMAX - Grass
22.01.18.00.00.-3dsmax - Booleans
3DSMAX - Booleans
22.01.19.00.00.-3dsmax - Maxwell Sea
麦斯威尔海
22.01.20.00.00.-3dsmax - Subdivision
3DSMAX细分
22.01.21.00.00.-3dsmax - Scatter
3DSMAX - Scatter
22.01.22.00.00.-3dsmax - Lights
3DSMAX灯
MXLION对象
有无目标的生成方法
演示如何使用Ghost BSDF影响MxLoor对象的阴影和可见性
隐藏到相机和隐藏到RIFL/EFR如何影响MxLight外观的示例
光类型
区域类型
区域类型不同的发射模式
IES型
IES类型选项
斑点型
点式期权
选择和操作模式
选择和操纵模式中的不同选择
强度处理
这张图显示了光强度随距离的二次增长。
麦斯威尔轻面板
相关内容:
22.01.23.00.00.-3dsmax - Exporting, Batch Rendering and Scripting
3DSMAX -导出、批处理和脚本编写
向MXS导出场景
22.01.24.00.00.-3dsmax - Reporting Problems
3DSMAX报告问题
相关内容:
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(知识库)
 Page. :.
(知识库)
 Page. :.
(知识库)
 Page. :.
(麦斯威尔渲染V3文档)
 Page. :.
(麦斯威尔渲染V3文档)
 Page. :.
(麦斯威尔渲染V3文档)
22.02.00.00.00.-After Effects
后效
麦斯威尔后效应文档
相关内容:
22.02.01.00.00.-After Effects - Version History
后效应-版本历史
版本4.2.0.4 - 21 FEB 2018
Bugfixes:
版本4.2.0.3 - 09 FEB 2018
新特点:
4.1.0.1版本- 08军2017
新特点:
4.0.0.5版-10月10日2016
新特点:
注:
3.2.1.5版(7月13日2016)
新特点:
3.3.0.0版(10月5日2015)
新特点:
3.1.0.2版(5月21日2015)
Bugfixes:
新特点:
3.0.1.0版(4月7日2014)
Bugfixes:
改进:
3.0.0.0版(11月27日2013版)
新特点:
Bugfixes:
版本2.7.20.0(10月31日2012)
新特点:
版本2.7.101(9月4日2012)
Bugfixes:
版本2.7.10(8月16日2012)
新特点:
版本2.7.0.0(6月18日2012)
新特点:
版本2.61.1(2月13日2012)
Bugfixes:
改进:
版本2.61.0(1月27日2012)
新特点:
版本2.60.0(11月2日2011)
新特点:
版本2.5.1(1月13日2011)
首次发布功能:
22.02.02.00.00.-After Effects - Installation
后效果-安装
窗户
Mac OSX
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22.02.03.00.00.-After Effects - Workflow
后效应-工作流
不断细化
设置项目
插件模块
MXI阅读器
MXI提取器
从MXI中提取环境光
从MXI中提取光数1
MXI文件中可用的通道:
从MXI片段创建编译
多光梳. .. 注意,光缓冲器以“线性道奇”模式混合。
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22.03.00.00.00.-Photoshop
PS图象处理软件
麦斯威尔PS图象处理软件文档
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22.03.01.00.00.-Photoshop - Version History
PS图象处理软件-版本历史
4.2.0.6版本- 11 APR 2018
Bugfixes:
4.2.0.5版本- 01 MAR 2018
Bugfixes:
版本4.2.0.4 - 15 FEB 2018
新特点:
Bugfixes:
版本4.2.0.3 - 9 FEB 2018
新特点:
4.1.0.1版本- 8军2017
新特点:
4.0.1.1版本22 MAR 2017
新特点:
4.0.0.11版本-17 12 DEC 2016
变化/改进:
4.0.0.5×10 OCT 2016版
新特点:
版本3.2.1.5 - 13 JUL 2016
新特点:
3.3.0.0版-10月05日2015
新特点:
3.1.0.2版- 2015年5月21日
Bugfixes:
新特点:
版本3.0.0.0 - 27 NOV 2013
新特点:
Bugfixes:
版本2.7.20.0 - 31 OCT 2012
新特点:
版本2.7.1.1 - 16 AUG 2012
