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制作flash课件的连线题.doc

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制作 flash 课件的连线题 制作步骤: 步骤 1:新建文件,设宽 550,高 400 像素,背景为蓝色; 步骤 2:背景层双击图层 1,将图层改名为“背景”,点文件—作为库打开将源文件的库面板 打开,将库中的“背景”图形元件拖到场景中,将“背景”图形元件的宽改为 550,高改为 400; X 坐标值为 0,Y 坐标值为 0 步骤 3:题目层在背景层上方插入一个图层 2,重命为“题目”从源文件库中的图片 1(动 物)、男孩 2 影片剪辑元件、标题(连一连)三张图片放到合适位置;然后输入单词 cat 、 dog、 bird 、tiger、monkey 我用的字体是 Arial Black 字号为 25 颜色为红色并放到合适位置 步骤 4:按钮层:在题目层上插入一个图层 3,重命为“按钮”,将源文件库中的“连线按钮” 按钮元件,拖到单词的上方,然后再复制 4 个按钮,分别放到每个单词的上方,调整好位置。 步骤 5:按钮 MC 层:在按钮层上插入一个图层 4,重命为“按钮 MC”,点一下“按钮”层 上的的第 1 帧 5 个按钮就全部选中,点复制,然后粘贴到“按钮 MC”层的第 1 帧,放到动 物图片的下方并调整好位置下面要把按钮 MC 图层上的 5 个按钮转换为影片剪辑元件,选 “按钮 MC”图层上左边的第 1 个按钮,按 F8,将它转换为名称为“t1“的影片剪辑元件, 用同样方法将其它 4 个名称分别为:t2 、t3 、t4、t5; 点 t1 这个按钮将属性面板中的<实例 名称>也为 t1; 用同样方法其它 4 个分别为:t2 、t3 、t4、t5 步骤 6:对错表示层:在按钮 MC 层上插入一个图层 5,重命为“对错表示”,将源文件库中 的“对错”影片剪辑元件拖到对错表示图层的第 1 帧,并将实例名改为 bb 步骤 7:计分层:在对错表示层上插入一个图层 6,重命为“计分”,插入 1 个静态文本输入 得分,再后面插入一个动态文本变量为 f1;插入 1 个静态文本输入总分,再后面插入一个 动态文本变量为 f2;最后再插一个动态文本放在得分和总分的下方(要稍宽点,用来显示 对错信息)变量为 f3 步骤 8:定义按钮 MC 的动作脚本: A:在按钮 MC 图层上,用鼠标双击 t1 影片剪辑,双 击图层 1,将它改名为“按钮”,在第 3 帧按 F5, B:在按钮元件“按钮”图层上方插入一 个图层,改名为“action“,在该图层的第 2 帧,第 3 帧处分别插入一个空白关键帧。然后 定 义 脚 本 第 1 帧 stop(); 第 2 帧 为 tu="tiger"; _root.t1.createEmptyMovieClip("t",1); with (_root.t1.t) { clear(); lineStyle(1,0xff0000,100); lineTo(_xmouse,_ymouse); } 第 3 帧 为 : gotoAndPlay(2); 再选“按钮”中的按钮,在动作面板输入: on (release) { gotoAndPlay(2); } 然后回到场景 1 步骤 9:定义主动画上按钮的动作脚本:在场景中,选择 tiger 文字答案上的按钮,在动作 面板中输入: on (release) { with (_root.t1) { gotoAndStop(1); } if (_root.t1.tu == "tiger") { with (_root.bb) { gotoAndplay(2); _root.f1 = Number(20); _root.f2 = Number(_root.f2)+Number(f1); _root.text = " 连 接 正 确 , 继 续 努 力 ! "; _root.t1.tu = " "; } } else { with (_root.bb) { gotoAndplay(15); _root.f1==0; _root.text = "连接有误,再想想看!"; } } } 其它 4 个按钮和
按钮 MC 的制作方法和上面方法相同只是将它分别改为 t2、t3、t4、t5 例:影片剪辑“t2“中, 3 帧 的 动 作 脚 本 为 : 第 1 帧 stop(); 第 2 帧 为 tu="monkey"; _root.t2.createEmptyMovieClip("t",1); with (_root.t2.t) { clear(); lineStyle(1,0xff0000,100); lineTo(_xmouse,_ymouse); } 第 3 帧为: gotoAndPlay(2); 再选“按钮”中的按钮,在动作面 板输入: on (release) { gotoAndPlay(2); } 例:在场景中,选择 monkey 文字答案上的按钮, 在 动 作 面 板 中 输 入 on (release) { with (_root.t2) { gotoAndStop(1); } if (_root.t2.tu == "monkey") { with (_root.bb) { gotoAndplay(2); _root.f1 = Number(20); _root.f2 = Number(_root.f2)+Number(f1); _root.text = "连接正确,继续努力!"; _root.t2.tu = " "; } } else { with (_root.bb) { gotoAndplay(15); _root.f1==0; _root.text = "连接有误,再想想看!"; } } } 解 释: root.t1.createEmptyMovieClip("t",1);表示在“t1”影片剪辑中创建一个空白的影片剪辑, 名为“t”,级别为 1。这样,绘制直线的操作不再在影片剪辑”t1”中完成,而是在影片剪 辑”t”中完成。由于影片剪辑”t”的级别为 1,比其它的影片剪辑级别都高,因此,直线 才 不 会 被 其 它 的 图 形 对 象 所 覆 盖 。 with (_root.t1.t) { clear(); lineStyle(1,0xff0000,100); lineTo(_xmouse,_ymouse); } 这段代码功能:是绘制一条红色的直线,这条直线的起点是触 动这段动作脚本执行时鼠标的位置,终点是终止这段动作脚本时鼠标的位置
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