英雄联盟市场调研报告
整体分析
英雄联盟英雄类型分为坦克,战士,法师,刺客,射手,辅助。
在 lol 职业联赛中有三大赛区,分别是中国的 lpl 、韩国的 lCK、北美的 lMs。
T:指 Tank,肉盾,护甲高,血量多,能够承受大量伤害的英雄。
DPS:damage per second,伤害每秒,特指能够对敌人造成大量伤害的英雄。
AD:是指以物理伤害为主的一类英雄。
ADC:是指远程有持续性爆发的物理输出的英雄。
AP:是指以法系伤害为主的一类英雄。
APC:是指以远程法系伤害为主的一类英雄。
Carry:后期,核心,需要大量的金钱去堆积装备的英雄,成型后威力很大,起决定性作用。
Gank:GangbangKill 的缩写,游戏中的一种常用战术,指两个以上的英雄并肩作战,对敌方
英雄进行偷袭、包抄、围杀。通常是以多打少,又称“抓人”。
Stun:带有眩晕效果的技能的总称,也指打断对手持续性施法和施法动作的打断技。
Solo:一条线路上一个人,指英雄单独处于一路兵线上与敌人对峙,经验高升级速度远超其
他两路。两名玩家一对一单独对抗,无其它人干预。
Aoe :area of effect,效果范围,引申为有范围效果的技能
Jugle: 打野位置,在地图野区活动对线上进行支援
补刀:指对血量不多的小兵造成最终一击的技术,也就是攻击小兵最后一下获得小兵的金钱,
也可指对英雄的最后一击获得金钱。
KS:Kill Steal 的简称,指专门对敌方英雄造成最后一下伤害获得金钱和杀人数,而实际上对这
个英雄的多数伤害是由队友造成的,又称“抢人头”。
兵线:指双方小兵交战的线路位置。
对线:指己方英雄和敌方英雄在兵线附近对峙。
控线:高手们通过技能和补刀,把兵线停留在自己希望的地方。
推线:运用技能或者高攻击,快速消灭敌方小兵,并带领己方小兵威胁或摧毁敌方防御塔。
清兵:运用技能或者高攻击,快速消灭敌方小兵,获取金钱。又称刷兵打钱,英文“farm”。
沉默:可以移动,能够进行物理攻击,但不可以使用技能。
禁锢:不能移动,能够使用技能(此技能不能使英雄移动),可以进行物理攻击。
眩晕:不能移动,不能攻击,不能使用技能。
召唤师技能:英雄控制者(玩家)自己可以选定的技能,和使用的英雄无关。
技能:英雄一共拥有 5 个技能,一个英雄专属的被动技能;4 个为英雄普通技能普通技能的
4 个施放键对应为 Q、W、E、R,其中前 3 个技能最高 5 级、最后一个 R 键技能为大招,最
高 3 级。(天启者的技能为前三个六级,大招出生附加)
攻击距离:一个技能的距离就是离目标多远的时候这个技能仍然对目标使用。这个距离通常
可以通过将鼠标移至技能图标上查看;当你使用技能时屏幕上会出现一个施法距离的指示。
范围:有些技能可以同时影响多个目标,这有很多种途径可以实现,不过很多技能都有一个
范围的效果指示告诉你这个技能会影响的区域。圆圈是范围效果的其中一种,圆形区域的技
能通常可以通过一定距离施放。另一种范围效果是锥形范围,通常以英雄位置为范围起点施
放。多目标技能还有很多种其它形式。
消耗:大多数技能都有其固定的消耗,有的消耗法力值,有的则消耗生命值,还有些英雄有
特殊的消耗。要使用一个技能,英雄的属性必须要足够支撑这些消耗,否则将不能使用这个
技能。召唤者法术没有消耗。
冷却时间(CD):技能使用后只能经过一段固定时间后再次使用,这就是冷却。有的技能冷
却时间非常短,甚至低于一秒,它们可以经常使用。另外一些技能的冷却时间则很长,几分
钟才能使用一次。
特效:特效通过游戏中的技能、增益、法术和道具获得,它们会改变一个单位的基础状态。
游戏中有很多不同种类的特效,了解它们是玩好传奇联盟的一个必须环节。
护甲:护甲是一个可以减少单位受到的物理伤害的属性。部分技能、道具和怪物的增益具有
提高或者减少一个单位护甲的效果。
攻击速度:攻击速度是提升一个单位攻击速度的属性。部分技能和道具具有提高或者减少一
个单位攻击速度的效果。
伤害:伤害是一个单位攻击目标是扣去目标多少生命值的属性。部分技能会对单位造成直接
伤害,有些技能、物品和增益具有提高或者减少一个单位所受到伤害的效果.