Bugfixes:
版本2.7.1.0 - 16 AUG 2012
新特点:
版本2.7.0.0(6月18日2012)
新特点:
版本2.61.1(1月31日2012)
Bugfixes:
版本2.61.0(1月27日2012)
新特点:
版本2.60.1(11月15日2011)
Bugfixes:
版本2.60.0(11月2日2011)
新特点:
版本2.1.0(8月18日2010)
新特点:
Bugfixes:
版本2.0.3(3月29日2010)
官方发布
新特点:
版本2 RC2(3月22日2010)
变化:
版本2 RC1(3月2日2010)
新特点:
相关内容:
22.03.02.00.00.-Photoshop - Requirements and Installation
PS图象处理软件的要求和安装
要求
安装
窗户
Mac OSX
SaveSeaveReGB.JSX
相关内容:
22.03.03.00.00.-Photoshop - Workflow
PS图象处理软件工作流
笔记
22.03.04.00.00.-Photoshop - Action
PS图象处理软件-行动
加载动作
使用麦斯威尔渲染动作
麦斯威尔行动创建两个调整层,以允许您单独调整每个发射器的强度或颜色。
使用曝光滑块来调整发射极强度,和色调滑块来调整其颜色。
相关内容:
23.00.00.00.00.-Extensions
扩展
Listratov Konstantin的礼貌
几何加载器
物体修改
过程几何
程序纹理
材料修饰剂
相机镜头扩展
BRDF扩展
相关内容:
23.01.00.00.00.-Alembic support
蒸馏罐支座
使用引用的AcBIC文件改进工作流
在工作室中引用AcBIC文件
参数
场景比例尺
蒸馏锉
帧数
FPS
快门速度
XForm子步骤
文件轴系统
平滑的
力重算法线
角度阈值
相关内容:
23.02.00.00.00.-Grass
玛格林贾斯捷夫斯的形象
由Heveer-Stffer-MeNbEdter提供的图像
尝尝青草的滋味
草原语
Flat
每个刀片使用4个点的平面原语
曲线
使用每个刀片4点的曲线原语
圆柱
每个刀片使用16个点的柱面原语
将麦斯威尔草应用于对象
几个麦克韦尔草修饰符应用于相同的地面几何图形(Studio Studio Studio)
两个独立的草类修饰符一起应用到相同的地面几何形状(隐藏在这里),通过生成两种不同草类的混合物来创建更自然的外观
纹理草
示例1 -使用UV 0通道中的纹理(根到尖)
使用该梯度纹理(右)作为根到顶端图(通道0)的颜色变化。
根对端纹理是垂直读取的(只有第一列重要)
示例2 -使用纹理在UV 1通道(草地表面)
点击图片放大
示例3 -使用2个BSDFs或2个层使用UV通道0和1组合地图
点击放大
牧草产生器参数
本原
密度参数
长度参数
宽度参数
角度参数
初始角度的不同值
牧草向世界生长的例子Y=50%. .. 注意斜坡上的草叶是如何倾斜的。
*注意,对于Green通道,考虑的最低值是128,因为叶片不能开始以与表面法线成负角度生长。
弯曲参数
弯曲参数. :. 开始、角度和半径
开始弯曲的不同值
弯曲半径的不同值
弯曲角度的不同值
截止参数
截断值不同
用截断图切割草地
细节参数水平
在这个例子中,在相机的0-2米之间,将呈现出全量的刀片。. .. 在2到8米之间,它们的数量从100%到15%逐渐减少(直到离摄像机8米)。. .. 在8米和更远之后,只有15%的叶片将被渲染。. .. 点击放大图片
显示参数
调整草图显示设置只显示视口中生成的光纤的10%(Studio Studio Studio)
麦克斯韦尔教程
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23.02.01.00.00.-Grass Examples
草的例子
普通草材料
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23.03.00.00.00.-Hair and Fur
头发与Fur
麦斯威尔发. .. Mihai Iliuta的形象
玛雅文化遗址剃须理发
用毛发延伸的动物毛皮
发段
应用麦斯威尔材料
绘制毛发/头发
在UV通道上施加的梯度图=0,沿毛皮纤维提供不同的颜色。
根对端纹理是垂直读取的(只有第一列重要)
应用于UV通道=1的彩色地图,在表面上提供不同颜色。. .. 地图值被指定为表面UVS。
皮草教程(3DSMAX)
Jerome Denis的形象与导师礼仪
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23.03.01.00.00.-Hair and Fur tips
毛发尖端
发段
使用层掩模创建头发透明度
23.03.01.01.00.-Texturing hair and fur
毛发纹理化
样品毛发材料
在通道0上施加的纹理以沿纤维长度限定头发颜色。
在通道1上应用的纹理,以确定头发表面的颜色。
具有根到尖梯度的两个表面映射的混合
应用两层材料分配不同颜色的根尖图
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23.04.00.00.00.-Asset Reference
