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【区块链+文化娱乐】链博科技“区块链+产业”链改系列报告06.pdf

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目录 1.引言........................................................................................................................................................2 2.文化娱乐产业发展现状........................................................................................................................2 2.1 整体情况:稳定快速发展........................................................................................................2 2.2 细分情况:多点全面发展........................................................................................................3 2.3 版权意识不断提高....................................................................................................................8 2.4 文化娱乐产业特点................................................................................................................. 10 3.文化娱乐产业痛点..............................................................................................................................11 3.1 版权问题严重......................................................................................................................... 11 3.2 票务问题................................................................................................................................. 13 4.区块链技术在文化娱乐中的应用......................................................................................................14 4.1 版权保护与交易..................................................................................................................... 14 4.2 NFT 门票.................................................................................................................................15 4.3 提升文娱内容质量................................................................................................................. 18 5.区块链+文化娱乐案例分析...............................................................................................................19 5.1 人民版权................................................................................................................................. 19 5.2 Po.et....................................................................................................................................... 21 5.3 张信哲演唱会&欧洲杯 NFT 门票........................................................................................ 22 参考文献.................................................................................................................................................24 关于链博科技.........................................................................................................................................26 1
1.引言 文化娱乐是人在工作、学习之余从事的一种以放松身心,增加生活情趣的活动 项目。文化娱乐内容丰富,包括各类影视、音乐、文学作品等。在物质文明较 为丰富的今天,这些文化娱乐项目成为了人类精神文明形式的重要补充,有利 于陶冶情操,升华精神境界,开阔眼界,互动交流,也是一个国家重要的文化 软实力的表现形式。 随着文化娱乐产业的不断发展,在当代社会,文化娱乐已经成为人们生活中不 可缺少的一部分。然而由于行业规模的放大,监管手段的滞后等原因,文化娱 乐产业发展过程中一些问题也逐渐凸显出来。最常见的就是在文化娱乐作品的 版权问题,以及文娱活动票务中的黄牛等问题,这些问题对文娱内容的生产者 和消费者的合法权益都造成了严重的侵犯,是阻碍文化娱乐产业健康发展的重 要因素。 2.文化娱乐产业发展现状 2.1 整体情况:稳定快速发展 2
长期以来,随着我国政府对网络普及相关政策的大力扶持下,网络开始逐步普 及,中国网民的规模在逐步增长、互联网普及率逐步趋于饱和状态,近 8 亿国 民已享受互联网带来的福利。 网络和经济的高速发展同时带动了我国文化娱乐产业的发展,尤其是在“十三 五”期间,我国文化娱乐产业在国家政策下得到了较高的增长。根据数据统 计,中国文化娱乐产业以平均每年超过 10%的增长快速发展,预计产业规模将 在 2021 年突破五万亿大关,逐步成为数字经济发展的支柱之一。 (图片来源:艾瑞咨询 2019 年中国数字音乐产业研究报告) 2.2 细分情况:多点全面发展 3
文化娱乐产业内涵广泛,涉及领域众多,包括影视音、游戏、文学、体育、乃 至文化旅游等多个领域,在本报告中不一一进行阐述,只主要描述以下几个部 分: (1)电影 电影作为人们最传统的影音娱乐方式,根据艾媒咨询报告,2010 年到 2019 年 观影人数逐年上升趋势,其中在 2014 至 2018 年,四年间增长近 50%,到 2017 年开始观影人次增长速度放缓,并逐渐趋于饱和状态。市场需求刺激着 影视行业的影视创新发展,为吸引更多用户创新发展了 3D 观影、IMAX 观影 等。 (图片来源:艾媒咨询) (2)电视剧 电视剧是被多数人们喜欢的娱乐方式。根据 CMS 媒介研究检测数据,传统电 视剧行业作为电视行业最主要的组成部分,其收视率已经达到了 32%。2017 4
年 9 月,国家广电总局等五部委联合发布了《关于支持电视剧繁荣发展若干政 策的通知》,该政策对电视剧产业发展作出积极指导,随后市场对电视剧投资 也随之增加。另一方面,传统电视剧的弊端也日渐凸显,投资成本高、明星代 言贵、时间长等特点,正加速刺激着创新性影视剧,例如网络影视剧、短视频 等的快速发展与崛起,并占据影视产业的半壁江山。 (图片来源:2018 年 CMS 媒介研究) (3)综艺 除电视剧外,中国综艺节目也开始逐步成为电视行业中较为主导的部分。同样 作为重要的文化娱乐内容,综艺也一直都是平台和制作企业生产的重点领域。 根据相关研究报告,中国综艺市场增长率虽然较前几年有所下降,但是市场规 模仍在较为平稳的增长。 5
(图片来源:艾瑞咨询 2018 年中国综艺行业报告) (4)音乐 音乐虽然不是生活的必需品,但已经成为大多数现代人们精神世界中必不可少 的调味剂。互联网的应用带动了中国音乐的市场发展,音乐成为人们日益增长 的精神文化需求之一。早在 2015 年,我国在线音乐用户规模就已经达到了 5 亿人,未来还将持续增长。在线音乐应用也已经成为仅次于即时通信、搜索引 擎、网络新闻、网络电视的第五大互联网应用,是网民日常使用的重要应用类 型。 6
(图片来源:中国在线音乐行业研究报告) (5)游戏 游戏作为大多数当代年轻人空闲时间的消遣方式,受到的关注度与热度一直居 高不下。在中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2019 年中 国游戏产业报告》中指出,2019 年中国游戏用户已达 6.4 亿人,游戏用户市场 目前已逐渐趋于饱和状态。 根据智研咨询报告,游戏市场规模及同比增长率图显示, 随着游戏市场规模增 长年趋缓慢,同比增速在 2014 年后出现暴跌式下降,游戏用户市场稳定并趋 于饱和。互联网的快速发展刺激着移动端游戏的发展,且近几年来移动游戏的 规模、数量与客户端游戏相差无几,充分显示,在《阴阳师》、《王者荣耀》 等爆款手游的影响下,手机已经成为游戏的另一重要承载平台。 7
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