恐惧:恐惧效果会使他们的目标失去控制并且在效果持续时间内随机乱跑.
金钱:英雄在游戏过程中通过杀掉各种单位持续积累金钱。部分物品、技能和天赋可以使英
雄更快地获得金钱。系统也会以 1.6 金钱/秒的速度发放金钱。
抓取:抓取效果会把一个单位拉到使用这个抓取效果单位的身边.
治疗:治疗效果使一个单位回复生命值。有些治疗效果是立即生效的,有些则是在一段时间
内持续回复生命值。部分技能和物品有降低目标受到治疗的效果。
无敌:无敌效果保护单位使其免疫一切受到的伤害。它不保护单位受到其它效果影响
击退:击退效果会把单位推到他受到击退效果方向的相反方向.
生命偷取:生命偷取效果可以使英雄普通攻击后按伤害的百分比回复生命。
恢复:恢复效果可以使一个单位加快他的生命值和/或法力值补充速度.
复活:复活效果可以使一个死亡的英雄复生而不需要等待死亡时间。
减速:减速效果会降低一个单位的移动速度。
潜行:潜行效果可以使敌对单位无法看到,除非他们有侦测潜行的技能或真实视野。
河道:中间横向的一条将地图分割为 2 的道路叫做河道。
外塔(1 塔):从河道开始数第一个塔。
中塔(2 塔):从河道开始数第二个塔。
内塔(3 塔):从河道开始数第三个塔。
超级兵:攻破敌方召唤水晶后我方兵线上出现的强力兵种。
召唤水晶(兵营):攻破就会出超级兵的建筑叫兵营。
水晶枢纽(基地):攻破导致胜负的建筑叫做基地。
主塔:基地旁 2 个会回血的塔叫做主塔。
枢纽防御塔(守护塔): 对进入商店范围内的敌方单位每 0.5 秒造成 1000 真实伤害的塔。
野怪:位于 3 条兵线的中央区域,不会主动攻击的单位称为野怪。
混线:受到压制混经验叫混线。
上路:左边的一条道路叫上路。
中路:中间的一条道路叫中路。
下路:右边的一条道路叫下路。
符文:召唤师可购买符文来增强英雄的能力(不同的英雄可使用不同的符文)。
草丛:地图上主要道路边的草丛,在草丛中的单位可以隐蔽,草丛外的敌人无法看到你,但
是你可以看到草丛外的敌人。
普通攻击:英雄直接进行的攻击。
物理攻击(AD):可用技能或物品打出,护甲可以减免。
魔法攻击(AP):可用技能或物品打出,魔抗可以减免。
护甲:物理防御,减免受到物理攻击的伤害。
魔抗:魔法防御,减免受到技能攻击的伤害。
CD:Cool down,技能冷却时间,技能再次释放所需要的时间,在 CD 中的技能无法使用。
BUFF:释放技能、使用物品或杀死特定野怪可以获得,一段时间后消失,它能对英雄产生
增益效果。
红 BUFF:杀死蜥蜴长者后获得的增益效果,持续一段时间后消失,若持有 BUFF 的同时被杀
死,那么敌人将获得这个 BUFF 的增益效果。
蓝 BUFF:杀死远古魔像后获得的增益效果,持续一段时间后消失,若持有 BUFF 的同时被杀
死,那么敌人将获得这个 BUFF 的增益效果。
假眼:岗哨守卫,隐形,可以显示周围的区域。
真眼:真视之眼,非隐形,可以显示周围的区域,并且可以侦测隐形。
阵亡通知书:英雄死亡后,可以查看阵亡通知书,上边记录了你受到的伤害值和伤害来源。
AP:魔法伤害
AD:物理伤害
评价
在腾讯旗下的游戏之中,英雄联盟是为数不多的纯靠技术类游戏,不氪金,它把电竞提示了