资产参考
Asset Reference扩展允许您在建模应用程序和Maxwell Studio之间同步模型,而不需要连接插件
资产引用对象面板
参数
文件名
轴系
显示类型
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23.05.00.00.00.-Maxwell Cloner
麦斯威尔克隆人
使用粒子云使用MaxwellCloner来分发几个鸟模型的实例. .. 他们可以使用粒子模拟中的运动模糊。
参数
工作室工作室
现场测试
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23.06.00.00.00.-Maxwell Scatter
麦斯威尔散射
使用麦斯威尔散射特征散射锡表面的液滴
应用Maxwell Scatter
麦克斯韦散射参数面板(左). .. 视口(右)中的向量显示实例的分布、比例和方向。. .. 单击图像为完整大小的版本。
本原
对象
继承对象
散射密度参数
密度
密度图
随机种子
删除重叠
启用删除重叠选项(左)确保在最终分发(右)中没有实例重叠。
尺度参数
尺度X、Y和Z
长度图
尺度X、Y和Z变化
旋转参数
旋转x,y和z
旋转映射
旋转x,y和z变化
走向世界
细节参数水平
显示参数
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23.07.00.00.00.-Maxwell Sea
麦斯威尔海
参数
麦斯威尔海参数面板
几何学
质量
参考时间
垂直比例尺
维数
深度
Seed
斩波系数
Wind
麦克斯韦尔教程
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Vertical Scale 1m
Vertical Scale 0.1m
Vertical Scale 0.05m
Different values for Vertical Scale. Click on any image to enlarge
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Dimension 250m
Dimension 150m
Dimension 100m
Different values for Dimension. Click on any image to enlarge
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Choppyness 1.5
Choppyness 0.5
Choppyness disabled
Different values for Choppyness. Click on any image to enlarge
Wind Speed 300m/s
Wind Speed 30m/s
Wind Speed 3m/s
Different values for Wind Speed. Click on any image to enlarge
Wind Direction 90º
Wind Direction 45º
Wind Direction 0º
Different values for Wind Direction. Click on any image to enlarge
Weight Against Wind 1
Weight Against Wind 0.5
Weight Against Wind 0.05
Different values for Weight Against Wind. Click on any image to enlarge
Wind Alignment 20
Wind Alignment 2
Wind Alignment 0.2
Different values for Wind Alignment. Click on any image to enlarge
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/
Minimum Wave Length 10m
Minimum Wave Length 1m
Minimum Wave Length 0.1m
Different values for Minimum Wave Length. Click on any image to enlarge
23.08.00.00.00.-Pixar OpenSubdiv
Pixar OpenSudiv
一个502多边形太阳镜模型(左)细分和平滑渲染时间使用皮克斯的Catmull-Clark细分模式(右)
Pixar OpenSudio修饰符及其参数的快速查看
参数
演播室中的细分修改面板
水平
Type
紫外插值
边折痕
光面角
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23.09.00.00.00.-RealFlow integration
RealField集成
卢米埃工作室的礼遇. .. LuMiRestuudio.C.U.K.
