In-Depth Research
目录
绪论....................................................................................................................................... 1
第一部分:内容所有权经济.................................................................................................. 7
一、Web3.0 创作者经济融资概况............................................................................... 8
二、图文应用发展概况:缺乏社区构建和可组合性,受众不愿为内容买单............... 13
(一)Mirror 生态数据概览.................................................................................14
(二)Mirror 创收模块数据分析..........................................................................17
(三)写作 NFT 数据分析...................................................................................19
三、音乐应用发展概况:用户尝鲜是主题,版权之争成为瓶颈..................................22
(一)音乐 NFT 发行应用...................................................................................23
(二)音乐 NFT 聚合应用...................................................................................30
四、社交协议发展概况:强社交弱内容,生态构建尚处早期..................................... 35
(一)Lens protocol 生态数据概览...................................................................37
(二)Lens Protocol 交互模组数据分析............................................................41
(三)Lens Protocol 生态概况...........................................................................44
五、社交应用链发展概况:实验性大于实用性,不同底层逻辑百家争鸣................... 46
(一)DeSo:用 Social Token 刺激社交经济.................................................. 47
(二)CrossBell:桥接 Web2.0 应用内容........................................................ 54
(三)Farcaster:高技术门槛筛选优质社区...................................................... 58
第二部分:内容共创经济.................................................................................................... 63
一、NFT 成为社区共创的技术基础............................................................................. 64
(一)基于 CC0 的 PFP 二次创作....................................................................65
(二)作为社区共创的权益凭证.......................................................................... 67
二、小而美型 DAO 成为内容共创的驱动引擎.......................................................... 70
(一)小而美型 DAO 在内容共创经济中的探索............................................... 71
(二)StoryDAO:探索小而美型 DAO 的规模化可能性..................................73
三、策展人成为社区的新身份..................................................................................... 75
(一)Matters News:如何定义社群注意力?.................................................. 76
(二)The Space:探索哈勃格税和社区 UBI....................................................79
结语..................................................................................................................................... 83
In-Depth Research
「摘要」2021 年底,Li Jin 发表了一篇名为《Web3:创作者经济的黄金时代》的文
章,对 Web3.0 语境下的创作者经济做出了激动人心的设想,随之掀起了一股
Web3.0 创作者经济浪潮。在区块链的技术支持下,创作者经济的面貌焕然一新,创
作者再次获得了内容的所有权,有了更多的变现模式,与受众的关系发生了改变。
从 Li Jin 文章发布至今一年多的时间里,Web3.0 创作者经济领域诞生了诸多极具意
义的实践与探索。但不同于 DeFi、NFT 等主流加密赛道,当前的 Web3.0 创作者经
济正处于起步阶段,受众范围较小,内容生产匮乏,市场认知模糊,有力竞争者不
多,仍然是一片等待开发的蓝海。通过案例和数据分析,BlockBeats 深入研究了
Web3.0 创作者经济的发展现状和问题,以期为创业者们提供更具洞见的创业方向指
南。
关键词:创作者经济、Web3.0、社区、内容共创
绪论
在本文开始前,我们需要了解什么是「创作者」?「Creator」一词最早由 Youtube
在 2011 年提出,目的是取代「Youtube Star」的非专业称谓,后来被广泛地用于称
呼在各类互联网平台上生产内容的用户。而根据维基百科,「创作者经济」(Creator
Economy)一词则指的是在互联网平台辅助下,允许创作者通过创造数字内容赚取收
入 的 一 种 新 型 经 济 模 式 。 我 们 也 可 以 将 创 作 者 经 济 视 为 热 情 经 济 ( Passion