一个高度,毕竟很长一段时间,在网吧可以看到成片的英雄联盟
横向对比
LOL 跟 Dota 的区别
两个游戏的理念机制是一样的,一张地图,呈两角阵营分庭抗礼,各三路兵线,
有野区,有防御塔,有树林(草丛)。各方五个玩家。表面看起来是很相似的,
但又处处透露着不同之处。
比如说 LOL 里面塔的攻击非常高, 所以前期越塔强杀难度很高,就算是成功杀
到人也会因此付出很大的代价, 所以前期很少会越塔强杀,因而早前期的 GANK
难发挥出很好的效益。所以 LOL 除了传统的 212 分路,一般来说就是下路辅助保
ADC,中单一个,打野一个,上单一个,打野伺机 GANK 为队友带来优势,。那这
样就是一个 1112 分路,一般来说职业比赛也是这样一个分路。但是 LOL 里蓝
量大幅度提升,玩家不需要精打细算耗蓝和小技能使用时机,反正有 poke 就随
便甩出去,于是原本的硬控都被削成软控 ,所以 LOL 的攻势发动也比较早,很
可能 2 级就开始对拼击杀。突出一个凶猛就是干。当对面一个辅助在下路疯狂甩
技能给你的 ADC 的时候你是什么感觉。干!甩技能给你呢?卧槽,那更得干啊。
而 DOTA 就不一样了,一级越塔强杀的比比皆是,也就是说 GANK 更容易。这也就
导致分路非常灵活多变。可以有一个核心(通常相当于 LOL 的 ADC,也有点区别,
DOTA 的核心分为近战冲脸 DPS 和远程站桩 DPS)也可以有两到三个核心。除了
传统的 212 分路。还有 311(也就刚三,一般都是两个技能厉害的打架英雄保自
家大哥,另一路走单发育或者抗压混经验)。还有 111 双游走(就是三个有 solo
能力的英雄各占一路兵线,两个有控制技能的英雄组成一个双游走)。还有 211
(另一个或是辅助游走,或是打野)。甚至有三个有 solo 能力的英雄各占一路
兵线,剩下两个都打野伺机支援 GANK,至于 041,0311 这样的分路是很少见的。
具体就需要根据场上敌我双方的情况而定。而且由于 Dota 初期蓝量紧缺,特别
是力量控制,像流浪剑客基本不能连续丢出两个锤子,所以往往不出手则已,出
去大多都会有人横尸当场。
Games 团队( 即 dota
有 Dotaer 说 lol 是山寨,这是绝对错误的,他是 Riot
的原班人马 )的经典作品(而且从某种角度来讲它也是一个非常成功的游戏,
因为羊刀设计这款游戏的时候第一个想解决的就是门槛问题,他希望这款游戏能
在短时间内被大众接受。)。腾讯只是代理。LOL 是做的很用心的,也有不少 dota
的老玩家转入 lol。说 LOL 是什么弱智系统的也是不懂 LOL 的。LOL 对于手速要
求也非常高,十分高,通常团战就是一下子的事,手速慢一点你就死了。大多数
团战都是一堆技能就上了,很少会有很漂亮的技能衔接,地图的可通行区域确实
少了些,站位在团战的作用实在有限。 这只能说两个游戏对于难度类型的偏重
是有区别的。
比如说操作,LOL 出的兵多,而补的钱又少,技能耗蓝相对要好很多。所以有等
级就会互相艹,而且艹的很凶。对线取消反补,这就大大减少了玩家的操作,没