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23.09.01.00.00.-Maxwell Particles
麦斯威尔粒子
使用Max粒子扩展的粒子飞溅
参数
粒子测试及其原始设置和白色扩散材料应用
乘以粒子数并减少其半径以获得烟雾. .. 材料是一种普通的扩散灰色,因为透明度是从粒子密度导出的。
现场测试
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23.09.02.00.00.-Maxwell Mesher
麦斯威尔梅瑟
跆拳道礼
麦克斯韦面板(详图)
序列剖面
顺序文件
偏移量
半径
如何找到完美半径
岩心过滤器
溅滤器
Max. .. 速度
减法的
双流体序列. .. 右边的图像显示了一个“减法”激活的流体。
Wait
网格截面
多边形尺寸
光滑的
自动多边形尺寸
字段类型
Axis
过滤器部分
滤网
放松
紧张
步骤
剪辑部分
对象剪辑
相机夹
里面
SD文件
优化断面
优化
质量
还原
距离
雷波截面
插入RealWAVE
多边形尺寸
分辨率
半径
RW文件
仓网截面
插入网格
bin文件
料仓框架
Wait
系统部分
螺纹
内存(MB)
“导出和懒惰计算”部分
行动
MD文件
MD帧偏移
共混材料
两种流体序列加载相同的Max WelMeHER和使用混合材料
使用黑色到白色的水平斜坡来定义混合区域中两种流体的转变。
该层将应用于加载在序列1中的流体(通道1)。. .. 坡道控制这种材料与其他材料之间的过渡。
该层将应用于加载在序列2中的流体(通道2)。. .. 坡道控制这种材料与其他材料之间的过渡。
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23.09.03.00.00.-RF Meshes
射频网格
图像由FISK成像()
参数
用Maxwell Render绘制的RealFuffe流体模拟. .. UglyKids(Daniel Hennies)创作
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23.09.04.00.00.-RW Meshes
RW网格
使用RealWAVE模拟的海洋,使用RWMeshes扩展绘制在麦斯威尔渲染中
参数
演播室中的面板
动画
取代
. . RealWAVE仿真中的位移映射及其应用于平面对象后的渲染
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23.10.00.00.00.-Maxwell Volumetrics
麦斯威尔容量
等密度
使用包围场景的常密度立方体模拟重大气霾的示例,并且所得到的渲染具有/没有体积. .. 注意,使用0.003的非常低的密度,因为恒定密度区域在这种情况下是如此之大(1kM)。. .. 扩展被用来创建地形。
噪声三维
Seed
细节
从左到右的详细参数. :. 2, 4, 8
八度音阶
从左到右八度. :. 1,2,3. .. 细节水平保持在3,持续率保持在0.6,对于所有渲染。
5个八度的噪声单独显示,然后加在一起形成最终的噪声。. .. 注意,最终的噪声如何从第一个八度音阶中保留它的一些原始形状(在这种情况下使用中等持久性,参见下文)
持久性
使用5个倍频程的示例,以及诸如0.9的高持久性——注意由于高频/小波长噪声,初始噪声图案如何不再真正存在
仍然使用5个倍频,但是一个小的持久性,比如0.1-注意初始和最终的噪声模式如何基本相同,不管您指定了多少倍频。
基于粒子
半径乘法器
从左到右,改变半径乘法器. :. 值2(可能有点太多),1(在这种情况下似乎是一个好值),0.3(太小)
密度乘法器
2, 5, 100(马克斯最终密度)参数的值保持在35)。
最小最终密度
马克斯最终密度
1, 10, 100的值(密度乘数保持在25)
单元尺寸
如何确定细胞密度
密度乘数作为“衰减”
所有呈现的细胞大小为2mm,马克斯最终密度为500。. .. 只有密度倍增器发生了变化. :. 10000, 3000, 1000。
额外粒子
额外粒子设置为0, 10, 200. .. 在这种情况下,色散被设置为0.1(10cm)。. .. RAM的使用量仅略有增加,即使每个粒子有200个额外的粒子。. .. 最右边的图像显示粒子半径增加以避免看到单个粒子。
颗粒外分散
额外粒子变形
运动模糊因子
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23.10.01.00.00.-OpenVDB volumetrics
OpenVDB容量
OpenVDB参数
基本概念
参数
基础网格乘法器设置为50 vs 2000
最小/最大范围
找出OpenVDB文件中存在哪些网格
纹理OpenVDB容量
利用“基础网格”进行纹理化
这里,使用检查器过程纹理,以及应用于体积对象的平面投影仪。
利用额外网格进行纹理化
打开类型下拉菜单并选择UV设置VBDFLUATAT00
网格上的纹理再映射
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24.00.00.00.00.-Scripting
脚本编写
介绍
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24.01.00.00.00.-Maxwell Object functions
麦斯威尔对象函数
OpenFIX(字符串路径)
参数
返回值
例子
OpenMXI(String PATH)
参数
返回值
例1
例2
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24.02.00.00.00.-File Management functions
文件管理功能
It GETNUMBOORILESINFIX文件夹(字符串路径,字符串过滤器)
参数
返回值
例1
