目录
1.引言........................................................................................................................................................2
2.文化娱乐产业发展现状........................................................................................................................2
2.1 整体情况:稳定快速发展........................................................................................................2
2.2 细分情况:多点全面发展........................................................................................................3
2.3 版权意识不断提高....................................................................................................................8
2.4 文化娱乐产业特点................................................................................................................. 10
3.文化娱乐产业痛点..............................................................................................................................11
3.1 版权问题严重......................................................................................................................... 11
3.2 票务问题................................................................................................................................. 13
4.区块链技术在文化娱乐中的应用......................................................................................................14
4.1 版权保护与交易..................................................................................................................... 14
4.2 NFT 门票.................................................................................................................................15
4.3 提升文娱内容质量................................................................................................................. 18
5.区块链+文化娱乐案例分析...............................................................................................................19
5.1 人民版权................................................................................................................................. 19
5.2 Po.et....................................................................................................................................... 21
5.3 张信哲演唱会&欧洲杯 NFT 门票........................................................................................ 22
参考文献.................................................................................................................................................24
关于链博科技.........................................................................................................................................26
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1.引言
文化娱乐是人在工作、学习之余从事的一种以放松身心,增加生活情趣的活动
项目。文化娱乐内容丰富,包括各类影视、音乐、文学作品等。在物质文明较
为丰富的今天,这些文化娱乐项目成为了人类精神文明形式的重要补充,有利
于陶冶情操,升华精神境界,开阔眼界,互动交流,也是一个国家重要的文化
软实力的表现形式。
随着文化娱乐产业的不断发展,在当代社会,文化娱乐已经成为人们生活中不
可缺少的一部分。然而由于行业规模的放大,监管手段的滞后等原因,文化娱
乐产业发展过程中一些问题也逐渐凸显出来。最常见的就是在文化娱乐作品的
版权问题,以及文娱活动票务中的黄牛等问题,这些问题对文娱内容的生产者
和消费者的合法权益都造成了严重的侵犯,是阻碍文化娱乐产业健康发展的重
要因素。
2.文化娱乐产业发展现状
2.1 整体情况:稳定快速发展
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长期以来,随着我国政府对网络普及相关政策的大力扶持下,网络开始逐步普
及,中国网民的规模在逐步增长、互联网普及率逐步趋于饱和状态,近 8 亿国
民已享受互联网带来的福利。
网络和经济的高速发展同时带动了我国文化娱乐产业的发展,尤其是在“十三
五”期间,我国文化娱乐产业在国家政策下得到了较高的增长。根据数据统
计,中国文化娱乐产业以平均每年超过 10%的增长快速发展,预计产业规模将
在 2021 年突破五万亿大关,逐步成为数字经济发展的支柱之一。
(图片来源:艾瑞咨询 2019 年中国数字音乐产业研究报告)
2.2 细分情况:多点全面发展
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文化娱乐产业内涵广泛,涉及领域众多,包括影视音、游戏、文学、体育、乃
至文化旅游等多个领域,在本报告中不一一进行阐述,只主要描述以下几个部
分:
(1)电影
电影作为人们最传统的影音娱乐方式,根据艾媒咨询报告,2010 年到 2019 年
观影人数逐年上升趋势,其中在 2014 至 2018 年,四年间增长近 50%,到
2017 年开始观影人次增长速度放缓,并逐渐趋于饱和状态。市场需求刺激着
影视行业的影视创新发展,为吸引更多用户创新发展了 3D 观影、IMAX 观影
等。
(图片来源:艾媒咨询)
(2)电视剧
电视剧是被多数人们喜欢的娱乐方式。根据 CMS 媒介研究检测数据,传统电
视剧行业作为电视行业最主要的组成部分,其收视率已经达到了 32%。2017
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年 9 月,国家广电总局等五部委联合发布了《关于支持电视剧繁荣发展若干政
策的通知》,该政策对电视剧产业发展作出积极指导,随后市场对电视剧投资
也随之增加。另一方面,传统电视剧的弊端也日渐凸显,投资成本高、明星代
言贵、时间长等特点,正加速刺激着创新性影视剧,例如网络影视剧、短视频
等的快速发展与崛起,并占据影视产业的半壁江山。
(图片来源:2018 年 CMS 媒介研究)
(3)综艺
除电视剧外,中国综艺节目也开始逐步成为电视行业中较为主导的部分。同样
作为重要的文化娱乐内容,综艺也一直都是平台和制作企业生产的重点领域。
根据相关研究报告,中国综艺市场增长率虽然较前几年有所下降,但是市场规
模仍在较为平稳的增长。
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(图片来源:艾瑞咨询 2018 年中国综艺行业报告)
(4)音乐
音乐虽然不是生活的必需品,但已经成为大多数现代人们精神世界中必不可少
的调味剂。互联网的应用带动了中国音乐的市场发展,音乐成为人们日益增长
的精神文化需求之一。早在 2015 年,我国在线音乐用户规模就已经达到了 5
亿人,未来还将持续增长。在线音乐应用也已经成为仅次于即时通信、搜索引
擎、网络新闻、网络电视的第五大互联网应用,是网民日常使用的重要应用类
型。
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(图片来源:中国在线音乐行业研究报告)
(5)游戏
游戏作为大多数当代年轻人空闲时间的消遣方式,受到的关注度与热度一直居
高不下。在中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2019 年中
国游戏产业报告》中指出,2019 年中国游戏用户已达 6.4 亿人,游戏用户市场
目前已逐渐趋于饱和状态。
根据智研咨询报告,游戏市场规模及同比增长率图显示, 随着游戏市场规模增
长年趋缓慢,同比增速在 2014 年后出现暴跌式下降,游戏用户市场稳定并趋
于饱和。互联网的快速发展刺激着移动端游戏的发展,且近几年来移动游戏的
规模、数量与客户端游戏相差无几,充分显示,在《阴阳师》、《王者荣耀》
等爆款手游的影响下,手机已经成为游戏的另一重要承载平台。
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