有反补那么攻击的假动作也就没有意义。因此你看不到 S 掉 A 兵的攻击这样的博
弈。而 Dota 因为蓝量紧缺,很少用技能补兵,而一波兵的数量更少补刀的钱又
更多,所以普通攻击补刀的水平要求很高,你会看到一个残血两刀就能带走的小
兵,基本谁都不会先去 A 那一下,而是用假动作骚扰对方。
也有些 LOL 玩家喜欢用玩家的数量来衡量游戏的质量。是的,就国内而言,LOL
玩家数量胜过 Dota,这是一个不争的事实。但这并不能说明它就更经典,其实
其中很多原因都是显而易见的。第一,LOL 的上手程度远远低于 Dota。 因为羊
刀取消了很多 Dota 里的东西, LOL 之所以会选择取消那么多
Dota 里精髓的东西,比如反补、卡位、拉野等等等等。正如他们选择腾讯,是
一样的。 腾讯运营游戏能力很强, 他们太了解这个社会了,也太了解大众
了。 羊刀设置这款游戏机制的初衷之一就是普及性,让 LOL 容易短时间被大众
接受。就是因为简单,所以普及。 第二,国内市场混乱,渠道为王,而腾讯无
疑是最大的渠道,大家都推荐最能赚钱的,而不是最好玩的游戏。第三,也是最
重要的一点,dota 这个东西,是不盈利的,一款不赢利的游戏能做的这么好是
值得倾佩的。羊刀是不是因为盈利的问题而转投 LOL,我不知道,也不能妄下断
言(不过即便是真的为了钱,也没什么好责备的,个人有个人的选择)。但是
Icefrog,从 6.40 时代就已经火的一塌糊涂,而且手中握着大把的资源,却不选
择去盈利,在一般人的眼中,真是傻的没边了。
有些 LOLer 说玩 Dota 的人有优越感,你可以想象一个价值 2150(相当于一刀不
漏的补整整五分钟的刀)的跳刀,是不加任何属性装备,只为一个闪烁先手技能,
而且还要占一个格子。你也可以去看一下高手玩一盘 Dota 要切多少次假腿,你
也可以去问一个卡尔老玩家练卡尔练了多久才熟练起来,是一个月还是一年?也
许这就是你们所说的优越感。
或许有些 LOLer 跟 Dotaer 对骂脑残的原因是因为他们都玩不惯另一款游戏,这
是很正常的,Dotaer 习惯了用 f1 定位自己的英雄,而不是从头到尾鼠标都定位
在自己英雄身上,不习惯没有反补,不习惯没有 tp 灵活,就像开惯了手动挡的
汽车去自动挡一样。而 Dota 对于新手也是很不友好的, 由于反补,tp,死亡
掉钱这些因素的存在,使得新手经常半个小时出不出一个大件,甚至对手用上三
级大招的时候自己的大招才一级。其实这也是区别,dota 对于逆境的抗压比 LOL
要高很多,所以对新手的容纳度也很低。
可以说 Dota 的难度是高于 LOL 的,我们从以下几个角度说一下。
从竞技的角度说,也就是哪个更能超越人类的极限哪个就更具备可玩性。这一点
Dota 明显更胜一筹, 你基本上不能在血魔给你上大招的的同时站住保持不动,
你也很难在神牛跳刀贴到你脸上的时候瞬间把他变羊,也不容易在斯文锤子临身
的一刹那跳刀遁走,或把一个加了奔腾术的英雄卡位卡在身后。 而且游戏里有
隐身也有粉,有眼睛也有雾,有神符也有瓶,有丢失有闪避,还有各种的树林路
径, 有隐身尾行你半个地图的隐形刺客,有两千码视野外(一个屏)无解先手