String列表GoFilestin文件夹(字符串路径,字符串筛选器)
参数
返回值
例1
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24.03.00.00.00.-Multilight functions
多光函数
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24.04.00.00.00.-MXI functions
MXI函数
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24.05.00.00.00.-Scene functions
场景函数
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24.06.00.00.00.-Render Events functions
渲染事件函数
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24.07.00.00.00.-Scripting Examples
脚本示例
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24.07.01.00.00.-Render queue example
渲染队列示例
例子
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24.07.02.00.00.-Multilight example
多重光照实例
例子
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24.07.03.00.00.-Scene dependencies example
场景依赖实例
例子
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24.07.04.00.00.-Render events example
渲染事件示例
例子
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24.07.05.00.00.-Progressive render for Animations
动画渐进渲染
例子
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25.00.00.00.00.-Command Line
命令行
使用Windows中的命令面板通过命令行启动渲染
例子
得到帮助
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25.01.00.00.00.-Running flags
奔跑旗
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25.02.00.00.00.-Parameters
参数
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25.03.00.00.00.-Flags in MXED
标记中的标志
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25.04.00.00.00.-Exit codes
退出码
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26.00.00.00.00.-PyMaxwell
皮克斯韦尔
PyxWestern装置
PyMax编辑简介
27.00.00.00.00.-Benchwell Test
基斯韦尔试验
茶壶模型是由Meind.er的HervéSteff创建的(场景由HervéSteff和Atila Akin(Tom)组成)。
在麦斯威尔中运行BistWess测试
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28.00.00.00.00.-Glossary
词汇表
A
Abbe
混叠
阿尔法混合
各向异性过滤
各向异性
抗混叠
孔径
衰减距离
B
BSDF
Burn
C
摄像机截台
渠道
剪辑图
D
景深
膈膜
衍射
弥漫的
色散
E
功效
发射极
F
焦距
FPS
菲涅耳效应
F停止
G
GMT
I
IBL
照度
IOR(复数/满)
ISO
L
朗伯特
纬度
经度
流明
发光强度
M
麦克斯韦尔
运动模糊
多光
MXCL
MXED
MXI
MXI/HDR(麦斯威尔渲染参数)
MXM
MXS
MXST
N
非转售(NFR)许可证
O
偏移量
OpenGL
P
物理天空
多边形
R
RGB
S
散射
SDK
快门
快门角度
模拟物
天穹
SL
镜面的
SSS
导播室
T
浊度
U
无偏渲染
V
顶点
图像四周暗角
W
瓦茨
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29.00.00.00.00.-Maxwell Render Community
麦斯威尔渲染社区
合作伙伴
渲染场
转售商
西珀茨
社区
脸谱网
推特
论坛
资源与链接
麦斯威尔材料画廊
附加链接
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29.01.00.00.00.-Resellers
转售商
加入我们
相关内容:
29.02.00.00.00.-Renderfarms
渲染场
相关内容:
30.00.00.00.00.-Licensing
许可
31.00.00.00.00.-Learning and Resources FAQ
学习与资源常见问题解答
1. .. 是否有打印/ PDF手册?
2. .. 是否有任何教程可用于麦斯威尔渲染?
3. .. 你有提供培训课程或在线培训吗?
4、我在找一位麦斯威尔渲染专家帮我设计项目。. .. 你能推荐任何人吗?