Economy)的一个子集,它更聚焦于互联网平台内容,是互联网用户在一系列创作者
工具的帮助下构建受众社区、产生经济收益的商业模式。
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Li Jin 是前 a16z 合伙人和 Variant Fund 联合创始人,她也是最早一批专注创作者
经济的投资人和实干家,是创作者经济领域的资深专家,其很多观点都对行业从业者
有着导向性的作用。在自己的《创作者经济课程》中,Li Jin 为创作者赋予了三层定
义:
• 创作者以制作以被消费为目的资产,旨在为受众和自己创造价值。
• 创作者是产生于数字化、民主化媒介传播渠道的影响力人士。
• 创作者是「数字邪教领袖」。
在 Li Jin 等人看来,不同阶段的创作者都有着不同的定义。其实关于「什么是创作
者」这个问题,人们始终没有一个标准的定义,但无论是什么类型的创作者,有一些
共同的特征。创作者强调个体,多为个体创业,且希望能绕过应用门户,直接面向自
己的内容消费者。
当前阶段,互联网内容创作者主要通过社交媒体等平台分发自己创作的内容,积累粉
丝,并通过品牌赞助、广告分成、付费订阅等模式获得收益。伴随 Facebook、
Twitter 等社交媒体,以及 Youtube、Spotify 等流媒体平台的发展,「创作者经
济」也逐渐成为当今社会的一大主流经济模式。但随着创作者经济的火热,相关的研
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究报告也不断进入公众视野,透视创作者经济的方方面面,我们也逐渐了解到当前创
作者经济面临的诸多挑战。
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根据 Linktree 报告数据,66% 的创作者将在线内容创作视为副业,36% 的创作者内
容制作时长不到一年。而在这些早期创作者中,仅有 6% 收入超过 10,000 美元,35%
的创作者获得的收入不足以维持生计,另外 59% 的人则完全没有实现内容变现。
对于一个创作者来说,内容、受众和商业模式是其生涯中最重要的三元素,它们三者
紧密相连,关系着创作者的成败和持续性发展。其中,内容部分是其他两个元素的基
石,能生产内容、热爱生产内容是成为创作者的基本条件;受众则是创作内容的价值
来源,没有受众的作品是无法完成变现的;而商业模式则决定了创作者收入的可持续
性,这也直接影响着创作者能否持续生产优质内容。
一个优质创作者能够持续生产优质内容,不断发展受众群体,并在此基础上建立稳定
持续的收入来源。而由于互联网技术的发展与普及,内容创作的门槛大幅降低。当今
大部分互联网内容创作者,都没有接受过专业的训练,大都是靠自己的天赋和运气摸
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爬滚打,在内容生产和发展受众阶段挣扎。
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在有内容、有受众的优质创作者中,广告合作这样的间接变现模式成为了主流。根据
CBInsights 报告数据,77% 的创作者依靠广告合作进行变现,其中,70%的创作者从
合作中赚取的收入不到其总收入的 10%,还有 12% 的创作者每次品牌合作的收入不
到 100 美元。
而像 Youtube、Spotify 这样的垄断型流媒体平台,则会根据内容流量向自己的创作
者分配平台广告收入,我们也常听到 Youtube 创作者年收入数百万美元的消息。但
是,这些平台的流量收入绝大多数都分配给了平台前 1%的创作者。这种按内容流
量,而非互动热度来判定收入分配的模式,使得大部分拥有小规模粉丝群体的创作者
很难在这些大平台获得可观收益。因此创作者经济市场也针对这些创作者开发了受众
留存和转移的相关应用场景。
创作者经济从一开始便是搭建在互联网社交的基础之上。在 Web 1.0 时代是通过电
子邮件、RSS 等通讯技术进行订阅,Facebook、Twitter 等应用诞生后,社交媒体平
台就成了创作者吸引、留存受众的第一条战线。Li Jin 按照「创作者生命周期」
(Creator Life Cycle),将创作者经济应用分为三个模块:
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• 受众获取与增长,这是创作者寻找市场匹配度的过程(CMF)。这类应用以社交
媒体平台为主,如 Facebook、Twitter 等;近年又发展出一些短视频流媒体平台,
如 TikTok 等。当然,像 Youtube 这样的老牌中场视频平台也包括在内。
• 增强互动与受众留存,这是创作者培养真实粉丝的过程。这类应用多为门户导航
工具,如 Linktree、ConvertKit 等,以及能与受众产生更深层互动的媒介应用,如
Apple Podcast、小宇宙等播客平台。
• 内容变现,这是创作者建立商业模式的过程。这类应用有着明确的商业模式,创
作者可以根据自己的创作形式,引导真实粉丝在这些平台实现内容变现,如
Substack、Only fans 等。
随着 TikTok、Instagram 等降低创作难度的短视频流媒体平台,以及微信公众号、
Substack、Only fans 等受众留存及内容变现平台的兴起,创作者经济再一次有了活
力。2021 年,Spotify 创始人 Daniel Ek 在第四季度财报会议上,甚至直言要在未
来大力发展 Spotify 平台的创作者经济。
也是在同一年,以「让社交媒体去中心化」为口号的 SocialFi 赛道逐渐兴起。
SocialFi 的核心概念,是在用户掌握数据所有权的前提下,为用户搭建起跨平台、可
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组合的社交关系网络,并在互动过程中为创作者和受众提供经济补偿和激励。它主张
去除中心化平台间的数据壁垒,帮助创作者更好的实现受众留存与内容变现。
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当然,想要实现这个愿景,就需要一套与 Web2.0 完全不同的技术结构。在
Web2.0 语境下,从数据存储再到用户交互均由应用进行独立的管控,行业呈现出点
状布局。Web3.0 则基于可组合性实现技术堆栈,从而呈现出更加立体的带状布局。
目前,Web3.0 创作者经济的技术堆栈有三层:
• 链 层 , 这 一 层 主 要 包 括 去 中 心 化 存 储 基 础 设 施 , 如 IPFS 、 Arweave 、
ceramic 、 Livepeer 等 , 以 及 针 对 内 容 社 交 优 化 的 应 用 链 , 如 CrossBell 、
Farcaster、DeSo 等,为数据确权提供基础和保障。
• 协议层,这一层包括基于公链打造的社交协议,如 Lens、Orbis 等,确保社交
关系的所有权和可组合性。
• 应用层,这一层包括基于协议和应用链打造的内容应用,提供与 Web2.0 竞争
的用户体验。如 Mirror、音乐 NFT 应用等。
如果将 Web3.0 的技术结构视为对传统 Web2.0 创作者经济的一次技术升级,那么
在理想情况下,Web3.0 创作者经济将拥有与「前任」一样,甚至更庞大的潜在市
场。然而,当前大多数加密行业个体和机构,对 Web3.0 创作者经济并没有清晰的概
念,而是将其笼统地归纳为「SocialFi 赛道」。
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