你的蓝猫,有从树林里突然跳出来拉住你的蝙蝠,有估摸着你行进路线全图放天
火的卡尔……等等等等, 还有各种全图的技能和传送,即使是顶尖高手也不可
能利用好所有的因素,这就产生了一定的随机性,或者说悬念。由于系统的高度
复杂,带来的创造性也就更高。
再者 Dota 里 对 GANK 是奖惩分明的,自己加钱,对面扣钱,是鼓励 GANK 的。
所以 GANK 是很犀利的,不仅仅是因为 TP 的存在和 Dota 的地图比 LOL 的大而
买眼睛又有 CD 造成无法完美控制视野的原因。更有如先知精灵这些视野所不能
控制的英雄,还有冰魂宙斯卡尔等等全图技能的英雄。而且有诡计之雾( 使你
和周围 1025 范围内的所有友方玩家控制的单位隐形(大地图和小地图),并提
升 15%的移动速度,并使之从小地图上消失。如被敌方英雄或防御塔探知,BUFF
消失。如果攻击小兵或者肉三,BUFF 消失。 ),使得游走可以完美的避开眼
睛和小兵的视野。
还有众所周知的,Dota 里的英雄是分属性的(力量、敏捷、智力三种)。而攻
击力攻击速度血量蓝量跟这些属性都是相对应的,加力量就加血量上限和回血速
度,加敏捷就加攻速跟护甲,加智力就加蓝量上限跟回蓝速度,每加一点主属性
就加一点攻击力;当然,也有纯加攻击力加血量上限蓝量上限攻击速度的装备。
这就让装备的选取多样化了, 血量不足可以选择撑血或撑甲, 先手不足可以
出跳刀隐刀,控制技能不足可以选择羊刀深渊刃,保命能力不足可以出推推绿杖,
没有输出环境可以 BKB,团队偏脆出梅肯。当然,某些英雄会因某,比如幽鬼之
于辉耀,神牛之于跳刀。
综合以上所说的,无论是从对线的分路,装备的选取,不定因素的存在。众多的
不定因素都是需要因场上临时情况确定的,这个真的需要去思考的 。
另外,Dota 有不仅有数十张地图的沉淀,而且有十几年的积累,早已经演变成
了一种经典。借用小喉的一句话, dota 也仅仅就是一款游戏。当你执念的追
求热血与激情的时候,请不要忘记,第一次步入艾滋拉斯大陆时,那份简单而质
朴的开心与快乐 。作为普通玩家,我们只需要为我们看到的经典的喝彩,而不
是去妄自菲薄另一个游戏。
特色之处
英雄联盟的重做英雄新符文这些大更新,真的觉得越做越好
①魅力在于每把游戏都不可能重复,可玩性高
你这把玩这个英雄对线或遭遇的英雄也不会重复 你能不能赢永远是未知数
不同的英雄搭配也好玩 技能的相互配合,别人控制女警接架子 别人击飞亚索
接大招
②魅力在于每个英雄的特色明显,个性鲜明,技能契合度高
举个例子
船长
被动
死里逃生的海域霸主誓言复仇
手里都是真刀真枪,砍人是真实伤害,被动
Q 技能
一言不合就是一枪,Q 技能 也不是女警那种一枪一枪点射而是能暴击体现他的
暴脾气和多谋 老子上来就是一枪,那种能动手绝不 bb 的形象跃然纸上 还是
一枪要命,以绝后患
W 技能
航海怕坏死病 W 就是吃橘子,吃了治病(解万能控回血)
复仇一定要精心策划
E 技能
秘密筹备 一次性带走所有的仇人,让他们升天 这是 E 放炸药桶,躲在草丛,
对面来几个炸几个 复仇被发现(桶子被看到可能被别人点掉)可能会失败。依
稀记得胖将军的地火 帅啊