5. .. 我在哪里可以找到麦斯威尔材料?
6. .. 我不记得我的用户名/密码的MXM画廊?
7. .. 我怎样才能在麦斯威尔论坛上发表文章?
8. .. 有没有麦斯威尔SDK,我怎样才能访问它呢?
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32.00.00.00.00.-Maxwell tips for VFX
麦斯威尔VFX小窍门
目录表:
麦斯威尔渲染-准备好了VFX?
同时渲染和渲染
多光. .. 渲染一次,重新照亮你的心灵
灵活性
成熟特征集
MXI文件
可扩展性——多核和分布式渲染
在32核Windows 2003服务器64位参考计算机上执行的测试
通用技巧和优化
安装和许可
授权麦斯威尔
网络渲染
本土化麦斯威尔网络系统
与第三方工作经理的联系(截止日期,匆忙,Qube等)
使用命令行启动渲染节点
特色
恢复渲染
多光
通过命令行设置渲染的示例
档案管理
“-MimTime:x”标志
“诺姆西”旗
“非图像”标志
内存使用和故障排除
插件
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4.2.0.3 发行说明 释放日期. :. 星期三,2018 年 2 月 21 日 高仿真渲染器 • 固定的. :. 从 MXI 保存崩溃图像。 • 固定的. :. 当使用具有发光纹理的材料时,麦斯威尔会崩溃。 • 固定的. :. 当运动模糊物体存在时,渲染通道 UV 崩溃。 • 固定的. :. 具有转换的 Max 阱体积 VDBS 没有被正确地渲染。 麦斯威尔工作室 • 改进. :. 纹理拾取器在纹理预览缩略图中显示纹理投影属性。
4.2.0.2 发行说明 释放日期. :. FRI,09 月 2 日 2018 高仿真渲染器 • 特征. :. 新的三角形 ID 通道。 • 特征. :. UV 渲染通道现在是多个,最多有 16 个 UV 通道。 • 特征. :. 你可以在多个频道(自定义 alpha 和 UV)循环图像,在其选择器的两侧 有箭头。 • 特征. :. 在频道选择器下方显示频道名称。 • 特征. :. 从 3 种模式引用选择对象 ID 行为的新覆盖标记。 • 变化. :. 现在显示隐藏对象/引用的实例。. .. • 变化. :. 某些立体和鱼眼镜头参数的类型、单位和缺省值. .. • 固定的. :. 具有特殊字符的路径或依赖项会导致麦斯威尔失败。 • 固定的. :. 透镜延伸. :. 立体声和鱼总是以中心为中心. .. • 固定的. :. 反射通道在纹理实例上可能是错误的. .. • 固定的. :. 翻转 X 和翻转 Y 投影在 Lat Long 和鱼眼镜头上是不正确的. .. • 固定的. :. 颈部长晶状体。 • 固定的. :. 快速多光与模拟碰撞在任何变化. .. • 固定的. :. 指向隐藏对象的实例在生产过程中崩溃。 • 固定的. :. 隐藏所有实例,使原始对象也隐藏. .. • 固定的. :. 自定义 alpha 通道忽略 MXS 引用的实例。 • 固定的. :. 在一些场景中恢复深阿尔法通道崩溃。
• 固定的. :. 草本推广. :. 在一个组内有草的对象的实例有错误的草变换。 • 固定的. :. 草本推广. :. 有草的物体的例子没有草。 • 固定的. :. 在 OSX 中通过网络按钮渲染 • 固定的. :. 参考发射器材料崩溃麦斯威尔。 麦斯威尔 GPU • 特征. :. 新三角形 ID 通道. .. • 特征. :. UV 通道现在是多重的,最多有 4 个 UV 通道。 • 固定的. :. 如果在对象上有非连续的 UVS 通道(即. .. 0, 2, 5)在渲染时崩 溃。 • 固定的. :. 发射器映射总是在信道 0 上采样。. .. • 固定的. :. 阿尔法通道比它要宽几像素. .. • 固定的. :. 纹理特性(亮度、对比度、饱和度)没有正确应用。 • 固定的. :. 错误的 UV 索引分配实例。 麦斯威尔工作室 • 固定的. :. 如果在对象上有非连续的 UVS 通道(即. .. 0, 2, 5)在保存(0, 1, 2)时索引被改变,在渲染时崩溃。 • 固定的. :. 快速双击火灾按钮可能使工作室崩溃。 • 固定的. :. 关键的捷径不适用于被遮挡的相机。 • 固定的. :. 用组隐藏/取消隐藏多个选定对象的问题. .. • 固定的. :. XReF 对象不会使用隔离选择的选项在火灾中隐藏. ..
• 固定的. :. 用火灾运行崩溃工作室删除材料上的发射器组件. .. • 固定的. :. 新创建的实例可能会在视口上消失。. .. • 固定的. :. 材料 ID 在材料克隆上随机化. .. • 固定的. :. 如果在场景上标记参考可见性覆盖标志,则加载所有标志在 UI 上标 记. .. • 改进. :. int 和双字段不接受字母和“ESC”键取消版. .. • 改进. :. 在材料和物体上随机化 ID 选项。 • 固定的. :. 在 OSX 中通过网络按钮渲染 • 固定的. :. 当使用视图中的呈现时,教师许可证显示为未注册。 • 改进. :. 当用户试图用具有相同 ID 的两个或多个 UV 通道的对象来保存场景时, 返回错误。 • 固定的. :. 与错误处理紫外线投影机频道有关的讨厌的虫子。 材质编辑器 • 固定的. :. 如果画廊路径不以斜线结束,则为每个素材创建文件夹。 • 固定的. :. 浮动预览的纹理拾取器在应用程序重新启动后没有大小. .. • 固定的. :. 卸载纹理不清理过程纹理. .. • 固定的. :. 它要求两次丢失纹理。. .. MX 网络 • 固定的. :. 如果监控器在 IPv6 网络上启动,则连接失败。 • 固定的. :. 批处理发送与 Denoiser 总是激活。
• 固定的. :. 如果节点锁定的许可证未被命名为“Max WieldList.LIC”,则显示错 误。 PyMax 编辑程序 • 固定的. :. PyMax 模块从“PyMax”改名为“PyMax WORL4”。 麦斯威尔 SDK • 移除访问自定义阿尔法通道的独占功能. :. GETAlgAuthCuffBuffs, GETAlgAuthCuffSuffic,GETNoMultObjaCuffStutsBuffisher。 • 移除访问阴影通道的独占函数. :. GETStudioBuffes,GETSHIVOWBULL, GETSHIVOWBULL,GETNUBEOFF 影子缓冲区 • 访问所有通道的新方法,例如它们是多重的. :. GETNUBSURBANS、GETExababuffER (带有子通道索引)和 GETExababuffER。 • 从 Id 和 VieVaR 中了解 UV 阵列 IDX 的新方法. :. GuuvixxFulMID, GuuviDoFIDMIX。
4.1.1.1 发行说明 释放日期. :. 星期四,2017 年 7 月 27 日 高仿真渲染器 • 固定的. :. 当光的名称超过 31 个字符时崩溃。 降噪 • 固定的. :. 命令行运行的动画重写第一帧。 • 固定的. :. 渲染动画+消噪器的一般问题。 • 固定的. :. 演示许可证不允许正确使用降噪器。 草本推广 • 变化. :. 默认刀片类型到平面 XRITEBEEDF 扩展 • 固定的. :. 纹理的无效时间路径。 麦克斯韦体积扩展 • 固定的. :. 忽略了 VDB 内部转换。
许可 • 固定的. :. 在 LINU/OSX 中崩溃时,系统中没有定义$home。 麦斯威尔网络 • 固定的. :. 如果在 IPv6 网络上管理器之前启动节点或监视器,则连接失败. .. • 固定的. :. V4 首选项存储在 V3 配置文件中。
4.1.0.4 发行说明 释放日期. :. 星期一,2017 年 6 月 19 日 麦斯威尔工作室 • 改变. :. 现在安装程序卸载以前的版本。 高仿真渲染器 • 改变. :. 现在安装程序卸载以前的版本。
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